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    電競(jìng)?cè)雭喓,騰訊要做下一個(gè)「NBA賽事捕手」?

    2022年07月29日 11:28:33   來源:微信公眾號(hào):全天候科技

      在中國(guó)電競(jìng)一路狂飚的幾年里,騰訊或是投資和收益*的一方。電競(jìng)?cè)雭喓,騰訊開始與產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)合作,探索電競(jìng)更多的可能性。它不再只專注于做大單個(gè)游戲IP,而是以一個(gè)“連接者”的姿態(tài)來推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。

      電競(jìng)正在從一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)賽事演變成一種體育產(chǎn)業(yè),向著大眾化、商業(yè)化方向發(fā)展。

      如果說,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,兩金一銀的成績(jī)?yōu)橹袊?guó)電競(jìng)爆發(fā)式增長(zhǎng)點(diǎn)燃了開局;那么,2022年就是中國(guó)電競(jìng)逆勢(shì)上揚(yáng)、對(duì)外交流的關(guān)鍵年。

      隨著電競(jìng)被正式列為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,這個(gè)數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的新興模式,終于迎來新的發(fā)展機(jī)遇:一方面,電競(jìng)小生態(tài)有了升級(jí)為更大商業(yè)系統(tǒng)的契機(jī);另一方面,電競(jìng)與相關(guān)娛樂、線下產(chǎn)業(yè)等融合發(fā)展,為行業(yè)商業(yè)化創(chuàng)造了新的模式。

      而在中國(guó)電競(jìng)一路狂飚的幾年里,要說投資和收益*的一方,不少人首先想到的都會(huì)是騰訊。

      作為手握英雄聯(lián)盟、*榮耀、和平精英等多個(gè)超級(jí)游戲IP的頭部企業(yè),騰訊早在2010年就以TGA(騰訊電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì))的形式入局電競(jìng)業(yè)務(wù),并在2016年12月正式成立騰訊電競(jìng),即騰訊互娛第四個(gè)獨(dú)立事業(yè)部,與騰訊游戲、騰訊影業(yè)、騰訊動(dòng)漫等并行。

      就掌握的中國(guó)賽事版權(quán)、游戲IP商業(yè)價(jià)值、俱樂部估值和選手身價(jià)而言,騰訊目前確實(shí)在國(guó)內(nèi)處于**位置,也一直承擔(dān)著推動(dòng)行業(yè)發(fā)展的重任。

      深入復(fù)盤騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域的動(dòng)作就會(huì)發(fā)現(xiàn),其早幾年始終局限在游戲版權(quán)的范疇,難以開拓新的電競(jìng)內(nèi)容和模式。

      但在電競(jìng)?cè)雭喴院,騰訊漸漸發(fā)生了改變。

      一個(gè)明顯的跡象是,騰訊開始與產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)合作,探索電競(jìng)更多的可能性。它不再只專注于做大單個(gè)游戲IP,而是以一個(gè)“連接者”的姿態(tài)來推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。

      在近日舉行的發(fā)布會(huì)上,騰訊電競(jìng)更是將賽事、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)和城市商業(yè)場(chǎng)景作為“年度規(guī)劃”提出。

      悄然轉(zhuǎn)身的背后,蘊(yùn)藏著騰訊怎樣的野心和守望?

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      走向大眾化

      2021年11月7日凌晨,英雄聯(lián)盟S11總決賽開打。

      LPL(中國(guó)大陸英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)EDG以3:2逆轉(zhuǎn)衛(wèi)冕冠軍、韓國(guó)站隊(duì)DK,拿下全球總冠軍,創(chuàng)造了EDG史上*S賽冠軍。

      消息瞬間刷屏網(wǎng)絡(luò),電競(jìng)迷們激動(dòng)歡呼,一邊在社交平臺(tái)爆贊“EDG牛!”,一邊線下舉著應(yīng)援旗幟奔跑吶喊;圍觀群眾不明所以,卻也受到情緒感染,忍不住給相關(guān)內(nèi)容點(diǎn)贊;就連央視新聞也*時(shí)間發(fā)文祝賀。

      很顯然,這不是電競(jìng)粉絲的一次小范圍撒歡,而是一場(chǎng)突破圈層的狂歡。B站3.5億次觀看、滿屏的“EDG加油”,騰訊視頻的8600萬觀看,新浪微博的8000多萬觀看、#7號(hào)的EDG#話題7.1億閱讀、11.5萬討論,無不彰顯著這項(xiàng)電競(jìng)賽事的熱度和話題度。

      這也是繼IG奪冠以后,中國(guó)電競(jìng)史上又一座里程碑式事件。從小眾娛樂項(xiàng)目到跨國(guó)*賽事,從不被關(guān)注到全民歡呼,電競(jìng)終于有了突破圈層、創(chuàng)造歷史的時(shí)刻,朝著大眾化方向邁出了重要一步。

      騰訊作為L(zhǎng)OL的代理運(yùn)營(yíng)方,自然也是收獲頗豐。據(jù)騰競(jìng)體育聯(lián)席CEO林松透露,騰競(jìng)體育成立兩年就實(shí)現(xiàn)了三年目標(biāo),聯(lián)盟總收入達(dá)到10億元(不含游戲收入)、聯(lián)盟觀賽總時(shí)長(zhǎng)已達(dá)40億小時(shí)。截至2021年11月初,LPL的相關(guān)賽事贊助商已經(jīng)達(dá)到了18家,超過了以往。

      電競(jìng)真正被更多人認(rèn)識(shí)和了解,還是在2020年的第39屆亞奧理事會(huì)全體代表大會(huì)召開后。

      其獲準(zhǔn)列為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,包括英雄聯(lián)盟、*榮耀亞運(yùn)版、和平精英亞運(yùn)版、爐石傳說、刀塔2、夢(mèng)三國(guó)2、街霸5和FIFA Online 4等在內(nèi)的8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,成功入圍杭州亞運(yùn)會(huì)。這標(biāo)志著,電競(jìng)終于被國(guó)際大賽納入競(jìng)賽體系,有了成績(jī)計(jì)入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜的機(jī)會(huì)。

      毫無疑問,騰訊又是所有游戲廠商中的贏家,八個(gè)入亞電競(jìng)項(xiàng)目占據(jù)三席——英雄聯(lián)盟、*榮耀、和平精英。

      對(duì)于騰訊而言,電競(jìng)項(xiàng)目入亞不只是多了個(gè)IP展示舞臺(tái)這么簡(jiǎn)單,更關(guān)鍵的是亞運(yùn)會(huì)這個(gè)面向大眾的舞臺(tái),能為電競(jìng)在主流輿論中起到正向作用,有助于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)進(jìn)一步突破圈層、吸引更多年輕人才加入,對(duì)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展有著不可估量的作用。

      在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,《*榮耀》雖然是以表演項(xiàng)目的身份亮相,也只有一個(gè)比賽日,卻在微博一口氣收入10多個(gè)熱搜,引發(fā)全網(wǎng)熱議,討論熱度遠(yuǎn)超一些傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。

      艾瑞咨詢報(bào)告顯示,目前中國(guó)電競(jìng)用戶中,男性用戶占比在7成以上,25歲以下電競(jìng)用戶占比達(dá)到47%,整體呈現(xiàn)出“性別集中”、“年輕”的特征。

      不過,強(qiáng)大的市場(chǎng)號(hào)召力面前,騰訊自然不會(huì)放過任何一個(gè)可以做大電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的機(jī)會(huì)。

      據(jù)悉,為了盡可能將2022杭州亞運(yùn)的價(jià)值*化,推進(jìn)電競(jìng)大眾化發(fā)展、健康電競(jìng)用戶結(jié)構(gòu)、擴(kuò)大電競(jìng)影響人群,*榮耀、和平精英都已經(jīng)計(jì)劃在今年加強(qiáng)大眾賽事布局,通過組織高校賽、全國(guó)賽、女子公開賽等形式變換參賽人群,壯大受眾隊(duì)伍。

      不僅如此,騰訊電競(jìng)還在有計(jì)劃的加強(qiáng)電競(jìng)規(guī)則、人物技能、角色差異等內(nèi)容的普及,從而降低電競(jìng)觀看門檻,增強(qiáng)賽事觀賞性。

      2

      電競(jìng)商業(yè)體育化

      很長(zhǎng)一段時(shí)間里,電競(jìng)在中國(guó)的定位都是一項(xiàng)不被主流輿論認(rèn)可的娛樂項(xiàng)目。

      為了打破這種刻板印象,也為了跑出多樣化的商業(yè)模式,游戲廠商提出了“電競(jìng)體育化”的概念,直接從名稱上就將電競(jìng)定義為“體育運(yùn)動(dòng)的一部分”,從商業(yè)模式上也向著體育賽事靠攏。

      “體育要數(shù)字化,我們(電競(jìng))要體育化。”在騰訊互娛K6合作部副總經(jīng)理、騰競(jìng)體育CEO金亦波看來,電競(jìng)和體育不是互相學(xué)習(xí)的關(guān)系,而是一種報(bào)團(tuán)取暖的關(guān)系,“未來可能也不是說(區(qū)分)傳統(tǒng)體育、電競(jìng),大家都是一個(gè)大體育的范疇。”

      此前,以騰訊為代表的游戲廠商在電競(jìng)領(lǐng)域的商業(yè)模式大多以賽事贊助、版權(quán)售賣、門票銷售等為主,與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目差異不大。但由于行業(yè)尚處于起步階段,項(xiàng)目普及度不高,變現(xiàn)能力有限,僅有一些超級(jí)IP和*賽事吸金力比較突出。

      根據(jù)艾瑞咨詢,2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段;在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng)的背景下,電競(jìng)游戲及電競(jìng)直播收入增速有所放緩。

      艾瑞咨詢認(rèn)為,電競(jìng)市場(chǎng)未來的增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)因素,來源于電競(jìng)?cè)雭啂淼捏w育化和商業(yè)化機(jī)會(huì),以及元宇宙、Web3.0等新興業(yè)態(tài)和電競(jìng)結(jié)合帶來的發(fā)展空間。簡(jiǎn)言之,電競(jìng)業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn)來自與其他產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展。

      落到公司層面,騰訊將“賽事、基建和商業(yè)化”等關(guān)鍵詞寫入了未來電競(jìng)業(yè)發(fā)展的規(guī)劃中。

      具體而言,在賽事方面,從賽事制作、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、組織管理、人才培養(yǎng)四個(gè)維度上出發(fā),協(xié)助亞組委相關(guān)部門制定面向亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)競(jìng)賽場(chǎng)館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn),完成更多洲際大型賽事的標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè),聯(lián)合亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)探討亞洲裁判標(biāo)準(zhǔn)的建立。

      在電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施能力方面,騰訊除了利用自身在電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)覆蓋、比賽公平維護(hù)、系統(tǒng)安全保障、遠(yuǎn)程內(nèi)容制作、流媒體分發(fā)以及賽事用戶觸達(dá)等模塊的優(yōu)勢(shì),為亞運(yùn)會(huì)提供技術(shù)支持;還與相關(guān)主管部門共同打造了**電競(jìng)訓(xùn)練基地,為國(guó)家隊(duì)提供數(shù)據(jù)、餐飲管控、運(yùn)動(dòng)健康等方面支持。為了便捷鏈接產(chǎn)業(yè)鏈上下游更多商家,騰訊也開發(fā)了電競(jìng)SaaS工具,提供系統(tǒng)化的整合解決方案。

      或許在騰訊電競(jìng)的商業(yè)化構(gòu)想里,一直有一個(gè)“標(biāo)桿”存在——NBA。

      從1986年在中國(guó)開始NBA賽事轉(zhuǎn)播,迄今為止的30多年里,NBA在國(guó)內(nèi)積累了超4億球迷,*峰有超6億賽事轉(zhuǎn)播觀眾。

      即便受到疫情影響,2020-2021賽季NBA的總收入也達(dá)到了83億美元。這還不算球隊(duì)和球星價(jià)值,媒體Sportico發(fā)布的一份2021年NBA球隊(duì)估值榜單顯示,NBA 30支球隊(duì)總估值達(dá)到了710億美元,每支球隊(duì)平均估值在24億美元左右。

      可以說NBA產(chǎn)業(yè)鏈上的各環(huán)節(jié)都賺得盆滿缽滿。

      騰訊互娛電競(jìng)業(yè)務(wù)部總監(jiān)張雅緹耶表示:“我們所思考的商業(yè)化是希望促進(jìn)產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)業(yè)共同共贏發(fā)展的商業(yè)化機(jī)會(huì),畢竟電競(jìng)產(chǎn)業(yè)想發(fā)展,最后的結(jié)局一定是大家都能賺錢,大家都能找到新的機(jī)會(huì)才行。”

      3

      繞不開的挑戰(zhàn)

      體育并非萬金油行業(yè),沒有始終盈利的賽道,有的只是優(yōu)秀的商業(yè)模式。

      事實(shí)上,除了籃球和足球這兩大球類,不少細(xì)分體育項(xiàng)目的商業(yè)化水平非常有限,盈利能力堪憂。

      通過對(duì)NBA聯(lián)盟及商業(yè)化體系發(fā)展歷程的回顧,NBA中國(guó)副總裁馮一遲認(rèn)為,競(jìng)技體育的核心和基礎(chǔ)是體育精神所凝聚的體育IP,體育IP的發(fā)展不僅會(huì)撬動(dòng)整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其自身的特點(diǎn)也決定了它會(huì)成為投資者競(jìng)相矚目的焦點(diǎn)。

      對(duì)于眼下電競(jìng)賽事的發(fā)展,馮一遲認(rèn)為,只有運(yùn)營(yíng)好體育IP并打造屬于自己的優(yōu)質(zhì)體育IP,才是產(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展的“生存密碼”。

      深耕電競(jìng)行業(yè)多年的騰訊早已掌握了這個(gè)密碼,從英雄聯(lián)盟到*榮耀再到和平精英,創(chuàng)造出的超級(jí)IP一個(gè)接一個(gè)。

      在電競(jìng)與衍生產(chǎn)業(yè)全面融合的今天,單個(gè)IP能發(fā)展的商業(yè)模式不勝枚舉,從線上賽事、宣傳贊助、影視作品到線下基建、場(chǎng)景娛樂、手辦周邊等,應(yīng)有盡有。

      但騰訊畢竟不是*的。

      艾瑞咨詢發(fā)布的報(bào)告預(yù)計(jì),2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1849億元,此后兩年均保持著9%的年復(fù)合增長(zhǎng)率;到2024年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破2100億元,用戶量達(dá)到5.3億。

      服務(wù)如此大的市場(chǎng),單靠騰訊一家,顯然獨(dú)木難支。開放、融合,自然就成了下一階段騰訊電競(jìng)不得不選擇的發(fā)展路線。

      此前,騰訊電競(jìng)已經(jīng)與V-station聯(lián)合打造了線下電競(jìng)體驗(yàn)館,還與TIms聯(lián)名推出了咖啡;未來,其還將以數(shù)字IP+城市產(chǎn)業(yè)融合的方式,創(chuàng)新商業(yè)模式。

      騰訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼透露,由騰訊電競(jìng)與歐愉科技共同打造的電競(jìng)酒店品牌“競(jìng)鵝酒店”,已于7月27日在杭州啟動(dòng)內(nèi)測(cè)。

      再豐富的構(gòu)想,離不開人才的支持。無論是電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn)的建設(shè)和維持,還是電競(jìng)內(nèi)容的普及和教育,又或是電競(jìng)商業(yè)模式的開拓和創(chuàng)新,都繞不開“人”這個(gè)關(guān)鍵因素。

      侯淼預(yù)計(jì),按照電競(jìng)行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時(shí)間內(nèi)人才缺口(包括電競(jìng)選手、直播運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)、場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)主播、內(nèi)容制作、衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游相關(guān)崗位)將達(dá)到200萬,甚至更多。

      盡管電競(jìng)超級(jí)IP生命周期往往比較長(zhǎng),一旦業(yè)務(wù)缺乏專業(yè)人才,無論開發(fā)出了多少種商業(yè)模式,對(duì)IP而言都會(huì)是一種透支,最終傷害的只能是IP本身、IP愛好者和IP開發(fā)企業(yè)。未來中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出海,國(guó)際化進(jìn)程也恐將折戟。

      2018年是中國(guó)電競(jìng)的全面爆發(fā)年,2022年將是這個(gè)產(chǎn)業(yè)邁向大眾化、國(guó)際化的關(guān)鍵年。

      作為背后推手,騰訊既承擔(dān)著產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)重任,也面臨著行業(yè)周期性發(fā)展商機(jī)。不過,在商業(yè)模式跑通前,它要走的路還很長(zhǎng)。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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