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  • 騰訊游戲的轉(zhuǎn)身

    2023年08月21日 11:18:19   來源:伯虎財(cái)經(jīng)(bohuFN)

      昨天,逆水寒手游更新了一條抽獎(jiǎng)微博。抽獎(jiǎng)的原因是自己超越了原神和王者榮耀,登頂IOS下載榜總榜。

      玩手游的讀者朋友們大概能明白在整個(gè)游戲行業(yè),《王者榮耀》意味著什么。簡單評(píng)價(jià)就是,無敵。

      背靠騰訊的社交生態(tài),它擁有著最多的玩家,DAU最高一度突破1.4億;也成為了騰訊最恐怖的印鈔機(jī):從2022年2月開始,《王者榮耀》連續(xù)18個(gè)月高居全球手游吸金榜榜首,其和《和平精英》的收入之和一度能占到整個(gè)騰訊移動(dòng)游戲收入的六成。坊間曾傳言,《王者榮耀》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的年終獎(jiǎng)高達(dá)100個(gè)月工資。

      但最近一段時(shí)間,你至少能從社交媒體上感受到,友商們對于《王者榮耀》乃至騰訊的追趕,正在變得具體起來。今年上半年,無論是網(wǎng)易的《逆水寒》,還是米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,甚至是字節(jié)的《晶核》,都在營收和熱度上取得了不錯(cuò)的成績。

      在本期財(cái)報(bào)上,這種體感也有了一定程度的印證。根據(jù)騰訊日前發(fā)布的財(cái)報(bào),今年二季度騰訊的成績非常出色。整體營收1492.08億元,同比增長11%,非國際通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下的凈利潤 375.48億元,同比增長33%。

      分業(yè)務(wù)來看,二季度騰訊廣告收入250億,同比增長34%;金融和企服收入 486 億元,同比增長 15%;但游戲收入445億,同比增長4.8%。

      家人們都在跑步,怎么就你在散步?

      01 手游降速

      細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)來看,游戲業(yè)務(wù)增長不及預(yù)期,問題主要出在國內(nèi)市場。根據(jù)財(cái)報(bào),今年二季度騰訊國內(nèi)市場游戲收入 318 億人民幣,與去年同期持平;國際市場游戲收入為 127 億人民幣,同比增長 19%。

      持平的成績在這個(gè)復(fù)蘇環(huán)境下顯得有些不夠看。根據(jù)音游協(xié)發(fā)布的數(shù)據(jù),今年二季度,國內(nèi)游戲市場大盤增長 12.4%;國內(nèi)移動(dòng)游戲市場增長 15.9%。在國內(nèi)市場,騰訊沒能跑贏大盤。

      在電話上,騰訊把國內(nèi)游戲收入的原因歸結(jié)為臨時(shí)的策略調(diào)整——暫時(shí)減少發(fā)布商業(yè)影響力較大的內(nèi)容,而不是缺少新游戲的發(fā)布。騰訊還表示,早期一些游戲,比如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,之所以能夠歷經(jīng)多年仍然經(jīng)久不衰,其中一個(gè)原因就是在商業(yè)化程度較高的季度和商業(yè)化程度較低的季度之間交替進(jìn)行。

      值得商榷的是,二季度騰訊旗下的一些熱門游戲的活動(dòng)并不少。以《王者榮耀》為例,今年一季度和二季度都稱得上強(qiáng)度很高。其中一季度新上架了29款皮膚,返場了21款皮膚;二季度上架了23款皮膚,返場了17款皮膚。從數(shù)據(jù)來看,二季度騰訊游戲端游和手游的ARPU(平均每用戶付費(fèi))也創(chuàng)下了新高,分別為 555 - 565 元和 285 - 295 元,都創(chuàng)下單季度新高。

      不過從現(xiàn)狀來看,二季度騰訊確實(shí)在有意識(shí)的放慢手游的節(jié)奏,主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面。

      一是今年上半年,騰訊僅僅上架了3款新游,分別是《黎明覺醒:生機(jī)》白夜極光》《合金彈頭:覺醒》三款。從騰訊的產(chǎn)品儲(chǔ)備來看,下半年的新手游或多達(dá)十一款。

      另一方面,在買量策略上,騰訊也顯得比較謹(jǐn)慎,根據(jù)DataEye報(bào)道,上半年,上文提到的騰訊的三款新游,在投放上均偏向“一波流”,不僅不如去年同期的《重返帝國》,也遠(yuǎn)不如今年的其他新游。

      不過騰訊游戲的重點(diǎn)不是消失了,而是轉(zhuǎn)移了。在三季度剛過去的兩個(gè)月,騰訊一口氣發(fā)布了三款PC端游:《無畏契約》《命運(yùn)方舟》《重生邊緣》。

      值得強(qiáng)調(diào)的是《無畏契約》。這是一款被驗(yàn)證過的游戲,早在國服開服之前,《無畏契約》(外服名稱:《VALORANT》)已經(jīng)成為海外最熱門的游戲之一。不僅在Twitch 直播平臺(tái)的觀看時(shí)長常年名列前茅,還在去年的 TGA上獲得了包括最佳電競游戲獎(jiǎng)在內(nèi)的四項(xiàng)大獎(jiǎng)。

      在《無畏契約》的發(fā)布會(huì)上,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼直接把《無畏契約》放到了“今年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產(chǎn)品”的位置上。

      無論是從觸達(dá)的用戶數(shù)量還是盈利能力上看,端游都比不上手游。過去三年,移動(dòng)游戲在整體市場的占比一直保持在七成,別說pc端,其他所有終端加一起也不夠打。

      騰訊游戲?yàn)槭裁催x擇把寶壓在pc端游上?

      02 節(jié)奏切換,騰訊尋找新玩法

      在游戲圈,一直有個(gè)不成文的鄙視鏈,主機(jī)玩家們看不起pc玩家,pc玩家們看不起手機(jī)玩家。盡管這個(gè)生態(tài)圈層十分不正確,但底層邏輯足夠充分,那就是越上位的存在,越能提供革命性的游戲體驗(yàn)和玩法的創(chuàng)新。

      騰訊游戲目前的兩款當(dāng)家作品《王者榮耀》和《和平精英》底層的MOBA和吃雞玩法正是脫胎于拳頭游戲的端游《英雄聯(lián)盟》和藍(lán)洞的《絕地求生》。

      這一點(diǎn)沒人比騰訊自己更清楚。2021年,馬曉軼一次線上會(huì)議中表示,騰訊游戲的崛起關(guān)鍵在于抓住了MOBA和吃雞這兩波玩法帶來的大機(jī)會(huì),做出了《王者榮耀》和《和平精英》這樣的國民級(jí)手游。

      同時(shí),市場本身也在發(fā)生變化!对瘛返某晒ψC明了過去行業(yè)那套換皮玩法很難打動(dòng)消費(fèi)者,3A大作也不是靠錢就可以堆出來的。

      因此,騰訊游戲開始切換自己的節(jié)奏。

      一是注重內(nèi)容和玩法的雙輪驅(qū)動(dòng)。馬曉軼在今年五月的采訪中表示,玩法驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)就是左腳和右腳,一個(gè)優(yōu)秀的游戲公司必須兩只腳走路。

      比如在手游開發(fā)周期上,十年前基本12個(gè)月就能開發(fā)一款手游,但現(xiàn)在這個(gè)周期至少需要24-36個(gè)月。

      在投資層面,今年騰訊更多的把目光投向了回報(bào)周期較長且不穩(wěn)定、具有3A作品開發(fā)實(shí)力的工作室,比如《消逝的光芒》開發(fā)商Techland、《毀滅全明星》開發(fā)商 Lucid Games。

      二是在出海做了更多的針對性策略。

      比如針對成熟的日本和歐美市場,騰訊傾向于能在玩法上創(chuàng)新的pc或者主機(jī)產(chǎn)品,《無畏契約》和《GODDESS OF VIVTORY:NIKKE》就是比較典型的例子。而在一些新興市場,比如中東、拉美等地,則更多的推出移動(dòng)游戲。

      這樣的市場策略正在起效,今年二季度,海外市場的收入已經(jīng)來到了國內(nèi)市場的40%,去年同期這個(gè)數(shù)字為34%。

      03 寫在最后

      騰訊游戲的騰飛離不開兩個(gè)因素,一是包含QQ和微信在內(nèi)的龐大的發(fā)行渠道。2015年之前,依靠微信和QQ,騰訊更多的扮演的是超級(jí)發(fā)行平臺(tái)的角色。

      二是足夠有競爭力甚至是獨(dú)一檔的開發(fā)能力。能準(zhǔn)確把握住《和平精英》和《王者榮耀》并不是一件容易的事情。

      但一方面,短視頻的崛起奪走了一部分用戶的注意力,另一方面,以米哈游為首的新銳廠商們明顯在市場洞察上具有更加敏銳的嗅覺。

      騰訊游戲當(dāng)下的護(hù)城河還足夠?qū)拸V,《王者榮耀》們也并未顯現(xiàn)明顯的疲態(tài),在AI和趨勢觀察上,管理層也表現(xiàn)出足夠的定力。但如何尋找下一個(gè)《王者榮耀》,已經(jīng)是尤為緊要的事情。

      參考來源:

      雪豹財(cái)經(jīng)社:騰訊游戲的新拳頭,砸在PC上

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