微軟的開源項(xiàng)目Mixed Reality Toolkit(MRTK)旨在幫助開發(fā)者輕松利用Unity開發(fā)跨平臺MR應(yīng)用,它同時允許開發(fā)者通過編輯器模擬輕松進(jìn)行原型設(shè)計,并立即查看相應(yīng)的改動。
這個MRTK提供了豐富的組件,用于手和眼追蹤、輸入、解算器、診斷工具、場景管理等的組件可以幫助你用更少的時間來搭載更出色的體驗(yàn)。通過MRTK構(gòu)建的體驗(yàn)可以兼容任何支持OpenXR運(yùn)行時的設(shè)備,例如HoloLens和Meta Quest。
現(xiàn)在,微軟正通過月度欄目Made with MRTK來分享社區(qū)利用MRTK創(chuàng)作的示例項(xiàng)目。在下文中,微軟的愛普兒·斯佩特(April Speight)介紹了如何利用所述工具來創(chuàng)建一個交互式藝術(shù)畫廊墻:
最近我投入了大量時間來研究如何提高在畫廊欣賞藝術(shù)作品的體驗(yàn)。盡管現(xiàn)在大多數(shù)畫廊和博物館都提供講解員的講解,或者你可以掃描二維碼以查看更多背景信息,但我認(rèn)為將AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)納入其中可以進(jìn)一步提升體驗(yàn)。一旦沉浸之門打開,你就會發(fā)現(xiàn)大量的機(jī)會正在等待著你。
1. 研究
為了獲取靈感,我一開始在Dribbble瀏覽了畫廊和博物館AR概念示例。每當(dāng)我需要使用AR創(chuàng)建項(xiàng)目時,Dribble總是我最喜歡的資源。每隔一段時間,我會遇到創(chuàng)建者已經(jīng)使用AR完全原型化的作品。但在大多數(shù)情況下,我發(fā)現(xiàn)的例子都是放在Photoshop、Illustrator或視頻編輯軟件等程序中的概念。所以,這允許我探索如何將某人的想法轉(zhuǎn)化為概念證明。
在瀏覽了一個小時的有趣作品后,我能夠?qū)嬂?博物館AR體驗(yàn)縮小為兩類:
使用AR顯示有關(guān)藝術(shù)品的其他信息
在AR中顯示藝術(shù)品本身
后者是一個非?犰诺母拍。我第一次在AR中看到藝術(shù)品的體驗(yàn)是Refinery 29’s 29 Rooms。然而,目前我將選擇使用AR來顯示關(guān)于藝術(shù)品的附加信息。
2. 我的想法
由于目標(biāo)是創(chuàng)建概念驗(yàn)證,所以我認(rèn)為沒有必要冒險前往洛杉磯藝術(shù)博物館進(jìn)行。當(dāng)然,這會是參觀畫廊的一個好理由。不過,我決定利用我家辦公室里的藝術(shù)品。我擁有的大部分藝術(shù)品都是由藝術(shù)二人組Oliver Gal創(chuàng)作。這兩姐妹的審美觀與我的時尚背景和我辦公室的各種時尚裝飾產(chǎn)生了非常好的共鳴。我想用我的3幅油畫作品,并疊加AR元素,從而創(chuàng)建我自己的家庭藝術(shù)畫廊。
首先,我需要添加一個海報,列出印刷品的名稱、藝術(shù)和有關(guān)藝術(shù)材料的信息。接下來,我想要一個按鈕,通過點(diǎn)擊它來查看關(guān)于藝術(shù)家的更多信息。我不想一次顯示所有內(nèi)容,而是希望只在點(diǎn)擊按鈕時顯示額外的藝術(shù)家信息。因?yàn)槿绻贿@樣,視圖就會堆滿太多的數(shù)字內(nèi)容。現(xiàn)在唯一的阻礙是找到一種方法來支持應(yīng)用識別藝術(shù)品。
3. 識別藝術(shù)品
我決定利用Vuforia。Vuforia通過所謂的圖像目標(biāo)來識別數(shù)字內(nèi)容并將其添加到已識別的圖像。更棒的是Vuforia支持同時使用多個圖像目標(biāo)。這對我的用例非常有用,因?yàn)槲蚁朐谖业募彝ギ嬂戎惺褂?件藝術(shù)品。
由于Vuforia是為移動設(shè)備提供所述功能,我決定使用HoloLens,這樣我就可以直接用手與MRTK功能交互。幸運(yùn)的是,Vuforia提供了一個HoloLens 2示例,它可以導(dǎo)入Unity并配置為追蹤您想要的任何圖像。這省去了從零開始的大量手動設(shè)置。MRTK包不隨示例一起提供,所以需要通過Mixed Reality Feature Tool將工具包手動添加到項(xiàng)目中。
簡而言之,一旦打開了示例并導(dǎo)入了MRTK foundation包,你就可以將示例中提供的圖像替換為自己的圖像。首先上傳你的圖像以進(jìn)行追蹤。在目標(biāo)管理器中,你需要為圖像添加一個數(shù)據(jù)庫,并為要追蹤的每個真實(shí)圖像上載一個圖像。
由于用的是Oliver Gal出售的藝術(shù)品,我訪問了網(wǎng)站并保存了相應(yīng)的產(chǎn)品圖像。上傳時我遇到了一點(diǎn)阻滯,因?yàn)槲业膱D像沒有正確的顏色格式。目標(biāo)必須是8位灰度或24位RGB。所以,我在Adobe Photoshop中打開圖像,選擇導(dǎo)出>保存為Web,然后選擇PNG-24。
上傳圖像后,你需要為Unity Editor下載數(shù)據(jù)庫;氐経nity,你要為數(shù)據(jù)庫導(dǎo)入Unity包。導(dǎo)入后,你將能夠使用上載的圖像目標(biāo)。
在2-ImageTargets場景中有一個VuforiContent游戲?qū)ο螅耸纠械拿總圖像目標(biāo)。要交換圖像,請選擇一個目標(biāo),然后在Inspector中將數(shù)據(jù)庫更改為您的數(shù)據(jù)庫,并從列表中選擇適當(dāng)?shù)膱D像目標(biāo)。
選擇圖像后,可以添加對象以在識別為圖像的子對象時顯示。
4. 創(chuàng)建2D圖像
我使用Adobe Illustrator和Canva為畫廊創(chuàng)建圖像。我喜歡圓角,知道在Unity之外創(chuàng)建圓角asset對我來說最容易。從海報開始,我在Illustrator中創(chuàng)建了圓角背景圖像。盡管Illustrator中的設(shè)置很少,但在開始縮放到首選大小之前,你需要確保在Unity中正確配置2D sprite。我在YouTube上發(fā)現(xiàn),“Master Rounded Corners for your UI | Unity UI Tutorial”非常有幫助。至于文本,我使用Unity canvas和Text Mesh Pro將文本添加到海報。
至于藝術(shù)家的其他信息,我在網(wǎng)上找到了姐妹倆的照片,并刪除了原始圖像的背景。之后,我將姐妹們的新圖像導(dǎo)出到Illustrator中,并在姐妹們后面創(chuàng)建了一個背景和一個空白白色表面,從而為介紹提供了一個位置。我將圖像導(dǎo)入Unity后,再次使用Unity Canvas和Text Mesh Pro添加文本。
5. 創(chuàng)建自定義的MRTK按鈕
盡管MRTK配備了按鈕預(yù)制件,但我有一種我想要實(shí)現(xiàn)的特殊外觀和感覺,這需要我創(chuàng)建自己的按鈕。盡管MRTK 2.8已經(jīng)預(yù)先配置了按鈕預(yù)制,但你同時可以利用所述工具包從零開始創(chuàng)建自己的按鈕,并同時保持MRTK按鈕的完整性。微軟提供了如何從零開始制作按鈕的文檔。
我承認(rèn),在為按鈕添加視覺狀態(tài)時,我有點(diǎn)搞混了。盡管這在使用立方體原語時效果很好,但我沒有意識到我將不正確的游戲?qū)ο笾付榭山换ツ_本配置文件的目標(biāo)。所以在設(shè)置自定義按鈕時,請確保目標(biāo)對象正確。另一個棘手的地方是調(diào)整NearInteractableTouchable腳本的Press Settings。起初我用任意數(shù)字,但很快意識到我看不到按鈕被按下。所以,我打開了MRTK UX PressableButtonExample場景,并從示例中的一個自定義按鈕模擬了配置。這似乎很快就解決了我的問題。
6. 添加Hand Coach
最后一個我認(rèn)為很酷的元素是Hand Coach。在創(chuàng)建這個項(xiàng)目之前,我沒有使用過所述功能。本質(zhì)上,它是一只用于指導(dǎo)用戶如何與場景對象交互的動畫。我選擇用一只手來演示按鈕的按下。HandCoachExample場景提供了如何配置HandCoach的示例。我從我自己項(xiàng)目的Near Select示例中獲得靈感。我個人對這個功能有更多的嘗試。然而,我認(rèn)為這是自己第一次使用。
7. 結(jié)論
總體而言,我花了大約2天的時間將這個項(xiàng)目付諸實(shí)施。我對結(jié)果感到非常自豪。
參考MRTK示例包中的配置可以節(jié)省時間。如果你不確定特定的MRTK UX構(gòu)建塊如何工作或如何配置,我強(qiáng)烈建議將所述包導(dǎo)入Unity項(xiàng)目。我非常期看到這個項(xiàng)目應(yīng)用到真正的畫廊里。正如前面提到,創(chuàng)造這樣的體驗(yàn)不僅僅限于HoloLens,你同時可以在手機(jī)嘗試。想象一下,你可以在任何地方舉辦自己的AR藝術(shù)畫廊展覽,而且節(jié)省的材料費(fèi)用可有多少呀。
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