在 Google Reader、Project Ara、Google Talk、Picasa、Orkut 這一長串名字后,谷歌的 " 產(chǎn)品墓地 " 里又迎來了新的加入者,它就是曾經(jīng)炙手可熱的 Stadia 云游戲平臺(tái)。
9月30日,谷歌方面毫無征兆地宣布將于 2023 年 1 月 18 日關(guān)閉 Stadia。而谷歌副總裁 Phil Harriso 為 Stadia 則為其寫下了墓志銘," 盡管 Stadia 面向消費(fèi)者的流媒體游戲是建立在強(qiáng)大技術(shù)基礎(chǔ)上的,但它沒有獲得預(yù)期的用戶吸引力,我們不得不做出艱難的決定,逐步關(guān)閉 Stadia。"
盡管此前 Stadia 在游戲行業(yè)幾乎已經(jīng)成為了笑柄,其最終結(jié)局必然是以關(guān)停告終,但誰都沒有想到的是,谷歌會(huì)如此突兀地做出這一決定,以至于讓一大批合作伙伴措手不及。有數(shù)家游戲開發(fā)商都表示,它們的游戲原本應(yīng)該在未來數(shù)周登陸 Stadia,結(jié)果游戲還沒發(fā)布、平臺(tái)就先沒了。
雖然谷歌方面對(duì)合作伙伴多少有些不太地道,但對(duì)玩家還算負(fù)責(zé)。其已承諾將向玩家退還通過谷歌應(yīng)用商店購買的所有 Stadia 硬件,以及在 Stadia 商店中購買的所有游戲和 DLC。
將時(shí)間撥回 2019 年春季,當(dāng)時(shí)在 GDC 游戲開發(fā)者大會(huì)上,谷歌 CEO Sundar Pichai 親自向外界介紹了他們?cè)谠朴螒蛸惖赖囊鈭D,并喊出了 " 為所有人構(gòu)建的游戲平臺(tái) " 的口號(hào)。然而遺憾的是,Stadia 命中注定的失敗也是在這一刻開始了倒計(jì)時(shí)。
誠然 Stadia 有著一個(gè)堪稱 " 夢(mèng)幻 " 的開局,谷歌強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力為其帶來了效率出眾的壓縮算法,減小了云游戲所需面臨的最嚴(yán)峻的帶寬壓力,并且谷歌遍及全球的數(shù)據(jù)中心更是讓 Stadia 免于受到高延遲的困擾。
從技術(shù)角度乃至實(shí)際體驗(yàn)來說,在目前的一眾云游戲服務(wù)中,也就只有微軟的 Xbox Cloud 能與谷歌的 Stadia 一較高下了。更別提谷歌還擁有全球最大的視頻流媒體平臺(tái) YouTube、最流行的瀏覽器 Chrome,以及最普及的移動(dòng)端操作系統(tǒng) Android,這些無疑都讓 Stadia 自誕生之日就擁有了可以說是無限廣闊的市場(chǎng)。
可既然有強(qiáng)大的技術(shù)所帶來的市場(chǎng)競爭力,又有龐大的潛在用戶群體,為什么許多業(yè)內(nèi)人士會(huì)認(rèn)為 Stadia 的失敗是注定的呢?
事實(shí)上在許多業(yè)內(nèi)人士看來,Stadia 的關(guān)停并不是云游戲的失敗,而是谷歌的失敗。作為游戲行業(yè)的新勢(shì)力,谷歌做游戲的思路與亞馬遜一樣都是 " 高舉高打 ",高投入、戰(zhàn)略重視、匯集頂級(jí)人是他們進(jìn)入游戲行業(yè)的標(biāo)配。但傲慢的硅谷巨頭幾乎都在這一賽道栽了跟頭,原因就是他們往往對(duì)于游戲行業(yè)本身的態(tài)度是傲慢的,并相信只要資源足夠就一定能 " 大力出奇跡 "。
可遺憾的是,游戲作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出具備極大的不確定性,即便是知名大廠," 翻車 " 的情況也屢見不鮮。
為此,谷歌選擇了與 EA、育碧、R 星、CDPR 等知名游戲廠商合作,在 Stadia 發(fā)售之初為其帶來了一套像模像樣的游戲陣容。盡管咋一看谷歌這樣的做法很正常,但在具體的實(shí)施細(xì)節(jié)上情況就有些不對(duì)勁了,那就是雖然游戲陣容是有了,但價(jià)格卻和其他平臺(tái)完全保持一致,并沒有提供任何折扣,甚至內(nèi)容庫也不能通用。這就等于說玩家想要在 Stadia 上體驗(yàn)云游戲,不僅需要為 Stadia 本身的云游戲服務(wù)付費(fèi),還需要額外再購買游戲。
換而言之,擺在玩家們面前的是花 499 美元買 PS5/XSX,或是每月付費(fèi) 9.9 美元訂閱 Stadia Pro 會(huì)員,當(dāng)這樣的對(duì)比成為事實(shí),Stadia 的失敗也就一點(diǎn)都不冤了。畢竟一邊是索尼、微軟、任天堂花費(fèi)數(shù)十年建立的成熟生態(tài),一邊是體驗(yàn)極為不穩(wěn)定的云游戲,而按照游戲主機(jī)平均 6 年迭代一次計(jì)算,前者顯然更有性價(jià)比,至少硬件是實(shí)實(shí)在在能看得見摸得著的東西。
但對(duì)于玩家來說,云游戲本身是為了降低游戲門檻而生的概念,可谷歌的這番操作下 Stadia 反而卻更貴了。玩家顯然也不是傻子,谷歌在游戲圈也不存在所謂的 " 品牌信仰 ",這也就使得 Stadia 的用戶規(guī)模一直未見起色,未達(dá)到谷歌的預(yù)期也就不難理解了。而在當(dāng)年發(fā)布會(huì)上谷歌官宣的第一方開發(fā)團(tuán)隊(duì) Stadia Games&Entertainment 在 2021 年解散,就成為了 Stadia 命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
對(duì)于第一方游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)解散,當(dāng)時(shí)谷歌方面給出的說法是,要從頭打造一流的游戲需要花費(fèi)許多時(shí)間與資源,而且成本呈倍數(shù)級(jí)增長,有鑒于谷歌希望能專注于借助 Stadia 成熟的技術(shù)并深化與合作伙伴的關(guān)系,所以 Stadia 未來的重點(diǎn)是建立成熟技術(shù),與游戲開發(fā)商、出版商合作,讓更多第三方游戲入駐 Stadia,以支撐其可持續(xù)發(fā)展。
很遺憾的是,谷歌這種想法非常天真?v觀整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展史,從來就沒有哪一個(gè)平臺(tái)能夠在缺乏獨(dú)占內(nèi)容的情況下,在業(yè)內(nèi)站穩(wěn)腳跟。即使是 PC 端的 Epic 游戲商城,背后都有著風(fēng)靡全球的《堡壘之夜》做支撐。這樣一來,毫無競爭力的 Stadia 就應(yīng)該 " 涼涼 ",畢竟它幾乎沒有任何優(yōu)勢(shì),甚至唯一突出的云游戲本身,還存在體驗(yàn)不穩(wěn)定、性價(jià)比較低的缺陷。
歸根結(jié)底,導(dǎo)致原本要惠及全球玩家的 Stadia 變成了不倫不類的罪魁禍?zhǔn)祝鋵?shí)是谷歌作為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的身份地位。盡管 " 顛覆 " 是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者掛在嘴邊的詞匯,借助技術(shù)顛覆、并改變世界根植在幾乎每一個(gè)人的腦海中,特別是對(duì)于谷歌這種已經(jīng)通過技術(shù)改變了世界的廠商,用自己的軟硬件體系和云服務(wù)變革游戲行業(yè),無疑是谷歌蘊(yùn)藏在 Stadia 背后的野心。
但這種意圖換個(gè)角度來解釋,那就是谷歌其實(shí)并不尊重游戲行業(yè)的既有規(guī)則,并希望用互聯(lián)網(wǎng)的模式改造這個(gè)行業(yè)。然而,別看游戲是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)變現(xiàn)的一種經(jīng)典模式,但其實(shí)卻很不互聯(lián)網(wǎng)。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的特點(diǎn)是某一個(gè)賽道在被跑通前是未知的,但跑通后又是非常確定的,可游戲行業(yè)無論在什么時(shí)候都充滿了不確定性," 翻車 " 也是這個(gè)行業(yè)幾乎永恒的主題。甚至在這個(gè)行業(yè)里并沒有所謂的強(qiáng)者恒強(qiáng),不然也無法解釋曾經(jīng)強(qiáng)大的暴雪為何會(huì)衰落,米哈游又是怎樣在騰訊游戲的陰影下壯大。
所以對(duì)于 Stadia 的失敗,谷歌錯(cuò)就錯(cuò)在了試圖用互聯(lián)網(wǎng)的方式來經(jīng)營游戲業(yè)務(wù)。
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