在中我們看到了去年動蕩一年下,游戲行業(yè)仍強(qiáng)勁的發(fā)展勢頭和來自資本的青睞,其中值得一提的是在私人投資方面最活躍的領(lǐng)域是移動端游戲,共有34筆交易,融資總額達(dá)到了1.03億美元,最大一筆來自于和NBA和NFL合作的多人在線體育游戲Nifty Games在去年4月的1200萬美元A輪融資,而有一半的早期資本都投入了多平臺游戲中。
我們還提到了在游戲社交化的趨勢下,如今的游戲已不再是玩家只進(jìn)行一次性購買的消耗品,而是成為了“游戲即服務(wù)”- 可持續(xù)升級的云端平臺。隨著視頻流媒體賽場火熱,人們玩游戲也想更加“隨時隨地、隨時升級”,云游戲的出現(xiàn)便是這一需求的解答。
云游戲:降低門檻
首當(dāng)其沖的是科技巨頭在這方面的布局:
谷歌在2019年就推出了云游戲平臺Stadia,Stadia Pro訂閱模式月費(fèi)9.99刀,用戶無需游戲主機(jī)就能玩“賽博朋克2077”、“真人快打11”、“刺客信條”等熱門游戲,同時和Bethesda、Square、Ubisoft等游戲開發(fā)者合作豐富游戲庫,硬件訂閱模式99.99刀包括谷歌電視盒子Google Chromecast Ultra和Stadia遙控,去年以來陸續(xù)支持網(wǎng)頁應(yīng)用、iOS、iPhone和iPad,即將在今年登陸LG TV。
不過Stadia自從發(fā)布以來并沒有獲得太多好評,用戶130刀買來的搶先體驗(yàn)并不怎么樣,在發(fā)布的前幾個月內(nèi)缺少語音聊天、無線連接Stadia遙控和電腦手機(jī)等功能,并更新遲緩,在去年年末才推出了之前承諾用戶的在YouTube上開啟Stadia直播的功能,游戲庫目前雖有100款左右的游戲,但“免費(fèi)”模式下只有9款,其余的還是要進(jìn)行購買。
亞馬遜在去年9月推出了自己的云游戲平臺Luna,訂閱價為5.99美元,目前游戲庫中有50多款游戲,能以 4K + 60 幀的質(zhì)量運(yùn)行,還有另一種訂閱模式可以玩育碧的游戲,Luna還能和Twitch聯(lián)結(jié),讓用戶可以秒玩播主正在玩的游戲。
微軟也在去年9月推出了云游戲平臺Xbox cloud,屬于月費(fèi)14.99刀 Xbox Game Pass Ultimate訂閱服務(wù)中的一部分,將包括100多個游戲,目前只有安卓用戶可以玩,但在今年春季將有所更新支持iOS和電腦。
Facebook在去年10月也推出了云游戲功能,面向電腦網(wǎng)頁端和安卓用戶,用戶無需下載游戲可以直接在FB上玩“狂野飆車9:競速傳奇”、“WWE:超級卡牌”等大型游戲,對于FB來說這還直接減少了從FB廣告到玩游戲之間的摩擦,但目前在iOS系統(tǒng)中并不兼容。
多年以來,想要流暢玩精美游戲必須要有過得去的游戲硬件,硬核游戲玩家往往裝備齊全,而云游戲?qū)⑦@一前提去除了,為那些不那么硬核的玩家“大眾化”了游戲門檻,在5G的背景下,更符合手機(jī)用戶的需求,而且像是微軟將xCloud 加入Game Pass 訂閱模式的打法其實(shí)在幫助用戶發(fā)現(xiàn)游戲方面起到重要作用。
在國內(nèi),云游戲也成為了新風(fēng)口,近兩年來各大游戲公司都推出了自己的云游戲平臺:
騰訊推出了Start、Gamematrix、騰訊即玩、騰訊云4款游戲平臺,網(wǎng)易在2019年推出內(nèi)測云游戲平臺,直播平臺斗魚的云游戲上線幾個月的服務(wù)就涵蓋了目前市面上大部分網(wǎng)游、手游、單機(jī)游戲,而虎牙除了讓用戶玩游戲還增加了用戶主播一起玩的功能。
字節(jié)在2020年初就開始進(jìn)行這一領(lǐng)域的探索,以抖音為流量入口,在今年年初正式以4款游戲開始內(nèi)測“嗷哩游戲”,目前側(cè)重于休閑游戲,大體量游戲還有待開發(fā)。
界面發(fā)布的中國云游戲行業(yè)前瞻報告顯示,到2026年5G在國內(nèi)全面建成時,云游戲在游戲市場的滲透率將達(dá)到50%,中國云游戲市場將達(dá)到接近3000億元。在全球范圍內(nèi),Global Market Insights的數(shù)據(jù)顯示,全球云游戲市場將在2025年達(dá)到80億美元。
不過,目前云游戲云游戲的發(fā)展走的緩慢,各家平臺瘋狂被玩家吐槽,距離帶來游戲行業(yè)巨變的理想還有點(diǎn)距離。
目前的兩大難題是:
一在基礎(chǔ)設(shè)施方面光有飛快的網(wǎng)速并不足夠,用戶必須要離數(shù)據(jù)中心很近才能減少游戲遲緩,云游戲的較量有一半是看誰的基礎(chǔ)設(shè)施更過硬能提供更好的用戶體驗(yàn),因此云游戲公司需要在各地?fù)碛凶銐虻臄?shù)據(jù)中心,微軟、FB、Google等在這方面就較有優(yōu)勢,小公司處于劣勢。
另一點(diǎn)就是商業(yè)模式不夠清晰,用戶已產(chǎn)生付費(fèi)行為,但轉(zhuǎn)化率較低,像Google的Stadia 130刀的搶先版只為了讓人玩在其他平臺上已經(jīng)發(fā)布的游戲?qū)嵲跊]什么賣點(diǎn)。同時和Netflix不同,游戲愛好者并不在乎檔案庫里有海量內(nèi)容,如果他們喜歡玩一種游戲,更看重的是隨時隨地流暢的玩,所以云游戲公司費(fèi)力不討好的試圖增加游戲內(nèi)容并沒那么有影響。
誰能占領(lǐng)云游戲市場就更有可能掌握未來游戲產(chǎn)業(yè)的走向,但目前各家都在初期探索階段,還沒人成功打樣,仍需觀察。
除了在哪玩,怎么玩這一主題在科技賦能下也有了新的可能。
AR &VR玩出花樣
VR/AR從兩三年前就常被和游戲行業(yè)的發(fā)展一起提及,但此前VR對許多人來說只是買了就閑置的玩物,而2020年則成為了真正用起來的一年,許多VR 游戲公司為人們展示了如何在虛擬世界里也能快樂互動。
其中比較熱門的一個就是目前擁有1000萬用戶的Rec Room,用戶可以在游戲里上百萬個不同的房間里玩躲避球、跑酷、密室逃脫、“吃雞”等多種游戲,還有創(chuàng)作者工具讓用戶可以隨心建構(gòu)身處的虛擬世界,至今有100萬用戶嘗試過自己開發(fā)新世界,在平臺上打造出了400萬個不同的房間,不虛“VR界的Roblox”之稱。
Rec Room在去年年末完成了由Madrona Venture Group,F(xiàn)irst Round Capital,Index,Sequoia,DAG 等機(jī)構(gòu)投資的2000萬美元C輪融資。
還有騰訊也有入資的社交音樂平臺wave,把演唱會搬到線上,讓明星仍能和粉絲互動,也除去了觀眾參與表演的地域限制,Wave在去年6月完成了由Maveron 領(lǐng)投的3000萬美元B輪融資,背后還有來自Justin Bieber和The Weeknd等歌手的投資。
雖然在給人們解悶上起到了“救命”作用,但像Rec Room和Wave VR這樣發(fā)生在VR游戲上的投資并沒想象中多,前幾年投資者押中的潛力股也目前也都是“雷聲大雨點(diǎn)小”的狀態(tài)。
主要原因是VR的大眾普及度還是沒到位,去年雖然互動媒體產(chǎn)業(yè)同年比有12%的增長,但根據(jù)SuperData的數(shù)據(jù)顯示,2020年VR設(shè)備的運(yùn)輸量比2019年減少了15%,VR領(lǐng)域的整體收入在去年減少了14%。
這一極度仰仗硬件的發(fā)展十分昂貴,所以很大程度上依賴科技巨頭的努力,目前只有Facebook和Microsoft還在持續(xù)投資研發(fā)。
Facebook在2014年以20億美元的價格收購了Oculus,最新推出的Quest 2 VR設(shè)備被認(rèn)為是目前最好的一款主流VR產(chǎn)品,299美元的價格算是合理,而且無需使用主機(jī)等設(shè)備就可以單獨(dú)使用,在普及VR方面讓人看到了希望。
而在AR方面,似乎更令人沮喪一點(diǎn),除了精靈寶可夢的成功,近年來鮮有值得讓人注意的公司出現(xiàn),硬件仍是主要挑戰(zhàn),大規(guī)模普及合理性價比的AR眼鏡將是破局點(diǎn)。
但在去年也有像是推出可與手機(jī)連接的MR(混合現(xiàn)實(shí))眼鏡產(chǎn)品公司Nreal和引領(lǐng)人眼分辨率頭顯產(chǎn)品革命的Varjo獲得融資,證明核心技術(shù)還是會被資本看得見。
對于VR/AR這一領(lǐng)域的投資,許多投資者的態(tài)度是“還早,但跟前幾年比已經(jīng)有所起色”,他們看重的是這些公司跳出設(shè)備之外構(gòu)建社群的能力,過了新鮮感之后的用戶留存策略,當(dāng)然還有在VR/AR蓄勢這些年間如何維持生存的能力。
AR讓現(xiàn)實(shí)世界更有趣,而VR則能創(chuàng)造出新的世界,AR和VR在游戲中的使用在盈利方面或許在很長一段時間里都無法和傳統(tǒng)的主機(jī)游戲模式相比,但其所具有的獨(dú)特性也讓他們在未來幾年內(nèi)仍會處于話題中心。
區(qū)塊鏈:讓元宇宙活起來
在上一篇文章中我們還談到了元宇宙(metaverse)這一詞,指的是平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界,人們在那里有工作、進(jìn)行虛擬貨幣的交易,而虛擬世界目前沒有成為社會重要部分的主要原因就在于它所創(chuàng)造的金錢價值還不足以證明自己,但這一點(diǎn)在被改變。區(qū)塊鏈技術(shù)正在從基建領(lǐng)域讓虛擬世界內(nèi)的貨物交易、支付等流程變得簡單 ,大型游戲公司也正在擁抱這一趨勢。
街機(jī)游戲鼻祖Atari推出了自己的虛擬貨幣Atari Token,作為線上交易籌碼的同時還能夠進(jìn)行現(xiàn)實(shí)交易,讓消費(fèi)者能購買包括電影和視頻游戲在內(nèi)的多種數(shù)字娛樂。
育碧(Ubisoft)在2018年推出了區(qū)塊鏈游戲 “HashCraft”,從“Minecraft”和“Fortnite”中吸取靈感,讓用戶可以自由搭建島嶼并有機(jī)會將島嶼上傳到社區(qū)獲得貨幣獎勵,這些貨幣可以兌換游戲外的加密貨幣,也能兌換現(xiàn)實(shí)世界中的金錢。
去年育碧還針對社交娛樂和區(qū)塊鏈推出了一個創(chuàng)業(yè)者孵化項(xiàng)目,為入選的初創(chuàng)公司量身定制發(fā)展建議。
基于以太坊區(qū)塊鏈的夢幻足球游戲平臺Sorare就是這樣一個公司,用戶在游戲中扮演球隊經(jīng)理的角色,在游戲中用代表真實(shí)足球運(yùn)動員的限量版數(shù)字卡片進(jìn)行交易,參與聯(lián)賽,獲取真金白銀。
去年年中的月交易額能達(dá)到35萬美元。Sorare已經(jīng)和全球許多家知名足球俱樂部達(dá)成了合作關(guān)系,包括皇家馬德里和利物浦都在其中。Sorare在去年7月完成了由e.ventures領(lǐng)投的400萬美元種子輪融資。
還有第一個加入這一項(xiàng)目的亞洲公司Planetarium將與育碧合作開發(fā)在線區(qū)塊鏈游戲 Nine Chronicles,這將是一個無中心化服務(wù)器,讓玩家可以在游戲內(nèi)盡情創(chuàng)造和銷售內(nèi)容的地方。
區(qū)塊鏈能夠?qū)⑻摂M財產(chǎn)賦予更多價值,比如基于以太坊的云吸貓游戲Cryptokitties讓用戶在游戲中撫養(yǎng)、買賣、繁育電子小貓,每只寵物都是獨(dú)一無二的,這樣的前提讓用戶更心甘情愿剁手。
區(qū)塊鏈讓貨幣能夠被追蹤和驗(yàn)證的優(yōu)勢還能讓目前大多處于“灰色地帶”的游戲內(nèi)資產(chǎn)交易規(guī)范化,也讓游戲開發(fā)者能夠基于交易表現(xiàn)發(fā)現(xiàn)新趨勢,比如某個物品是否被頻繁交易,是否被熱門播主所使用等等。
這樣一來,區(qū)塊鏈游戲往往能獲得更多活躍用戶和更高的付費(fèi)用戶收入 (ARPPU),像是Azure的游戲獎勵平臺Smart Challenge讓用戶能夠用虛擬貨幣參與像是觀看直播和回答問題等挑戰(zhàn),并可以用來進(jìn)行游戲內(nèi)的購買,這種“不打擾式”營銷模式或?qū)⒊蔀槲磥碛螒驙I銷的主要方式。
除此之外,投資者比較看好的領(lǐng)域還有像是unity引擎這樣能賦能游戲開發(fā)者的基建技術(shù),包括像是在游戲內(nèi)防作弊和matchmaking等技術(shù)等都能幫助小型游戲開發(fā)者快速制作出可與大廠制作相媲美的作品。
當(dāng)基礎(chǔ)打牢,投資者對新一代游戲開發(fā)者的期待則是如何挑戰(zhàn)游戲目前所被定義的極限,為我們打造出全新的游戲體驗(yàn)。Roblox的成功是一個典型案例,游戲開發(fā)者需要的則是能快速學(xué)習(xí)它的成功元素并將其納入自我游戲開發(fā)的技術(shù),就像Plaid的API連接技術(shù)能創(chuàng)造出更多金融科技2C公司一樣,能在這方面賦能的公司則將創(chuàng)造出更多傾向于UGC的游戲公司。
一直以來,游戲產(chǎn)業(yè)的革命都發(fā)生在硬件上,但在近幾年這不再為真了,隨著“游戲即平臺”趨勢的發(fā)展,游戲和娛樂、電商、社交媒體之間的明確界限正在被打破。
雖然VR/AR目前的普及度仍遠(yuǎn)非令人滿意,云游戲仍處于探索階段,但游戲所承擔(dān)的社交和娛樂意義讓這一領(lǐng)域的科技發(fā)展會只增不減,而隨著區(qū)塊鏈和游戲開發(fā)基建領(lǐng)域的驅(qū)動,我們將會更快玩到更好的游戲,虛擬世界成為社會必不可少一部分的未來也指日可待。
參考:
InvestGame breaks down $20.5 billion in 2020 game deals (Venture Beat)
Cloud-gaming platforms were 2020’s most overhyped trend (TechCrunch)
中國云游戲行業(yè)前瞻報告來了!3000億市場規(guī)模,游戲巨頭如何布局 (騰訊網(wǎng))
What Attracts Investors to Blockchain Gaming? (Cion Telegraph)
Mapping The Gaming and Esports VC Landscape (Medium)
7 investors discuss augmented reality and VR startup opportunities in 2020 (TechCrunch)
VCs discuss gaming’s biggest infrastructure investment opportunities in 2021 (TechCrunch)
VCs see opportunities for gaming infrastructure startups and incumbents (TechCrunch)
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