CREAL3D是一家總部位于瑞士的初創(chuàng)公司,由歐洲核子研究中心(CERN)前工程師共同創(chuàng)立,他們?yōu)榇笮蛷?qiáng)子對(duì)撞機(jī)(lhc)的ATLAS項(xiàng)目做出了貢獻(xiàn)。并創(chuàng)造了一種不同于當(dāng)今市場(chǎng)上AR或VR頭顯的光場(chǎng)顯示器。
在上周的CES上,我們看到并寫到了很多很酷的東西。但在一些不太顯眼的地方,我們發(fā)現(xiàn)了一些非常引人注目的前沿項(xiàng)目,它們可能不在今年即將推出的頭顯中,但肯定為下一代AR和VR描繪了一幅充滿希望的畫面。
其中一個(gè)項(xiàng)目根本不在CES的AR/VR部分。它隱藏在一個(gè)意想不到的地方——一個(gè)半英里之外,在會(huì)議的另一個(gè)完全不同的地方,在一個(gè)小桌子上的兩個(gè)毫無(wú)特色的盒子里,瑞士初創(chuàng)公司代表著“瑞士館”的一部分參加CES。
在那里,我遇到了托馬斯Sluka和TomašKubeš,CREAL3D前歐洲核子研究中心科學(xué)家和創(chuàng)始人。他們指著其中一個(gè)盒子,每個(gè)盒子都有一個(gè)目鏡。我走上前去,向里面看了看,在一次快速的測(cè)試之后,我立刻被打動(dòng)了——不是我看到了什么,而是我是如何看到的。但我要花一分鐘來(lái)解釋原因。
CREAL3D正在構(gòu)建一個(gè)光場(chǎng)光場(chǎng)顯示器。 光場(chǎng)對(duì)于AR和VR來(lái)說(shuō)非常重要,因?yàn)樗鼈冋鎸?shí)地反映了光在現(xiàn)實(shí)世界中是如何存在的,以及我們是如何感知它的。不幸的是,它們很難捕獲或生成,甚至更難顯示。
如今市場(chǎng)上的每一款A(yù)R和VR頭顯都使用了一些技巧,試圖讓我們的眼睛解讀我們所看到的東西,仿佛它就在我們面前。大多數(shù)頭顯使用的是基本的立體鏡,僅此而已。3D效果給人一種深度的感覺(jué),否則就是以固定焦距投射到平面上的場(chǎng)景。
這種頭顯支持發(fā)散(兩只眼睛的運(yùn)動(dòng),將兩個(gè)圖像深度融合成一個(gè)圖像),但不支持調(diào)節(jié)(每只眼睛的動(dòng)態(tài)焦點(diǎn))。這意味著,當(dāng)你的眼睛不斷地改變它們的光芒時(shí),適應(yīng)卻停留在一個(gè)地方。正常情況下,這兩種眼睛功能是無(wú)意識(shí)地同步工作的,因此,當(dāng)它們不同步時(shí),就會(huì)產(chǎn)生所謂的“聚散 - 調(diào)節(jié)沖突”。
簡(jiǎn)單地說(shuō),今天市場(chǎng)上幾乎所有的頭顯都在展示我們?nèi)绾慰创F(xiàn)實(shí)世界的不完美表象。
在更高級(jí)的頭顯上,“可變焦距”技術(shù)可以根據(jù)你看的地方(通過(guò)眼球追蹤)動(dòng)態(tài)改變焦距。例如,Magic Leap支持兩個(gè)焦距,并根據(jù)需要在它們之間進(jìn)行跳轉(zhuǎn)。Oculus的半圓頂原型機(jī)也有同樣的功能,而且據(jù)我們目前所知,它似乎支持多種連續(xù)焦距。即便如此,這些變焦方法仍然存在一些固有的問(wèn)題,因?yàn)樗鼈儗?shí)際上并沒(méi)有顯示光場(chǎng)。
所以,回到我通過(guò)CREAL3D鏡頭所做的快速測(cè)試:我看到一只小青蛙在離我眼睛很近的樹(shù)枝上,它的后面是一棵樹(shù)?戳饲嗤苤螅野炎⒁饬性谀强脴(shù)上,當(dāng)青蛙變得模糊的時(shí)候,那棵樹(shù)就成了焦點(diǎn)。然后我又看了看青蛙,看到樹(shù)上開(kāi)著一朵美麗的、自然的花。
上面是CREAL3D光場(chǎng)顯示的原始鏡頭,你可以看到相機(jī)聚焦在圖像的不同部分。
為什么這令人印象深刻?我知道他們沒(méi)有使用眼動(dòng)跟蹤,所以我知道我看到的不是一個(gè)典型的變焦系統(tǒng)。我透過(guò)一個(gè)單一的鏡頭,所以我知道我所看到的不僅僅是收斂。這是工作中的適應(yīng)(每只眼睛的動(dòng)態(tài)焦點(diǎn))。
用一只眼睛(而且不需要眼球追蹤)就能很好地適應(yīng)兩個(gè)物體之間的距離,唯一的解釋是我看到的是一個(gè)真正的光場(chǎng),或者至少是一個(gè)非常接近的光場(chǎng)。
我看到的那個(gè)美麗的模糊區(qū)域不是我眼睛的焦點(diǎn),它一次只能聚焦一個(gè)平面。現(xiàn)在你可以看到同樣的事情:閉上一只眼睛,把手指舉到離眼睛幾英寸的地方,然后集中注意力,F(xiàn)在把注意力集中在你手指后面很遠(yuǎn)的地方,看著你的手指變得模糊。
這是因?yàn)閬?lái)自你手指的光線和來(lái)自更遠(yuǎn)物體的光線以不同的角度進(jìn)入你的眼睛。
用顯示器做個(gè)小實(shí)驗(yàn),確實(shí)讓我明白了這一點(diǎn)。把我的智能手機(jī)舉到鏡頭前,我可以輕拍青蛙,我的相機(jī)就會(huì)把它對(duì)準(zhǔn)焦點(diǎn)。我也可以輕拍樹(shù),當(dāng)青蛙變得模糊的時(shí)候,焦點(diǎn)就會(huì)轉(zhuǎn)移到樹(shù)上。就我的智能手機(jī)攝像頭而言,這些都是在“真正”焦距下的“真實(shí)”物體。
光場(chǎng)是顯示虛擬或增強(qiáng)圖像的理想方式,這是一種很長(zhǎng)的說(shuō)法(抱歉,光場(chǎng)可能會(huì)讓人感到困惑),因?yàn)樗鼈儽举|(zhì)上支持人類自然視覺(jué)的所有“特征”。CREAL3D的顯示功能似乎也差不多。
但是,這些是放在桌子上的大盒子。這項(xiàng)技術(shù)甚至能裝進(jìn)頭顯里嗎?它是如何工作的呢?創(chuàng)始人Sluka和Kubeš不愿意提供詳細(xì)的方法,但是我學(xué)到盡可能多的關(guān)于系統(tǒng)的能力(和限制)。
在這一點(diǎn)上,“如何”是最不清楚的。Sluka只會(huì)告訴我他們用的是投影儀,以某種方式調(diào)節(jié)光線,圖像不是全息圖,也不是微透鏡陣列。該公司認(rèn)為這是一種新穎的方法,他們的合成光場(chǎng)比他們所知的任何其他方法都更接近模擬光場(chǎng)。
Sluka告訴我,這個(gè)系統(tǒng)支持“數(shù)百個(gè)從零到無(wú)窮大的深度平面”,具有對(duì)數(shù)分布(離眼睛更近的平面密度更高,離眼睛更遠(yuǎn)的密度更低)。他說(shuō),也有可能在眼睛后面實(shí)現(xiàn)一個(gè)深度平面,這意味著該系統(tǒng)可以校正處方眼鏡。
兩人還告訴我,他們相信這項(xiàng)技術(shù)可以很容易地縮小到適用于AR和VR頭顯,CES上展示的笨重設(shè)備只是概念的證明。該公司預(yù)計(jì),他們的光場(chǎng)顯示器將在今年為VR頭盔做好準(zhǔn)備,并在2021年之前縮小到眼鏡大小的AR頭盔。
在CES上,CREAL3D展示了單眼和雙目(如圖)版本的光場(chǎng)顯示。
至于局限性,顯示目前只支持每種顏色(籃板),200年的水平和增加視野和eyebox將是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)樾枰獢U(kuò)大范圍的光場(chǎng),雖然團(tuán)隊(duì)期望他們能達(dá)到100度的視野VR頭顯和一個(gè)60 - 90度的視野,基于“增大化現(xiàn)實(shí)”技術(shù)的頭顯。我懷疑在高幀率下實(shí)時(shí)生成合成光場(chǎng)也將是一個(gè)計(jì)算挑戰(zhàn),盡管Sluka沒(méi)有詳細(xì)介紹渲染過(guò)程。
透過(guò)鏡頭:聚焦在近處。背景中的模糊場(chǎng)景不是生成的,而是“真實(shí)的”,這要?dú)w功于光場(chǎng)的物理特性。
這很令人非常高興,但對(duì)于CREAL3D來(lái)說(shuō)還為時(shí)過(guò)早。該公司是一家年輕的初創(chuàng)公司,目前已有10名成員,在光場(chǎng)顯示器的可行性、性能和可擴(kuò)展性方面仍有很多需要證明的地方。
Sluka擁有捷克共和國(guó)利伯里克技術(shù)大學(xué)的科學(xué)工程博士學(xué)位。他說(shuō)他是一名多學(xué)科的工程師,他已經(jīng)發(fā)表的作品證明了這一點(diǎn)。CREAL3D團(tuán)隊(duì)的成員中還包括其他幾個(gè)博士,其中有幾個(gè)來(lái)自英特爾(Intel)已經(jīng)關(guān)閉的Vaunt項(xiàng)目。
Sluka告訴我,公司在去年已經(jīng)籌集了大約100萬(wàn)美元,公司正在籌集500萬(wàn)美元,以進(jìn)一步發(fā)展公司和它的發(fā)展。
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