近日,國內(nèi)沙盒游戲玩家熟知的兩款游戲《迷你世界》和《我的世界》長達四年的糾紛訴訟案,落下帷幕,法院將《我的世界》部分訴求駁回,《迷你世界》正常運營。本次結(jié)果瞬間吸引游戲行業(yè)、財經(jīng)行業(yè)及玩家層面的高度關(guān)注,也證明沙盒游戲從小眾品類玩法,逐漸被廣大用戶知悉喜愛。
首先,沙盒游戲的生命力被市場驗證。《Minecraft》在 2016 年 5 月的銷量就已經(jīng)高達 9000 萬份,帶來了超過 15 億美元的收入。另一款 2011 年上線的沙盒游戲《泰拉瑞亞》,發(fā)售 10 年后的活躍玩家占比仍然高達 36%,玩家的平均游戲時長高達 102 個小時。
其次,政策層面迎來了空前利好。2017 年4月份出臺的《文化部關(guān)于推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》,明確指出將大力推動應(yīng)用游戲、功能性游戲的開發(fā)和產(chǎn)業(yè)化推廣," 功能游戲 " 的概念首次被提及,而高自由度與創(chuàng)造性的沙盒游戲,被視為功能游戲的最佳載體。
2017 年 8 月是國內(nèi)沙盒市場的轉(zhuǎn)折點,網(wǎng)易代理的《Minecraft》中國版《我的世界》正式上線運營,沙盒游戲進一步走向大眾的視野,市場隨即進入到高速增長期。
這時國內(nèi)用戶最熟悉的沙盒產(chǎn)品,已經(jīng)是《迷你世界》《奶塊》等產(chǎn)品。其中《迷你世界》的表現(xiàn)最為搶眼,在 2017 年暑假的版本迭代中更新了聯(lián)機系統(tǒng),帶來了更好的分享和互動體驗,在 Z 世代群體中迅速傳播,活躍用戶數(shù)也開始迅速增長,被媒體聚焦時已經(jīng)有千萬月活。
不同于網(wǎng)易游戲通過買賣打進市場的方式,《迷你世界》本身就擁有沙盒游戲技術(shù)引擎自主知識產(chǎn)權(quán),更新節(jié)奏穩(wěn)定,過去六年共發(fā)布更新版本超 170 次。游戲中的付費項目則是基于游戲的增值服務(wù),玩家可按意愿選擇。
國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)想要發(fā)展壯大,既不能靠機械搬運,也不能采取原地踏步、固步自封的態(tài)度,只有傾聽用戶聲音,通過開拓創(chuàng)新,發(fā)展出更多玩法、表達獨特的思想,構(gòu)建屬于自己的生態(tài)體系,才能更好地服務(wù)玩家,贏得口碑。
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