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    心動(dòng)公司,不甘心做中國(guó)版Steam

    2022年09月07日 09:25:26   來(lái)源: 微信公眾號(hào):新熵

      令人心動(dòng)的爆款游戲,沒(méi)黃老板想象中那么好做。

      8月31日,心動(dòng)公司(02400.HK)發(fā)布2022年上半年財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,2022年上半年,心動(dòng)錄得營(yíng)業(yè)收入15.94億元,同比增長(zhǎng)15.62%,同期凈利潤(rùn)為-3.86億元,同比降低18.73%。具體到業(yè)務(wù)層面,收入端游戲及信息服務(wù)業(yè)務(wù)均保持著增長(zhǎng),而造成虧損擴(kuò)大的主要原因是持續(xù)加大的研發(fā)投入,心動(dòng)上半年研發(fā)投入為6.56億元,同比增長(zhǎng)14%。

      近幾年心動(dòng)都拿出近一半的營(yíng)收投入到游戲研發(fā)上,背后是TapTap的發(fā)展焦慮,用戶量天花板明顯、獨(dú)占內(nèi)容欠缺、毛利率增長(zhǎng)有限,自研游戲是解決以上困境最直接的辦法。

      市場(chǎng)給心動(dòng)公司的稱號(hào)是“中國(guó)版Steam”,但心動(dòng)如今要對(duì)標(biāo)是Netflix。面對(duì)游戲產(chǎn)品青黃不接是不爭(zhēng)的事實(shí),心動(dòng)的“Netflix夢(mèng)”究竟還有多遠(yuǎn)?

      01

      游戲研發(fā)燒掉一半營(yíng)收

      心動(dòng)公司新發(fā)布的2022年半年度財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,心動(dòng)上半年的營(yíng)業(yè)收入為15.94億元,同比增長(zhǎng)15.6%,同期虧損3.81億元,虧損幅度擴(kuò)大15.7%。

      心動(dòng)公司的收入主要來(lái)自兩方面:

      (1)游戲,主要自第三方及自有分發(fā)平臺(tái)銷售網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲內(nèi)虛擬物品及付費(fèi)游戲產(chǎn)生游戲運(yùn)營(yíng)收入。上半年,新舊游戲產(chǎn)品交替導(dǎo)致心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的平均月活躍用戶同比減少了2.2%,而由于《香腸派對(duì)》將其平均月付費(fèi)用戶同比拉升了88.7%,最終其游戲收入為11.26億元,同比增長(zhǎng)7.96%,占總營(yíng)收比重的70.7%。

      (2)信息服務(wù),主要自TapTap提供在線推廣服務(wù)收入。上半年,TapTap平臺(tái)表現(xiàn)為兩極化趨勢(shì),國(guó)內(nèi)方面TapTap中國(guó)版移動(dòng)應(yīng)用程序的月活躍用戶為4217萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)45.5%,游戲下載次數(shù)為4.02億次,同比增長(zhǎng)62.2%;而TapTap國(guó)際版平均月活用戶為900萬(wàn)人,同比減少31.9%。最終其信息服務(wù)收入為4.68億元,同比增長(zhǎng)39.29%,占總營(yíng)收比重為29.3%。

      業(yè)務(wù)整體向好,營(yíng)收增長(zhǎng),虧損卻在擴(kuò)大,原因是心動(dòng)把大量的錢花在了自研游戲上。

      心動(dòng)在上半年財(cái)報(bào)中坦言,“我們于2022年上半年因研發(fā)投入較大依然錄得凈虧損。”分析完虧損的原因后,畫風(fēng)一轉(zhuǎn),寫道“截至2022年6月30日,我們持有約38億元的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物及短期投資,故我們相信目前有充足的資源以支持我們的業(yè)務(wù)發(fā)展。” 除了透露出 “有錢任性”的傲嬌,還隱約透露出其對(duì)自研游戲的偏愛(ài)。

      財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,上半年心動(dòng)研發(fā)投入為6.56億元,同比增長(zhǎng)14%,占總營(yíng)收的41.15%。事實(shí)上,心動(dòng)公司重研發(fā)由來(lái)已久。根據(jù)歷年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),2017年研發(fā)投入過(guò)億,2018年起其研發(fā)投入占總營(yíng)收比重突破10%,隨后的幾年,心動(dòng)也一直保持著高研發(fā)投入。2019年、2020年及2021年,其研發(fā)投入分別為3.18億元、6.58億元及12.42億元。

      用營(yíng)收的近一半拿來(lái)搞研發(fā),看起來(lái)守住TapTap就能養(yǎng)活一家上市公司,偏要折騰搞研發(fā)。有投資者翻來(lái)覆去睡不著,心中掛著一個(gè)疑問(wèn),到底圖啥?

      心動(dòng)公司的官網(wǎng)中掛著循環(huán)播放的宣傳片中,穿插著做產(chǎn)品的人,穿插著市場(chǎng)對(duì)心動(dòng)的疑問(wèn),宣傳片中的一個(gè)片段閃出,回答了困擾市場(chǎng)已久的到底心動(dòng)為什么做游戲的問(wèn)題?屏幕留下幾個(gè)字:“純粹,為了游戲的純粹。”短短幾個(gè)字,是心動(dòng)的理想主義,但真的是為了理想嗎?

      02

      TapTap的發(fā)展焦慮

      TapTap發(fā)展面對(duì)著種種困境,而自研游戲可以為心動(dòng)解決這些難題。

      2016年,在硬核聯(lián)盟四六分成的強(qiáng)勢(shì)扒皮下,黃一孟出錢出人脈攢了一個(gè)局,立志要革渠道的命。受到Steam僅一次買斷,無(wú)后期收費(fèi)項(xiàng)目的模式啟發(fā),心動(dòng)做出了TapTap的原型,TapTap的特點(diǎn)是不收取游戲開(kāi)發(fā)商的一分錢,不做聯(lián)運(yùn)、不參與游戲流水的分成,讓利游戲開(kāi)發(fā)商是TapTap的設(shè)立初衷,是其能從眾多運(yùn)營(yíng)渠道中脫穎而出的原因,更是TapTap存在的意義。

      心動(dòng)在隨后的TapTap產(chǎn)品設(shè)計(jì)中依然堅(jiān)持讓利游戲開(kāi)發(fā)商的原則,廣告收入是TapTap的主要盈利模式,但TapTap只設(shè)立一個(gè)廣告位,而占據(jù)廣告位的產(chǎn)品也要參與打分。這也就意味在這種運(yùn)營(yíng)模式下,TapTap的毛利率是存在天花板的,而增設(shè)廣告位修改盈利模式則會(huì)丟掉競(jìng)爭(zhēng)力。

      心動(dòng)比誰(shuí)都更清楚*內(nèi)容的重要性。

      從運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)來(lái)看,TapTap的每次出圈都源于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的帶動(dòng)?偟膩(lái)看,最初起量來(lái)自于引入Pokemon Go的破解版,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶動(dòng)游戲*及玩家積極性,*次出圈是因?yàn)椤对瘛贰度f(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等大IP游戲選擇TapTap為重要上線平臺(tái)之一,因而帶來(lái)了大量的流量。

      TapTap的增長(zhǎng)邏輯可以歸納為:靠?jī)?nèi)容驅(qū)動(dòng)TapTap用戶增長(zhǎng),再通過(guò)TapTap反哺*方和第三方的內(nèi)容創(chuàng)作,繼續(xù)驅(qū)動(dòng)TapTap內(nèi)容生態(tài)的成長(zhǎng)。從發(fā)展歷史角度看,內(nèi)容是TapTap或者說(shuō)所有游戲平臺(tái)的重中之重,“優(yōu)質(zhì)游戲多——對(duì)玩家的吸引力強(qiáng)—大規(guī)模用戶促使開(kāi)發(fā)商推出更多游戲”是所有游戲平臺(tái)追尋的良性循環(huán)。

      這一點(diǎn)也可以在Steam身上得到驗(yàn)證,《半條命2》的獨(dú)占發(fā)行為Steam吸引了平臺(tái)*批用戶,《勝利之日:起源》的發(fā)行則再次打造了Steam在線玩家峰值。Steam目前已有超過(guò)12萬(wàn)款游戲,10億注冊(cè)用戶,超過(guò)4萬(wàn)的開(kāi)發(fā)商,這離不開(kāi)獨(dú)占內(nèi)容,目前Steam熱度*的三款游戲:《CS:GO》《絕地求生》和《DOTA2》均在Steam上獨(dú)占發(fā)行。

      從發(fā)展的角度看,TapTap急需獨(dú)占內(nèi)容。

      再看TapTap,平臺(tái)內(nèi)安裝數(shù)量前十的游戲中,只有《香腸派對(duì)》《江南百景圖》兩款為TapTap*。對(duì)比Steam的游戲產(chǎn)品數(shù)量、用戶人數(shù),TapTap還有很長(zhǎng)的路要走,要想走的更遠(yuǎn),就需要強(qiáng)綁定的精品內(nèi)容做支撐。

      TapTap是心動(dòng)的強(qiáng)護(hù)城河,但是始終不夠?qū)挕?/p>

      在游戲人口紅利消失、游戲版號(hào)收緊趨勢(shì)下,游戲行業(yè)加速邁向“內(nèi)容為王”的時(shí)代。用黃一孟的話說(shuō),就是“最重要的還是游戲產(chǎn)品本身,運(yùn)營(yíng)更像是產(chǎn)品和用戶間的橋梁。”

      03

      心動(dòng)圓夢(mèng)還欠真本事

      最初探索TapTap之時(shí),做渠道出身的心動(dòng)在頁(yè)游換皮和游戲發(fā)行上賺了一筆不小的資金后,滿腔熱血地投身手游,市場(chǎng)對(duì)其推出的游戲產(chǎn)品反應(yīng)平平,心動(dòng)被潑了一盆冷水,轉(zhuǎn)而做回了游戲發(fā)行。如今搞投資、重研發(fā),心動(dòng)還是走回了自研游戲的路。

      心動(dòng)近幾年的財(cái)報(bào)及CEO致股東信中,屢次強(qiáng)調(diào)對(duì)研發(fā)的重視,并表示心動(dòng)對(duì)標(biāo)的是Netflix,原因是作為平臺(tái),Netflix有強(qiáng)大的自制能力和勇氣,敢于制作傳統(tǒng)好萊塢和媒體平臺(tái),因?yàn)橥顿Y回報(bào)所限而無(wú)法制作的內(nèi)容和題材,游戲行業(yè)同理。

      那么,心動(dòng)的“Netflix夢(mèng)”實(shí)現(xiàn)得如何了?

      2022年半年報(bào)報(bào)顯示,上半年心動(dòng)有《派對(duì)之星》及《T3 Arena》兩款游戲上線,除了出于降本增效的目的已終止4款游戲的研發(fā)外,目前心動(dòng)還有7款游戲處于研發(fā)階段,其中《火炬之光:無(wú)限》及《鈴蘭之劍》預(yù)計(jì)于下半年陸續(xù)開(kāi)啟測(cè)試。

      具體到數(shù)據(jù)上,上半年心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的月活同比減少2.2%。此部分主要系《仙境傳說(shuō)M》等老游戲的平均月活較去年有所下降,此部分被《香腸派對(duì)》月活增加有所抵消。財(cái)報(bào)顯示,上半年,對(duì)心動(dòng)收入貢獻(xiàn)*的前五大游戲?yàn)椤断隳c派對(duì)》《仙境傳說(shuō)M》《不休的烏拉拉》《藍(lán)顏清夢(mèng)》及《神仙道高清重制版》。

      需要注意的是,《仙境傳說(shuō)M》于2017年上線、《不休的烏拉拉》于2019年上線,財(cái)報(bào)揭示其二者均由于生命周期原因收入開(kāi)始下降,而《神仙道高清重制版》上線時(shí)間則更早,為2016年,至于目前運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)稍為樂(lè)觀的《香腸派對(duì)》也上線于2018年4月,至今也有四年多的時(shí)間了。根據(jù)歷史經(jīng)驗(yàn),競(jìng)技類游戲生命周期一般為3-5年,雖然有少數(shù)爆款游戲活躍時(shí)間較長(zhǎng),但單款游戲產(chǎn)品游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)畢竟不是長(zhǎng)久之計(jì)。

      心動(dòng)游戲產(chǎn)品呈現(xiàn)青黃不接的現(xiàn)象:老游戲臨近衰退期,新游戲還沒(méi)到回饋期。7月,TapTap如期舉行了游戲發(fā)布會(huì),從公布的數(shù)據(jù)來(lái)看,今年上線的游戲產(chǎn)品及心動(dòng)自研產(chǎn)品均與去年持平。

      TapTap表面數(shù)據(jù)向好的背后隱藏著種種困境,做出能在行業(yè)內(nèi)立足的自研游戲?qū)π膭?dòng)來(lái)說(shuō)無(wú)疑是必要的。“小作文”滿分選手的心動(dòng),講情懷、講理想、講故事,立志要把心動(dòng)做成類似Netflix的游戲公司。

      但市場(chǎng)不信廣告,只看成績(jī)。燒完38億后,如果還沒(méi)有拿得出手的自研產(chǎn)品,地上落下的將不只是心動(dòng)碎掉的夢(mèng)想,還有市場(chǎng)的一片唏噓。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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