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  • 游戲行業(yè)的焦慮,從推廣費用上漲15%說起

    2024年10月11日 14:27:19   來源:“游戲新知”(ID:youxixinzhi)

      在這次2024年的半年報中,游戲行業(yè)的焦慮已經(jīng)開始具象化了。

      從心理學意義上來講,焦慮是一種因未來的不確定性而產(chǎn)生的緊張不安。因為焦慮,游戲公司從當下就開始做準備。

      酒香也怕巷子深,怕關鍵產(chǎn)品推廣力度不夠就落得個惜敗。所以買量越來越卷。

      怕在研項目跟不上市場喜好的變化,怕大膽創(chuàng)新的賭注忽然滿盤皆輸,也怕支撐不了太多并行的大項目。所以要大砍項目,只走確定性強的路。

      盡管當下的市場形勢相對明朗,焦慮仍無法消散。

      銷售費用整體上漲了15%

      2024年上半年,89家上市游戲公司一共在推廣營銷上花費了超過500億元,同比增長了15%。多了足足68億。

      整個游戲行業(yè)的卷,轟轟烈烈地鋪展到了買量營銷層面——根據(jù)DataEye發(fā)布的《2024上半年大陸市場手游效果廣告白皮書》,上半年的投流市場競爭相當激烈,導致了獲量價格上漲。手游APP投放的新素材量再創(chuàng)新高,達到約2070萬條,同比增長了699萬條。

      不管我的產(chǎn)品本身是不是比別人牛,別人的廣告都鋪天蓋地了,我至少也得跟個差不多的規(guī)模吧?

      31家游戲公司研發(fā)費用下降

      更多的公司選擇以保守應對不確定性。在游戲營收≥70%的公司中,有31家的研發(fā)費用下降。而去年同期僅有15家。

      換個角度來看,有18家人數(shù)出現(xiàn)了縮減,超過了統(tǒng)計范圍的一半。另有3家人數(shù)維持不變。

      而在這人員縮減或不變的21家公司中,有17家同步出現(xiàn)了研發(fā)費用下降的情況。也就是說,人員縮減的公司,大多是在研發(fā)戰(zhàn)略上有所收縮。

      買量型公司有21家

      如果將 銷售費用/研發(fā)費用≥200% 的公司定義為「買量型公司」,2024年上半年,買量型公司有21家。

      其中銷售費用與研發(fā)費用比值最高的三家公司,比值分別達到了3093%、2447%、1527%。相當于每研發(fā)1萬元的產(chǎn)品,這三家公司就要分別花31萬元、24萬元、15萬元去推廣。

      一些我們在印象中感覺是研發(fā)型的公司,實際上也是買量型。

      有一些公司是主動的選擇,比如神州泰岳、IGG這類傳統(tǒng)SLG出海廠商。它們一邊仍保持著相當?shù)难邪l(fā)實力,另一邊要持續(xù)地為已上線產(chǎn)品大規(guī)模推廣,保證產(chǎn)品有健康的用戶結(jié)構(gòu)——尤其對于SLG這類大DAU產(chǎn)品來說,必須保持有持續(xù)的新用戶流入,才能撐起最基本的用戶體驗。

      還有一些公司恐怕是被動的選擇,比如青瓷游戲。它們暫時拿不出比較重磅的新品,或是新品的潛力有限,只能不斷炒熱老產(chǎn)品。

      15家公司明確提及項目優(yōu)化

      完美世界

      有15家公司在財報中明確提及了項目優(yōu)化、項目終止這類關鍵詞,這還不含研發(fā)人員精簡、研發(fā)團隊降本增效之類的描述。

      部分原文如下:

      三七互娛:公司根據(jù)戰(zhàn)略游戲品類調(diào)整人員結(jié)構(gòu),加大對于策略等戰(zhàn)略品類的投入,減少個別非戰(zhàn)略品類的研發(fā)投入。

      完美世界:公司調(diào)整產(chǎn)品布局、聚焦優(yōu)勢項目,并據(jù)此進行人員優(yōu)化。

      IGG:集團持續(xù)對既有團隊進行優(yōu)化整合,嚴控研發(fā)支出、降本增效。

      游族網(wǎng)絡:2023年,公司從董事會、研運前臺到后臺職能體系進行全面革新,以及主動的瘦身,并且圍繞「研運一體」和「自主經(jīng)營」原則對組織架構(gòu)進行調(diào)整,截止2023年末公司總?cè)藬?shù)為1,028人,同比減少34.90%

      名臣健康:游戲項目優(yōu)化,研發(fā)團隊撤并。

      華清飛揚:根據(jù)研發(fā)情況和市場變化情況,對研發(fā)項目進行了進一步的優(yōu)化調(diào)整或裁撤。

      都玩網(wǎng)絡:公司對研發(fā)項目進行了全面摸排,從數(shù)量擴張過渡到質(zhì)量提升,重新審視部分項目的市場制勝點,適時終止成效不如預期的項目,并加大優(yōu)質(zhì)項目的研發(fā)投入,探索孵化創(chuàng)新項目,提升研發(fā)效率。

      藍港互動:終止了若干商業(yè)化能力較差的游戲研發(fā)項目。

      8家公司的銷售費用超過10億

      2024年上半年,有8家上市公司的銷售費用超過了10億。兩大巨頭半年就分別花掉了167億、75億來推廣產(chǎn)品,當然也要注意它們有許多非游戲業(yè)務。

      除了中旭未來和嗶哩嗶哩,其它6家公司的銷售費用都呈波動上升趨勢。尤其是冰川網(wǎng)絡,2024上半年的銷售費用已經(jīng)比三年前的同期暴漲了近11倍。

      哦,其中有一家公司的上升趨勢不是很明顯——因為它自己手中就握著最大的廣告代理平臺之一。2024年上半年,騰訊的網(wǎng)絡廣告收入共有563.77億元,同比增長了23%。

      5款游戲推廣費過億

      2024年上半年,已披露游戲中有5款推廣費過億。其中三款是冰川網(wǎng)絡的副玩法買量經(jīng)典案例,兩款是神州泰岳的SLG。

      花了最多錢推廣的游戲是冰川網(wǎng)絡的《Hero Clash》,花掉了將近5億元。它和同一家公司的另外兩款游戲《Titan War》《Merge Topia》,本期的推廣費都已經(jīng)超過了游戲自身的流水。

      通過買量這種可以測試、并且能立刻得到初步反饋的方法,公司正在試圖投資未來,盡量減小未來的不確定性。

      壞消息是,這筆投入可能還沒那么快獲得回報。冰川網(wǎng)絡的財報中直白地表示:「隨著公司海外市場流量費用大幅提升,公司預期海外投放回收周期相比國內(nèi)發(fā)行產(chǎn)品更長。以目前游戲回收數(shù)據(jù)情況來看,海外產(chǎn)品利潤率同比下降,公司游戲產(chǎn)品未來盈利能力整體呈下降趨勢!

      看來海外的買量市場競爭也越來越艱難了。

      正在崛起的買量新戰(zhàn)場

      就算在方興未艾的小游戲市場,焦慮也如影隨形。2024年上半年,共有21家公司在小游戲賽道拿出了成果,其中有16家的銷售費用出現(xiàn)了上漲。

      掌趣科技的兩款小游戲《大圣頂住》和《塔防三國志II》共花掉了超8100萬推廣費用,占公司全部推廣費用的69%;中青寶為一款小游戲投入了超過500萬的推廣費用,占公司全部推廣費用的90%。

      根據(jù)DataEye發(fā)布的《2024上半年大陸市場手游效果廣告白皮書》,上半年參投微信小游戲數(shù)超過1.39萬款,同比增長42%,已經(jīng)逼近同期參投手游APP的1.46萬款。報告指出,APP參投下滑、小游戲參投增長態(tài)勢背后,是不少APP端中小廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)小游戲,特別是IAA小游戲。

      虧本也要買量,虧本也要立項

      2024年上半年,有7家公司的銷售費用占公司收入的比重達到了50%以上。其中冰川網(wǎng)絡的比重超過了100%,意味著公司僅銷售費用這一項開支就已經(jīng)比公司的總收入還高了。

      相對地,也有8家公司的研發(fā)費用占公司收入的比重達到了50%以上。可以看出,其中大部分都是規(guī)模較小的公司,原本營收能力就不算高。

      其中也有一家公司華清飛揚的比重超過了100%。這家公司正處于轉(zhuǎn)型的動蕩期,可能剛有一個比較重要的自研項目《萬華弧光》宣告終止。這是一款畫風偏女性向的二次元卡牌游戲,在今年1月和3~4月分別進行過付費測之后,6~7月在少數(shù)渠道進行了一次低調(diào)的「不刪檔付費測」,宣布關服后至今再無下文了。最近,公司正在探索小游戲賽道。

      更愿意相信已驗證的成功

      正如前文所示,經(jīng)歷了項目裁撤的公司大多提到了一個「幸存者」的遴選標準:戰(zhàn)略品類、優(yōu)勢項目,或者說是優(yōu)質(zhì)項目、商業(yè)化能力較強的項目。總的來說,就是只開發(fā)有把握的、已驗證的項目,盡量不去冒險了。

      IGG在這方面透露的信息要更具體一些。

      這家公司從3年前(2020年)就開始準備了30、40款產(chǎn)品并逐個研發(fā)推廣,2023年要將絕大多數(shù)過去的產(chǎn)品都上線測試一遍,沒達到KPI的團隊及產(chǎn)品則可能會被優(yōu)化掉。

      在過去的兩年里,這家公司的確每年都測試了20多款儲備產(chǎn)品。同時,公司人數(shù)也的確在持續(xù)地顯著減少,直到剛剛過去的這個半年才回到平穩(wěn)。

      效果是立竿見影的。到2024上半年,公司終于實現(xiàn)了扭虧為盈。上個月舉辦的第二季度電話會議中,COO許元詳述了公司現(xiàn)在的立項思路——或者說是立項保留的思路:

      「通常如果業(yè)績好的時候我是不講新游戲的,但今天我想格外提一下,因為今年我們的研發(fā)策略有所變動。今年我們會更加講究傳承,希望能夠站到巨人的肩膀上取得更大的成功。」

      「所以我們今年新游戲的研發(fā)上,有兩款SLG是基于我們的《Doomsday:Last Survivors》,然后有一款是基于我們的《Viking Rise》。我們是利用它們成功的商業(yè)架構(gòu)以及穩(wěn)定的技術架構(gòu)作為基礎,然后在它們之上做題材創(chuàng)新。目前的初始測試數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常優(yōu)秀。」

      相比不確定的冒險,這家公司現(xiàn)在更愿意相信已驗證的成功。

      從公司層面來看這種思路無疑是可取的,但越來越多的公司采取這種策略對整個市場來說不是一件好事。

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