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    VR的風(fēng)口 不只在游戲里

    2022年10月09日 09:44:30   來源:格隆匯

      被字節(jié)收購一年后,pico第一次交出了成績單。

      9月底,pico在青島舉辦新品發(fā)布會,推出新VR一體機(jī)pico 4。

      產(chǎn)品本身,雖還不能說吊打Meta即將發(fā)布的Quest 2 pro,但Quest真正有了競爭對手,國內(nèi)用戶也終于有了更好的選擇。

      有一說一,這場發(fā)布會的陣仗,大幅超出了人們的預(yù)期。眼看各大媒體跟風(fēng)刷屏,身邊許多不太關(guān)心新技術(shù)的朋友也加入討論。

      恍然間,仿佛回到了2016年,VR最火熱的那個時候。

      01

      過去的

      說起VR,大家的第一反應(yīng)自然是游戲,還有看片。

      后者沒什么好說的,關(guān)鍵因素不在設(shè)備。

      主要是前者。

      不算那種十幾塊的紙片盒子,VR一體機(jī)就像曾經(jīng)的大頭電腦,從來都是很笨重的,戴在腦袋上總有勢大力沉的感覺。

      而且還暈人。

      因?yàn)榧夹g(shù)上的物理缺陷和網(wǎng)絡(luò)延遲,即便在5G時代,VR設(shè)備仍無法做到將顯示畫面,與用戶視線的觀察角度做到一致。

      尤其在進(jìn)行諸如射擊類等第一人稱游戲時,需要快速轉(zhuǎn)動視角,這一延遲會翻倍疊加,最終反映到用戶大腦中,就會呈現(xiàn)出實(shí)際運(yùn)動與觀察到的畫面不匹配。

      說得再具體點(diǎn),雖然人體器官正在傳輸運(yùn)動信號,但眼睛視線卻告訴大腦身體并沒有運(yùn)動,這種神經(jīng)與肉體的沖突會讓人出現(xiàn)眩暈的惡心感。

      就像暈船一樣,很想吐。

      很多人在玩端游絕地求生的時候都會出現(xiàn)眩暈感,俗稱暈3D。只是在屏幕外觀測就會出現(xiàn)不適,更別提宛若置身其中的虛擬世界。

      只能說,體驗(yàn)不是很好。

      當(dāng)然,物理上的缺陷還可能靠毅力硬抗,內(nèi)容上的乏味,也許更致命。

      從整個市場來看,虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的消費(fèi)級大作依舊極其缺乏。

      盡管從2016年開始,越來越多VR體驗(yàn)館出現(xiàn)在大街小巷,也有不少發(fā)燒友入手了第一臺VR機(jī)器,但幾年過去,我們能體驗(yàn)到的游戲似乎還是那么一些。

      2019年,F(xiàn)acebook旗下虛擬現(xiàn)實(shí)穿戴設(shè)備公司Oculus收購了推出VR游戲《節(jié)奏光劍》的開發(fā)商Beat Games。這一舉動,展示出VR設(shè)備廠商對于內(nèi)容的渴望。

      更為顯著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》這部優(yōu)秀的VR游戲在推出之后,Steam當(dāng)月統(tǒng)計(jì)的VR設(shè)備用戶數(shù)量增長超過一百萬。這反映出優(yōu)秀的作品對VR行業(yè)有著多大的影響。

      一定程度上,目前的VR行業(yè),似乎陷入了一個死循環(huán):內(nèi)容乏善可陳導(dǎo)致缺少吸引用戶的能力,相關(guān)企業(yè)大多都處于虧損狀態(tài);而產(chǎn)品的技術(shù)迭代,以及內(nèi)容生產(chǎn),則因?yàn)槿卞X放緩了生產(chǎn)速度,導(dǎo)致對用戶的吸引力更低。

      在B端推行還無法實(shí)現(xiàn)規(guī);,C端則相對缺乏吸引力的狀況下,VR產(chǎn)業(yè)的未來似乎并不美麗。

      不過6年時間一晃而過,iPhone的額頭都從劉海換成了靈動島,VR設(shè)備也終于改頭換面。

      當(dāng)然,得加上某些方面、一定程度上、的跡象等詞綴。

      02

      現(xiàn)在的

      先說結(jié)論:

      VR有未來,PICO有魄力,但前途尚遠(yuǎn)。

      硬件方面全面升級,用戶在物理上的體驗(yàn)感確實(shí)是增強(qiáng)了,這點(diǎn)毋庸置疑。

      Pico 4與Quest 2規(guī)格比較

      我們重點(diǎn)關(guān)注的是內(nèi)容方面,也已初具規(guī)模,僅娛樂應(yīng)用就有230多款,試圖打造有別于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的體驗(yàn)。

      首先是游戲,有支持4名玩家共同作戰(zhàn)的《玩命特攻》,可在各種場景中雀環(huán)的《實(shí)況釣魚》,帶有開放世界元素的《劍與魔法》……

      因?yàn)楸救诉沒體驗(yàn)過,只能看網(wǎng)絡(luò)上的測評數(shù)據(jù)。

      Pico 4的PPI比上一代提升了55.6%,達(dá)到1200,游戲的畫面精細(xì)程度比想象中好不少。

      其次是互動視頻。這方面,pico的進(jìn)步只能用驚喜來形容。

      比如,用戶可以在pico 4里直接刷抖音,這大概也是字節(jié)跳動將內(nèi)容與設(shè)備結(jié)合的一環(huán)。而且,抖音還是今年世界杯的轉(zhuǎn)播商。用這個看實(shí)況球賽,肯定非常新奇刺激。

      此外,pico還公布了與《三體》、《靈籠》合作,制作相應(yīng)內(nèi)容計(jì)劃,以及和好萊塢多家影視公司、A-soul等虛擬偶像的合作。據(jù)說A-soul將時不時在上面舉行VR直播,演唱會也已經(jīng)在計(jì)劃中。

      然后是VR健身。傳統(tǒng)健身反饋慢、動作重復(fù)性高,時常會有枯燥感,許多人堅(jiān)持不了幾天便放棄。而游戲化、多樣化的VR健身,則能讓這一過程更有趣味性。

      總之,各種能看、能玩的東西,都有不少。

      A-soul將于11月舉辦VR虛擬偶像演唱會

      然而,無論怎樣,Pico 4給人的感覺雖然震撼,但大體上仍沒有脫離兩點(diǎn):

      游戲機(jī)+看片道具

      這些只能說是前菜,將人與空間連接起來,以身臨其境的方式,獲取無窮的內(nèi)容與體驗(yàn),才是VR乃至元宇宙的大餐。

      只是在目前,尚未均勻分布而已,只能在大家最感興趣的點(diǎn)上深耕。

      這可能是相當(dāng)一部分消費(fèi)者,對其望而卻步的原因。很多人已經(jīng)在Switch身上獲得了經(jīng)驗(yàn),當(dāng)初為了健身環(huán)大冒險買的游戲機(jī),大部分時間都被放在角落里吃灰。不過Switch上的內(nèi)容生態(tài)還算比較豐富,不健身的用戶還能拿來玩超級馬里奧、塞爾達(dá)。

      按照目前市場對VR設(shè)備的認(rèn)知,做一款好游戲,確實(shí)比較符合常規(guī)。

      但從長遠(yuǎn)來看,VR需要的是一個好應(yīng)用,它不一定是游戲。

      對更高級的游戲機(jī),我們可能需要,更可以不需要。

      03

      未來的

      Oculus首席科學(xué)家亞伯拉什在《發(fā)明未來》一書中曾說:

      AR/VR是計(jì)算歷史上第二次大浪潮。

      第一次浪潮,出現(xiàn)了PC、互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)。

      第二次浪潮,則將先后出現(xiàn)個人頭顯、虛擬混合世界與移動虛擬混合世界,模式似乎與上一次類似。

      正如PC的升級演化,促使互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)普及,如今幾乎每個人都有自己的智能手機(jī)。未來,或許VR也將發(fā)展到每個人都有一部更簡化的一體設(shè)備。

      這一點(diǎn),從pico 4的外在也能看出。與上一代相比,更輕、更小、更舒適,畫面也更清晰。

      只是,因?yàn)楫a(chǎn)品不成熟,才導(dǎo)致在當(dāng)前環(huán)境下的VR設(shè)備,無法應(yīng)用于所有場景,進(jìn)而衍生出游戲一體機(jī)、觀影一體機(jī)和PC系輔助等各種形態(tài)的設(shè)備。

      這涉及到人類的生活行為問題:

      我們出于對身體的保護(hù)和美觀,才穿上各種服飾。但除了衣服,幾乎沒有任何事物能讓人接受時刻穿戴,不論是新興的智能手環(huán),還是古老久遠(yuǎn)的眼鏡、手表這些,當(dāng)然也包括了VR眼鏡。

      按照硅谷經(jīng)典的技術(shù)生命周期理論,VR設(shè)備目前已經(jīng)從早期使用者,邁向早期大眾市場的關(guān)鍵階段,即進(jìn)入到了跨越產(chǎn)業(yè)的鴻溝。

      以PICO為例,在進(jìn)入大眾視野后短短一年,新推出的PICO 4不論在消費(fèi)體驗(yàn)還是產(chǎn)品完成度上,都遠(yuǎn)超出預(yù)期。

      在這種情況下,VR產(chǎn)業(yè)未來比拼的也不再是單一能力,而是平臺級硬件為代表的綜合實(shí)力。不論是PICO背后的字節(jié)、Oculus背后的Meta還是PS背后的索尼,皆是如此。

      對于整個VR產(chǎn)業(yè)而言,過去的一年,因?yàn)镻ICO和Oculus的種種動作顯得格外短暫。VR頭顯的的定位也進(jìn)一步清晰起來:

      是面向全球消費(fèi)者重新定義的產(chǎn)品。

      而這種平臺級的系統(tǒng)投入,凝結(jié)了整個行業(yè)的技術(shù)總和,或許正如多年前智能手機(jī)拉開時代序幕那樣,終于要在VR行業(yè)重新上演。

      全球范圍來看,最主流的VR廠商是兩個,索尼的PS和Meta的Oculus Quest。

      2014年,當(dāng)扎克伯格拿著20億美元收購Oculus時,曾公開說:當(dāng)Oculus吸引到1000萬活躍用戶時,市場將形成正循環(huán)。

      根據(jù)“125定律”,年出貨量1000萬臺是個突破點(diǎn)。一旦突破這個值,很快破2000萬將是大概率事件。

      原理在于,一旦存量用戶突破1000萬,就具備了構(gòu)建社交關(guān)系網(wǎng)的基礎(chǔ),從而實(shí)現(xiàn)加速度增長。

      什么是社交關(guān)系網(wǎng)?跟微信的發(fā)展路徑一樣,比如我的某個好友買了PICO 4,我如果不買,就不能在數(shù)字世界里和他一起玩游戲、做任務(wù),這就比較難受了。

      別人有的,我也要有!

      此前很久,VR設(shè)備的銷量都很一般。直到2020年10月,Meta發(fā)布Quest 2,不僅產(chǎn)品升級,售價還大幅降低至299美元,轉(zhuǎn)眼間就成為爆款產(chǎn)品,全平臺斷貨。

      整個行業(yè)才真正迎來爆發(fā)期。

      全球VR頭顯銷量,來源:國金證券

      第一梯隊(duì)仍是Sony PSVR 、Facebook Oculus、HTC VIVE,第二梯隊(duì)則開始步入多元化,快速追趕。國內(nèi)主流的VR廠商,Pico、愛奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,都已加入角逐。

      在2021年,VR/AR硬件融資并購共發(fā)生107起,金額達(dá)到281億元,同比增長210%。整個賽道在元宇宙概念的催動下,顯得非常誘人。

      尤其在去年8月字節(jié)收購PICO后,在內(nèi)容資源與技術(shù)能力整合,在開發(fā)者生態(tài)和產(chǎn)品研發(fā)上加大投入,一下就讓pico擁有了挑戰(zhàn)Oculus的能力,勢必能帶動國產(chǎn)VR出貨量。

      這點(diǎn)是值得期待的。

      2021年全球VR硬件市場格局,來源:行行查

      但當(dāng)前的VR產(chǎn)業(yè),實(shí)際上仍處于上游硬件發(fā)力階段,競爭格局尚未成型。

      正如前文所說,VR產(chǎn)品在需求方面尚未得到改善,商業(yè)化并不成熟,依然還是小眾設(shè)備。一日不突破游戲機(jī)的定位,打造成通用性平臺,就一日無法真正實(shí)現(xiàn)商業(yè)化普及。

      在這一過程中,只有擁有技術(shù)優(yōu)勢的制造商,尤其是能將內(nèi)容與技術(shù)完美結(jié)合的廠商,才能獲得先發(fā)競爭優(yōu)勢。

      而今年的大環(huán)境,就是看哪些成長股在裸泳。即便荊棘遍地,真正的成長股也一定會凱旋歸來。

      比如pico,背靠著中國最大的流量平臺之一,它早不是當(dāng)初棲身在歌爾股份之下的窮小子,現(xiàn)在是個標(biāo)準(zhǔn)“富二代”。

      它能成為國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,除了本身的技術(shù)能力,更得益于在字節(jié)體系的流量打法中,結(jié)合今日頭條、抖音等高規(guī)模用戶數(shù)的產(chǎn)品矩陣,以其分發(fā)能力,加上不惜流量成本的投入,被迅速推向前臺。

      這一點(diǎn),在未來幾年,只會越來越明顯。

      正如智能手機(jī)帶來的革命,在天馬行空的想象兌現(xiàn)之前,沒有人知道會發(fā)生什么。

      這也是機(jī)遇所在。

      04

      尾聲

      《三體》中有這樣一句話:

      給歲月以文明,而不是給文明以歲月。

      時間的寶貴之處,不在于漫長無際,而在于在單位時間內(nèi),人做出的某些有價值的事情。

      若將之類比到商業(yè)領(lǐng)域,則身處一個新興行業(yè),產(chǎn)品并非為時間而決定,它應(yīng)該去賦能歲月。

      PC時代,中國出了聯(lián)想;智能手機(jī)時代,中國出了華為、小米;電動車時代,中國除了比亞迪、蔚小理。

      如今的 VR 設(shè)備距離《頭號玩家》、《刀劍神域》這樣的完全虛擬現(xiàn)實(shí)的距離還很遠(yuǎn),可PICO 4已經(jīng)在向它們靠近了,不是嘛?

      別只顧著鄙視國產(chǎn)設(shè)備了,在新時代啟航之際,趕緊上船。

      VR產(chǎn)業(yè)方興未艾,它看似觸手可及又遙不可及,充滿了美妙的憧憬。

        參考資料

      [1] VR游戲爆發(fā)前夜:如何讓“虛擬”走向現(xiàn)實(shí)?,李哲,中國經(jīng)營報2022(05)

      [2] A股VR崛起版圖,張賽男,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道2021(09)

      [3] 為什么我一玩VR游戲就暈,林寬雨,科學(xué)大眾2021(11)

      [4] VR技術(shù)與中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題,陳奇佳,東岳論叢2021(09)

      [5] VR產(chǎn)業(yè)拐點(diǎn)到了嗎?,楊燁,股市動態(tài)分析2022(08)

      [6] 亦真亦幻,VR正值盛花期,姬曉婷,中國電子報2021(10)

      [7] 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)淺析,孔盼,數(shù)碼世界2020(07)

      [8] 真?zhèn)蜼R之辨,吳青玥,企業(yè)管理2017(04)

      [9] 國產(chǎn)小成本VR廣告制作模式探析,張選中,信息記錄材料2020(05)

      [10] 虛擬現(xiàn)實(shí)的人機(jī)交互綜述,張鳳軍,中國科學(xué)2016(12)

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