富二代的電競看起來并不那么美好,不過因?yàn)殡姼偟脑鲩L空間巨大,所以電競熱仍然在持續(xù),二代們也需要改變運(yùn)營模式,企業(yè)投資的電競俱樂部也更需要明白,電競現(xiàn)在還不能真正改善主業(yè)——或許未來會不一樣。
在年底的各大全球性電競賽事中,來自中國的電競俱樂部的表現(xiàn)不算驚艷,卻拿下了分量最重的冠軍:
10月18日結(jié)束的《Dota2》國際邀請賽(TI10)總決賽上,東歐賽區(qū)的Team Spirit成為最后贏家,豪攬1820萬美元,而中國賽區(qū)的PSG.LGD屈居第二;
11月8日,在CSGO屆最重要的比賽PGL Major的總決賽中,Navi以絕對優(yōu)勢拿下G2,成功奪冠——在這項(xiàng)流行的電競項(xiàng)目中,中國的電競俱樂部近乎消失;
11月6日,英雄聯(lián)盟S11賽決賽日,來自中國的EDG成功奪冠,國內(nèi)的電競熱度再次攀升……
從S8的IG,S9的fpx到S11的EDG,在過去的五年時(shí)間里,LPL賽區(qū)是整個(gè)英雄聯(lián)盟電競賽事的“王者”?墒菫槭裁丛贒OTA2和CSGO等熱門電競項(xiàng)目中,中國賽區(qū)的成績就沒有那么亮眼?
原因很復(fù)雜,有包括游戲廠商賽事傾向等客觀因素,也有國內(nèi)某些電競項(xiàng)目環(huán)境惡化、長期入不敷出等主觀因素,但最終的結(jié)果就是英雄聯(lián)盟中國賽事云集著國內(nèi)最有實(shí)力的電競資本,尤其是所謂 “富二代”更是扎堆LPL,也使得LOL的電競俱樂部較之其他電競項(xiàng)目俱樂部顯得尤為“財(cái)大氣粗”。
就在S11賽后不久,在LPL轉(zhuǎn)會期間就有傳聞可能有多個(gè)俱樂部會易主,坊間也是有諸多猜測,或許很多人想不到,首先落地的會是蘇寧易購SUNING。
1
五年好夢破碎
曾被視電競產(chǎn)業(yè)標(biāo)志的SUNING更名
EDG的奪冠徹底點(diǎn)燃了很多人的電競熱情,可是經(jīng)營電競俱樂部究竟是不是一樁好生意,仍然需要打上一個(gè)問號?
11月22日消息,蘇寧易購電子競技俱樂部宣布更名,即日起,原蘇寧易購電子競技俱樂部(SUNING),正式更名為@WBG英雄聯(lián)盟分部(WEIBO GAMING 簡稱:WBG)。
曾被視為財(cái)大氣粗,并且代表電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)的“SUNING”也許要徹底告別賽場——從進(jìn)入lol賽事到退出,僅僅只過去了五年。
開局:2016年12月18日,蘇寧控股旗下文創(chuàng)集團(tuán)正式進(jìn)軍電子競技領(lǐng)域,并選擇了英雄聯(lián)盟項(xiàng)目組建SNG戰(zhàn)隊(duì),隨即加入LSPL(英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽);來年的4月,在LSPL總決賽中戰(zhàn)勝PDD創(chuàng)建的YM戰(zhàn)隊(duì),奪得冠軍的同時(shí)成功晉級了LPL聯(lián)賽。
蘇寧以平臺品牌進(jìn)入LPL,也一度被視為電競產(chǎn)業(yè)健康化的代表。蘇寧易購也一度成為LPL賽事的合作伙伴以及官方指定電商平臺、公益活動平臺等等,從一系列舉措可以看出,蘇寧是希望借助電競產(chǎn)業(yè)拉近和年輕消費(fèi)者的距離,以此形成和競品們的差異化競爭。
高光:2020年,毫無疑問是SUNING最閃光的時(shí)刻。雖然在春季賽表現(xiàn)一般,但是在之后的LPL夏季賽中,爆發(fā)力十足的SNG給了全LPL一個(gè)驚喜拿下夏季賽季軍,并且進(jìn)入當(dāng)年的S10賽;在之后一路過關(guān)斬將,拿下第二名的好成績。
這在當(dāng)時(shí)也被認(rèn)為是蘇寧在整個(gè)大文體板塊最巔峰的時(shí)刻,從國際米蘭,到中超冠軍,以及S賽的亞軍,蘇寧一度成為橫跨海內(nèi)外以及傳統(tǒng)體育和新電競的佼佼者。
只是好景不長,大概是在文體戰(zhàn)線的投資過重,蘇寧很快就以壯士斷腕的魄力,剝離曾經(jīng)看起來無限美好的文體資產(chǎn):
2021年初,剛剛拿下中超冠軍的蘇寧足球俱樂部停止運(yùn)營且很快宣布解散,一石激起千層浪,不僅使得外界對蘇寧的運(yùn)營情況議論紛紛,也使得行業(yè)對中超聯(lián)賽的運(yùn)營環(huán)境有了更多的認(rèn)識;之后,在意甲賽場,蘇寧的國際米蘭也拿下聯(lián)賽冠軍獎杯,但在奪冠之前就一直有傳聞,蘇寧少帥張康陽一直在為國際米蘭尋找新的買家。最新的消息是,有來自沙特的財(cái)團(tuán)有意接盤;
蘇寧面對危機(jī),也使得外界對SUNING電競俱樂部的前途有很多猜測,一直到11月22日,SUNING終于正式更名為WBG……
五年時(shí)間,SUNING從低谷到高峰,從次級聯(lián)賽到LPL冠軍以及世界賽的亞軍,作為一家從無到有的電競俱樂部,即使成績不夠封神,也算是優(yōu)秀了;
而作為蘇寧旗下的電競俱樂部,SUNING也給集團(tuán)帶來了青春的元素,不過總體來說,它在與阿里京東拼多多的競爭中,電競給平臺帶來的改變并不多——或者說,想要靠一支電競俱樂部來改變平臺的運(yùn)營情況,也是過于樂觀。
So,當(dāng)平臺遇到困境的時(shí)候,第一時(shí)間就會解套,畢竟,對企業(yè)而言,主次必須要分明。同時(shí),透過SUNING五年多的歷程來看,在過去數(shù)年電競的“富二代”模式其實(shí)也不像外界想的那么的美好。
2
從王思聰?shù)綇埧店?/strong>
電競“富二代”模式也要“進(jìn)階”
曾經(jīng),SUNING電競俱樂部一度被解讀為蘇寧易購乃至蘇寧集團(tuán)在文體方面的戰(zhàn)略布局。而在更多人眼里,他們視SUNING電競俱樂部為蘇寧二代張康陽的興趣所在。
確實(shí),在中國電競這10多年的高速發(fā)展進(jìn)程中,所謂的“富二代”們功不可沒,他們的“為愛發(fā)電”,可以說是中國電競產(chǎn)業(yè)的第一縷光。在他們進(jìn)入電競產(chǎn)業(yè)之前,中國電競行業(yè)事實(shí)上已經(jīng)多年停滯不前,電競?cè)狈ν饨缯J(rèn)同,賽事冷冷清清,選手也賺不到錢……而這些,直到被譽(yù)為校長的王思聰進(jìn)入電競行業(yè)后才開始發(fā)生改變。
2011年,手握5億啟動資金的王思聰在微博拋出了“強(qiáng)勢進(jìn)入,整合電競”八個(gè)大字,隨后他收購了因資金鏈斷裂而被迫解散的DOTA戰(zhàn)隊(duì)CCM,改名為IG電競俱樂部。
之后,他迅速提升電競選手的薪資待遇,創(chuàng)辦直播平臺,使得電競選手能夠分享直播收入,此后IG迅速成為國內(nèi)最有人氣的電競俱樂部之一,并且成為中國電競俱樂部突破S賽成績的首個(gè)俱樂部。
從此,這些二代們開始紛紛進(jìn)入電競?cè),成為潮?
2012年華鼎集團(tuán)少東家丁俊創(chuàng)辦VG俱樂部;
同年6月,OMG電子競技俱樂部在四川成立,雛鷹農(nóng)牧集團(tuán)侯建芳之子侯閣亭出任最大股東;
2013年,素有地產(chǎn)界航母之稱的合生創(chuàng)展集團(tuán)創(chuàng)始人朱孟依之子朱一航,在廣州創(chuàng)辦EDG電子競技俱樂部;同年9月,中國稀土控股集團(tuán)執(zhí)行董事蔣泉龍之子蔣鑫成立Snake電子競技俱樂部。
2016年蘇寧控股旗下文創(chuàng)集團(tuán)正式進(jìn)軍電子競技領(lǐng)域并組建了SNG戰(zhàn)隊(duì),而出任該電競俱樂部董事長的正是張近東之子張康陽;
到了2018年,貴為澳門賭王何鴻燊之子的何猷君創(chuàng)辦了V5電競俱樂部,而該俱樂部也在2020年將英雄聯(lián)盟分部主場館落地深圳,成為LPL聯(lián)盟第六個(gè)擁有主場的電競戰(zhàn)隊(duì)......
二代們的進(jìn)場,初期的財(cái)大氣粗,確實(shí)改變了中國電競的大環(huán)境,也促使了更多的年輕人進(jìn)入電競行業(yè);但在過去三年多時(shí)間里,隨著整體經(jīng)濟(jì)形勢的轉(zhuǎn)變,以及疫情的影響,很多二代和他們的電競俱樂部都沒有表現(xiàn)的看起來那么風(fēng)光。
2020年初,丁俊創(chuàng)辦VG俱樂部的英雄聯(lián)盟分部被RA俱樂部收購;
近年來,OMG電子俱樂部的成績也開始明顯下滑,并且解散了曾經(jīng)拿下世界冠軍的PUBG分部,有分析認(rèn)為,這和雛鷹農(nóng)牧集團(tuán)的經(jīng)營狀況不好有直接關(guān)系;
蔣鑫成立Snake電子競技俱樂部也早已經(jīng)改換門庭,主要資產(chǎn)(LOL分部)等出售給了李寧體育,PUBG分部則出讓給了明星陳赫……
曾經(jīng)在OMG和SUNING兩家俱樂部都供職過的朋友告訴讀娛君,在OMG工作時(shí)候的環(huán)境和氛圍相當(dāng)好,就算是成績不好的時(shí)候,工作人員的福利待遇也很不錯;在其入職SUNING之后,明顯感覺到這家知名企業(yè)對俱樂部工作人員的管理相當(dāng)嚴(yán)格——即使是這樣,她寧愿在二代的電競俱樂部也不愿意去企業(yè)主控的電競俱樂部,畢竟,老板的個(gè)人喜好比起KPI主導(dǎo)來說,更容易實(shí)現(xiàn)。
從二代主導(dǎo)的電競俱樂部的發(fā)展軌跡來看,他們確實(shí)對于電競行業(yè)發(fā)展以及電競選手的待遇提升起了關(guān)鍵的作用;但持續(xù)的輸血對于這些富二代而言,也絕非輕松的事情——這從很多知名電競俱樂部改換門庭就可以看出來,二代們對于電競的熱愛還是看要錢袋子是否充沛。
電競行業(yè)還是要進(jìn)入“賺錢”的道路上,才有可能實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,只是做到這一點(diǎn)很難。剛剛拿下S11賽事的EDG俱樂部,也坦言運(yùn)營不易。據(jù)報(bào)道,超競集團(tuán)副總裁、EDG總經(jīng)理潘逸斌在澎湃新聞的采訪中稱,目前國內(nèi)能做到自負(fù)盈虧的俱樂部不超過5個(gè);此前,EDG教練阿布在一次直播中跟粉絲透露,全聯(lián)盟就只有EDG是賺錢的,因?yàn)槔习彘_拓了很多其他業(yè)務(wù),才給了選手保障,而EDG總經(jīng)理潘逸斌稱的自負(fù)盈虧,其實(shí)也只能達(dá)到收支平衡。
所以,二代們的電競夢想,也到了必須直面“面包和牛奶”的階段了,畢竟,運(yùn)營成本年年上漲,動輒數(shù)千萬的投入不能打了水漂。
3
究竟怎么賺錢?
成績是唯一的出路嗎?
電競俱樂部怎么賺錢?收入從哪里來?
電競俱樂部的商業(yè)模式其實(shí)并不復(fù)雜,直播平臺、賽事聯(lián)盟分成、品牌贊助、內(nèi)容售賣和周邊產(chǎn)品,此外還會有選手轉(zhuǎn)會費(fèi)等等。
直播毫無疑問是電競俱樂部收入的大頭。據(jù)媒體報(bào)道,在2020年之前,一線俱樂部簽給直播平臺的費(fèi)用每年超過3000萬,最高能達(dá)6000萬;同時(shí),直播平臺也會和俱樂部簽訂時(shí)長等考核——考慮到電競賽事的備戰(zhàn)和比賽,拿到手的直播費(fèi)用是需要打折扣的。
其次,廣告和贊助也是收入構(gòu)成的大頭。在EDG奪冠后,鄧?yán)辖鸱、TCL、?松梨谒侔怨咀鳛橘澲躺矸荻及l(fā)布了恭賀微博;只是贊助和廣告并不是穩(wěn)定收入,之前IG、 FPX在奪冠之后也都是有贊助商追捧,但只要成績下滑,贊助商的數(shù)量也會迅速縮減——而對電競行業(yè)而言,想要連續(xù)奪冠并稱霸也是不可能完成的任務(wù)。
而內(nèi)容售賣和周邊等,雖然也是看起來很有前景,不過總體來看,在電競俱樂部的營收中并不占據(jù)很大的份額;轉(zhuǎn)會費(fèi)也是一樣,賣出賺錢到引入需要花錢,除非是加大青訓(xùn)的投入,培養(yǎng)后快速轉(zhuǎn)手,但這也同樣充滿不可測的因素。
此外,近年來,各城市也給予了電競產(chǎn)業(yè)一系列的政策扶持,各電競賽事也紛紛適應(yīng)這一趨勢和各城市加強(qiáng)聯(lián)系(如主客場制等):上海、武漢、西安、?诘鹊囟纪瞥隽撕芏嘀С蛛姼偩銟凡康姆龀终,很多俱樂部也都建設(shè)了自己的綜合電競場館,EDG母公司超競集團(tuán)甚至在此基礎(chǔ)上開設(shè)了ESP購物中心——不過,雖然各地都給了很多扶持政策,但場館運(yùn)營以及購物中心的運(yùn)營也都是非常專業(yè)的,電競俱樂部很難單獨(dú)完成,更多的還是合作方式進(jìn)行。
目前的電競行業(yè),對能夠出成績的頭部俱樂部而言,盈利還是很有希望的;不過對于其他俱樂部來說,收支平衡就是最大的目標(biāo)。參照傳統(tǒng)職業(yè)賽事來看,無論足球還是籃球,對于一般俱樂部來說,收入最大的一部分還是來自于賽事的分成:以英超和NBA為例,動輒數(shù)億美元的轉(zhuǎn)播權(quán)的分成,是很多俱樂部活下來的源泉。
電競行業(yè)也是如此:在2021年6月,LPL賽區(qū)的運(yùn)營方騰競體育透露已經(jīng)提前完成了騰競成立時(shí)設(shè)立的三年目標(biāo),聯(lián)盟總收入達(dá)到10億;王者榮耀KPL也會給參與其中的俱樂部一定的分成——雖然較之傳統(tǒng)體育賽事的版權(quán)收入和分成體系有很大的差距,不過對人氣高的LPL和KPL而言,直播收入分成在未來或許可以成為電競俱樂部可以期待的收入之一。
不過就算如此,電競俱樂部想要實(shí)現(xiàn)盈利仍然很難。雖然蘇寧易購沒有堅(jiān)持下來,但企業(yè)平臺進(jìn)駐電競行業(yè)還是被視為改變的契機(jī)——阿里、京東,甚至騰訊的BU親自下場,參與電競俱樂部的運(yùn)營,以及接盤蘇寧易購的微博,近年來也在電競領(lǐng)域頻頻出手,畢竟,電競產(chǎn)業(yè)的前景和成長看起來仍然美好。
數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規(guī)模占比為51%,高于電競生態(tài)(25%)和端游電競市場(24%)。預(yù)計(jì)2022年整體行業(yè)規(guī)模將達(dá)2157億元。根據(jù)IResearch數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國電競用戶規(guī)模達(dá)到了5億人次。而電競賽事無疑是最能夠推動電競用戶增長的方式,尤其是年輕群體。
頂級電競賽事的影響力更是爆棚:據(jù)數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts統(tǒng)計(jì),及CS:GO斯德哥爾摩Major賽事的相關(guān)統(tǒng)計(jì),《CS:GO》Major的決賽則吸引到了250萬觀眾,比賽當(dāng)日《CS:GO》的最高收視人數(shù)打破了其在2017年創(chuàng)下的130萬的紀(jì)錄;而英雄聯(lián)盟S11決賽階段的觀看人數(shù)更是突破了7000萬——
超強(qiáng)的影響力,龐大的用戶,也許才是富二代們和諸多企業(yè)對電競癡心不改的原因——蘇寧易購離開了,而微博卻有機(jī)會參與到頂級的電競賽事,接盤也不完全是壞事,最怕的是像足球那樣無人接盤。
最后:
即使富二代的電競看起來沒那么美好,可畢竟電競的增長空間巨大,所以電競熱仍然在持續(xù),二代們也需要改變運(yùn)營模式,企業(yè)投資的電競俱樂部也更需要明白,電競現(xiàn)在還不能真正改善主業(yè)——或許未來會不一樣,你相信嗎?
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