作者|李小天
中東地區(qū),日趨成為中國出海游戲廠商的掘金熱土。
這里有著充足的人口紅利、年輕化的人口結(jié)構(gòu)與超高的互聯(lián)網(wǎng)滲透率:中東地區(qū)有近5億人口,互聯(lián)網(wǎng)普及比例達(dá)80%,其中GDP的60%集中在人口占14%的海灣6國;土耳其、沙特和阿聯(lián)酋移動(dòng)應(yīng)用收入占中東地區(qū)80%的市場(chǎng)份額;在數(shù)字化基建方面,海灣國家中最具活力的兩大經(jīng)濟(jì)體沙特、阿聯(lián)酋的互聯(lián)網(wǎng)滲透率超過99%,分別位居全球第三、第四位。
這里也有著付費(fèi)意愿良好的高凈值玩家,市場(chǎng)前景廣闊。在日韓、歐美等傳統(tǒng)成熟游戲趨于疲軟的今天,中東依然保持著年收益25%的高速增長。
這樣一片充滿著無限可能的游戲沃土,必然吸引到諸多玩家入局、群雄逐鹿。
龍騰簡合旗下《蘇丹的復(fù)仇》是先行者。近幾年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、龍創(chuàng)悅動(dòng)、莉莉絲、沐瞳科技等不同體量的公司,也在接連布局中東。根據(jù)data.ai2022年上半年的數(shù)據(jù),在沙特手游收入排行榜前十位中,中國游戲廠商占據(jù)四席;而在另一主要市場(chǎng)阿聯(lián)酋,中國手游更是在前十排行榜中占據(jù)半壁江山。
那么,在中東這片廣袤疆域內(nèi),有哪些游戲市場(chǎng)值得出海公司重點(diǎn)發(fā)力?各自的市場(chǎng)概況與傾向的游戲類型又有何不同?目前中東游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局如何?游戲廠商在支付、云服務(wù)、本地營銷等價(jià)值鏈環(huán)節(jié)中,可以選擇哪些公司進(jìn)行合作?中東游戲市場(chǎng)未來的發(fā)展趨勢(shì)又會(huì)如何?
霞光社旗下咨詢服務(wù)品牌霞光智庫,基于相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)和用戶調(diào)查,從中東地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況、熱門國家移動(dòng)游戲市場(chǎng)、出海現(xiàn)狀及頭部產(chǎn)品、移動(dòng)游戲生態(tài)等維度,對(duì)中東游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并預(yù)測(cè)中東游戲市場(chǎng)發(fā)展的趨勢(shì),正式發(fā)布《中東地區(qū)游戲趨勢(shì)報(bào)告》,希望能夠?yàn)橛螒虺龊⑴c者提供參考。
美國市場(chǎng)研究公司Niko Partners的報(bào)告顯示,2021年,中東三大游戲市場(chǎng)(沙特、土耳其、埃及)有約6532萬游戲用戶。據(jù)預(yù)測(cè),2025年這三大市場(chǎng)游戲用戶將達(dá)8580萬,年收入31億美元。
1、土耳其:游戲產(chǎn)業(yè)增長迅速,卡牌游戲本土化特色強(qiáng)
土耳其是中東第二大經(jīng)濟(jì)體,游戲玩家超3000萬,市場(chǎng)規(guī)模居中東地區(qū)首位。據(jù)Gaming in Turkey 的數(shù)據(jù),2022年土耳其游戲收入共6.25億美元,移動(dòng)游戲收入 2.75億美元。當(dāng)?shù)赝婕殷w量巨大,游戲習(xí)慣較好,本土游戲工業(yè)發(fā)展較快,游戲產(chǎn)業(yè)及人才快速成長。
從市場(chǎng)獨(dú)特性角度而言,土耳其玩家比其他地區(qū)用戶更偏愛棋牌玩法,他們有成熟的本土化玩法,暢銷榜Top20中接近50%都為okey類玩法,與其他市場(chǎng)顯著不同。
2、沙特:用戶付費(fèi)意愿極強(qiáng),中東變現(xiàn)效果最好區(qū)域
沙特游戲市場(chǎng)變現(xiàn)潛質(zhì)優(yōu)秀。據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),游戲用戶的ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收入)高達(dá)270美元,12%的用戶會(huì)在手游中進(jìn)行重度消費(fèi),付費(fèi)玩家接近2900萬。
沙特官方對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)頗為重視,提出到2030年,要讓電競(jìng)與游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)收達(dá)到王國GDP的0.8%-1%,約為人民幣930億左右。
3、阿聯(lián)酋:用戶付費(fèi)意愿極強(qiáng),傾向角色扮演、益智類游戲
阿聯(lián)酋和沙特同屬海灣六國,用戶在付費(fèi)偏好上與沙特類似,玩家對(duì)游戲付費(fèi)預(yù)算較高,對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)運(yùn)用程度較高,當(dāng)?shù)負(fù)碛袕?qiáng)大的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,支撐用戶的中重度游戲需求。
但相對(duì)中東其他地區(qū),沙特對(duì)角色扮演、益智游戲有明顯偏好,對(duì)卡牌游戲、桌面棋牌付費(fèi)偏好相對(duì)較弱。
4、埃及:用戶年齡結(jié)構(gòu)優(yōu)質(zhì),付費(fèi)能力亟待開拓
埃及地理上不屬于海灣六國,用戶付費(fèi)意愿較低,但他們是中東地區(qū)玩家基數(shù)最大的市場(chǎng)。據(jù)Niko Partners統(tǒng)計(jì),埃及玩家人數(shù)超出阿聯(lián)酋與沙特之和,增長潛力豐富。
相比其他市場(chǎng),埃及玩家對(duì)角色扮演類游戲偏好度較高,對(duì)于策略付費(fèi)比起沙特、阿聯(lián)酋偏好度較低。
1、中東游戲出海熱門及黑馬賽道:SLG具備傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì),二次元與IP游戲有一定空間
在賽道方面,國內(nèi)出海廠商所在賽道種類日趨多元化。在暢銷榜TOP200的出海游戲SLG中,國內(nèi)出海廠商占據(jù)超過50%;且前30中有8個(gè)席位是中國廠商,優(yōu)勢(shì)明顯。動(dòng)作、角色扮演游戲也在不斷發(fā)力,比例不低。目前國內(nèi)出海廠商在中東地區(qū)投放最多的游戲類型是益智、休閑、策略、文字類游戲。
此外,接觸過歐美文化的中東年輕用戶增加,對(duì)二次元游戲的發(fā)展也有較大的促進(jìn)作用!对瘛返让半U(xiǎn)游。、IP改編的RPG游戲熱度,也來源于這部分年輕用戶。隨著這部分用戶的移動(dòng)設(shè)備性能提升,二次元中重度游戲的偏好程度也會(huì)加深。
2、中東出海頭部廠商現(xiàn)狀與競(jìng)爭(zhēng):頭部廠商全球化發(fā)力,垂直區(qū)域廠商深挖用戶潛力
出海中東的頭部廠商主要分為兩種類型:一種是以強(qiáng)大的全球性研發(fā)運(yùn)營能力,生產(chǎn)全球化的重度游戲,如騰訊、莉莉絲等,以動(dòng)作射擊、MMOROG、策略類游戲?yàn)橹?另一部分是以中東目標(biāo)市場(chǎng),通過精細(xì)的用戶研究以及本土化運(yùn)營的龍創(chuàng)悅動(dòng)、龍騰簡合等,以策略、棋牌、休閑等游戲?yàn)橹鳌?/p>
頭部第一集團(tuán)已確立。騰訊憑借《PUBG Mobile》收入穩(wěn)居出海中東游戲公司首位,并占據(jù)將近50%的收入份額;頭部5家公司占據(jù)近70%的收入份額,游戲發(fā)行時(shí)間超三年占比高,新入局玩家適宜從新進(jìn)垂直領(lǐng)域發(fā)力。
近一兩年中,米哈游憑借《原神》類的二次元游戲、海彼憑借一系列休閑游戲、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)憑借模擬經(jīng)營游戲皆獲得較快增長,也可見中東玩家對(duì)于品類多元化的潛能有所提升。
一位深耕中東游戲市場(chǎng)的資深營銷人士告訴霞光社,《原神》在中東的成功讓從業(yè)者看到了中東市場(chǎng)的更多潛力。“在此之前,我們覺得中東游戲就是歐美寫實(shí)風(fēng),但這里有這么大的年輕人口基數(shù),這代人多多少少都受到過日韓或者歐美文化的影響,因此對(duì)二次元的接受度也會(huì)更高。所以游戲廠商可以多嘗試不同品類的游戲,目前二次元還有發(fā)展空間,MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)在中東也是一個(gè)相對(duì)藍(lán)海的品類。”
3、中東的SLG游戲及偏好玩法:COK類邏輯易懂,用戶偏好直白引導(dǎo)及玩法
SLG作為全球重度游戲中的熱門品類,優(yōu)勢(shì)是生命周期長,付費(fèi)效果好。游戲的玩法以模擬策略戰(zhàn)爭(zhēng)為主,通過戰(zhàn)爭(zhēng)社交取得了較好的留存率,以18-40歲男性作為主流用戶。
在中東,這類游戲成功的主要原因是,中東玩家以男性居多,且社交需求強(qiáng)烈,SLG的樂趣之一正在于玩家的社交交互。
SLG游戲主流玩法共分為四種類型,其中又以列王的紛爭(zhēng)(即COKLike)為目前的主流。中東地區(qū)更適合COKLike類型的游戲——因?yàn)檫壿嫼唵沃卑,玩法學(xué)習(xí)成本低,容易留住大R玩家;但也同質(zhì)化,玩法創(chuàng)新少。
由于SLG游戲高投入慢回收,因此大部分廠商對(duì)投資也相對(duì)謹(jǐn)慎,主要仍是以COKLike玩法與不同背景組合。廠商仍在探索X+SLG的玩法,以擴(kuò)大玩家群體。
對(duì)此,一位游戲行業(yè)資深研究人士告訴霞光社,“總體來說,沙特、阿聯(lián)酋適合重度游戲出海,因?yàn)橹囟扔螒蛏芷陂L、用戶忠實(shí)度高、氪金點(diǎn)比較多,能夠激發(fā)兩國土豪玩家的付費(fèi)欲望。”
4、中東游戲社群情況及投放分發(fā)渠道:重度游戲社交性強(qiáng),社交渠道影響力大
中東地區(qū)用戶的線下娛樂項(xiàng)目相對(duì)局限,因此他們?cè)谏缃幻襟w上會(huì)投入大量時(shí)間,GlobalWebIndex的研究表明,中東和非洲地區(qū)范圍內(nèi)的社交媒體用戶,每天在社交網(wǎng)絡(luò)上花費(fèi)時(shí)間超過3.5小時(shí),位居全球前列。中東地區(qū)的網(wǎng)民平均每人擁有8.4個(gè)社交媒體賬戶,阿聯(lián)酋的人均帳戶更是達(dá)到10.5個(gè),全球最高。
重度游戲的社群生態(tài)建設(shè)至關(guān)重要,中東地區(qū)的不同社交平臺(tái),則是這類游戲擴(kuò)客的重要渠道。
各地使用社交媒體的差異性很大。最常使用的是Facebook、Instagram 和 WhatsApp,Snapchat、TikTok 和 Twitter 等也擁有大量受眾,不同國家基于年齡結(jié)構(gòu)用戶偏好,對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)的偏好會(huì)有微妙差異。
5、中東出海文化禁忌:兩極化造成垂直運(yùn)營,宗教元素需要加強(qiáng)本土化
由于中東地區(qū)的文化背景和宗教習(xí)俗的特殊性,在中東進(jìn)行游戲本土化時(shí),需要注意該地域不同于其他市場(chǎng)的文化規(guī)制,主要表現(xiàn)在:宗教、地緣沖突、語言等維度。
1、中東地區(qū)支付服務(wù)行業(yè)現(xiàn)狀:本土化支付要求高,電子支付尚處于初期
對(duì)海灣六國而言,本地卡組織在海灣國家非現(xiàn)金支付場(chǎng)景中占據(jù)主導(dǎo),比如沙特的mada、科威特的KNET等;與海灣六國不同的是,以埃及為代表的北非國家仍處于中等收入水平,很多游戲玩家因收入水平太低而無法被納入銀行系統(tǒng),只能依靠電子錢包實(shí)現(xiàn)線上交易。
由此可見,中東北非地區(qū)不同國家之間差異巨大,支付環(huán)境較為分散、復(fù)雜,銀行卡、信用卡、電子錢包在各個(gè)國家的普及率各有不同,支付渠道的本土化能力、適用渠道多寡、手續(xù)成本及風(fēng)控模型,是出海玩家進(jìn)入中東市場(chǎng)成敗因素之一。
植根新興市場(chǎng),布局全球業(yè)務(wù)的金融科技公司PayerMax,是第一家拿到阿聯(lián)酋支付牌照的亞洲背景的公司,同時(shí)也是第一個(gè)在沙特開出本地獨(dú)立辦公室的亞洲支付公司。其在中東地區(qū)支持多個(gè)本土化支付場(chǎng)景,持有本土權(quán)威牌照支持,在適應(yīng)中東游戲各種支付場(chǎng)景和支付渠道的基礎(chǔ)上,有力保障用戶的安全與便捷性,是中東地區(qū)穩(wěn)健的支付基礎(chǔ)設(shè)施,能夠?yàn)橛螒驈S商出海中東保駕護(hù)航。
2、中東地區(qū)云服務(wù)行業(yè)現(xiàn)狀:用戶對(duì)音頻社交偏好度高,需要強(qiáng)RTC支持
中東地區(qū)偏好重度游戲,大部分SLG游戲都重度偏好語音溝通,相比之下,實(shí)時(shí)語音社交對(duì)即時(shí)性和穩(wěn)定需求更為強(qiáng)烈。中東流行的語聊房社交形態(tài)也多搭載小游戲。這類泛娛樂功能的即時(shí)性提供和功能集成,及同時(shí)在線、抗壓能力上,需要通用、安全、成本、體驗(yàn)、效率兼?zhèn)洹?/p>
另外,中東的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)法律規(guī)定也正在完善。游戲云服務(wù)提供商需要遵守中東地區(qū)的數(shù)據(jù)隱私和安全保護(hù)法規(guī),以確保用戶數(shù)據(jù)的安全性和合規(guī)性。
在這方面,騰訊云音視頻是最具代表性案例,其擁有業(yè)界最全音視頻產(chǎn)品矩陣。針對(duì)中東游戲市場(chǎng)的重語音實(shí)時(shí)社交需求高的特征,騰訊云音視頻基于20多年的通信技術(shù)積累,提供覆蓋全球2800+加速節(jié)點(diǎn)、端到端時(shí)延<300ms、全球聯(lián)防能力達(dá)10 Tbps+的RT-ONE™音視頻通信網(wǎng)絡(luò)和邊緣安全加速平臺(tái),致力于為全球泛娛樂應(yīng)用提供低延時(shí)、低門檻、穩(wěn)定的音視頻解決方案。
3、中東地區(qū)游戲投放平臺(tái)現(xiàn)狀:Z世代投放元素增長,解謎體育呈上升趨勢(shì)
在中東,由于宗教及文化特性,往往在投放素材方面需要注意更多的宗教禁忌。目前當(dāng)?shù)赝斗旁刂休^為注重Z世代特性,網(wǎng)紅營銷迅速增長,互動(dòng)性素材顯著提升轉(zhuǎn)化效果。
SLG游戲的投放平臺(tái)仍然以Google、Meta等平臺(tái)為主,這也與他們的主流用戶和使用習(xí)慣重合,當(dāng)?shù)氐膹V告投放平臺(tái)的特異性不強(qiáng),部分平臺(tái)在中東的業(yè)務(wù)不多。
從SocialPeta的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)看,中東地區(qū)投放廣告最多的也是休閑游戲類,占據(jù)34%;但下載量還是街機(jī)游戲更高,占據(jù)18%,當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)解謎、體育類游戲的偏好也較強(qiáng)。
在獲客買量方面,匯量科技旗下全球效果營銷平臺(tái)Nativex可以為出海廠商提供助力。Nativex覆蓋全球各類流量,以全球本地化戰(zhàn)略驅(qū)動(dòng),通過策劃、投放、創(chuàng)意、達(dá)人的一站式營銷服務(wù),為全球開發(fā)者和品牌的跨區(qū)域增長提供動(dòng)力。
1、中東出海游戲市場(chǎng)上的機(jī)遇:優(yōu)質(zhì)市場(chǎng)上升空間大,細(xì)分市場(chǎng)垂直進(jìn)入
在海灣六國的高質(zhì)量市場(chǎng),除了傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)賽道,街機(jī)、模擬經(jīng)營、休閑類類型游戲增長較快,是中國廠商擅長目前競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度略低的賽道,可以進(jìn)行一定程度的本土化觸達(dá)玩家。
除了海灣六國外,土耳其、埃及等區(qū)域也擁有千萬級(jí)的玩家,土耳其游戲本土研發(fā)實(shí)力不斷上升,本土用戶的游戲意識(shí)處于增長狀態(tài),埃及當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)角色扮演及音游及一些全球化IP游戲較為偏好,但這批玩家付費(fèi)能力稍顯疲軟。
2、中東地區(qū)游戲品類及玩法上趨勢(shì):SLG深度玩法創(chuàng)新,其他重度游戲仍有紅利
SLG玩法作為中東出海游戲公司的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,頭部玩法相對(duì)固定,都為COKlike玩法,頭部廠商格局相對(duì)固定,目前各頭部廠商都在探索復(fù)合玩法觸達(dá)更廣泛的用戶畫像,不少廠商已在嘗試將SLG游戲與其他輕度玩法進(jìn)行結(jié)合,輕度玩法有助于社交粘性,延伸生命周期。
在玩法設(shè)置上,某游戲行業(yè)資深研究人士告訴霞光社,中東大R玩家們(R指代人民幣,即在游戲上花大錢的玩家)比較喜歡炫耀性消費(fèi),因此,游戲關(guān)卡設(shè)置越直白越好,讓玩家們能夠通過花錢獲得特權(quán),復(fù)刻在真實(shí)社會(huì)中的階級(jí)區(qū)隔。
3、中東游戲出海的社交與服務(wù)生態(tài):注重社交渠道觸達(dá)用戶,尊重本土偏好禁忌
中東用戶線下娛樂方式較少,社交媒體是當(dāng)?shù)孬@客增長的關(guān)鍵,而當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)于各社交媒體的粘性,普遍高于其他地區(qū)。因此在社交媒體上的運(yùn)營和平臺(tái)選擇,是游戲成長的關(guān)鍵。此外當(dāng)?shù)卦赑C游戲、音樂、流媒體等娛樂方式上與游戲的協(xié)同,也可以成為破局因素。
優(yōu)質(zhì)市場(chǎng)的大R是支撐游戲生命周期的關(guān)鍵,而用戶對(duì)社交的沉浸,使他們對(duì)客服的依賴很大, 且偏好與客服進(jìn)行高頻次深度溝通,因此對(duì)本土化和客服的要求極高。
長期在中東做游戲本土化運(yùn)營的資深人士告訴霞光社,中東地區(qū)高凈值玩家為數(shù)頗多,對(duì)一款游戲來說,不需要苦心孤詣地考慮擴(kuò)大用戶規(guī)模,只要抓住頭部用戶就可以實(shí)現(xiàn)盈利。“北京甚至有一些游戲工作室,會(huì)為中東‘土豪’玩家特別定制一些游戲,可能只有幾十幾百個(gè)玩家,但每個(gè)玩家都出手闊綽,也足夠養(yǎng)活一個(gè)工作室了。”
除了以上內(nèi)容,《中東地區(qū)游戲趨勢(shì)報(bào)告》還對(duì)中東主要市場(chǎng)的游戲規(guī)模、服務(wù)生態(tài)版圖、核心用戶群體等多個(gè)方面進(jìn)行了詳細(xì)梳理,對(duì)中東游戲市場(chǎng)的階段性特點(diǎn)和未來發(fā)展趨勢(shì),也有更詳盡的總結(jié)。
如果您正在了解中東游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)情況和趨勢(shì)、機(jī)會(huì),前往霞光智庫回復(fù)“中東游戲研報(bào)”,即可獲取《中東地區(qū)游戲趨勢(shì)報(bào)告》。
文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。
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