游戲新政落地近半年,“防沉迷”工作迎來新氣象。
在剛過去的寒假期間,未成年人的游戲時間是否減少?學生及家長對于新政的反響如何?除了技術手段協助,家長還可履行哪些監(jiān)護責任?為了進一步加強家校協同、實現合力育人,即日起,南都教育聯盟推出“陽光成長 家校護航”游戲防沉迷系列專題報道,通過問卷報告、個案專訪、企業(yè)調查、專家訪談等形式,為未成年人健康成長保駕護航。
寒假期間,南都教育聯盟聯合南都民調中心對中小學生以及家長發(fā)起問卷調查,關注“防沉迷”工作的社會效果 。本次調查問卷分為家長和學生兩個版本,采用網絡+線下問卷調查的方式,通過進校園定點發(fā)放、家長群派發(fā)、官微推送等點面結合的精準方式,推廣問卷。
調查時間為2022年2月11日至2月18日,經審核共回收有效問卷3617份,包括家長問卷1416份、學生問卷2201份。參與調查的受訪者均為義務教育階段的家長和學生。
A 現狀
◎逾八成受訪家長稱孩子玩過網游
本次調查問卷中所指的網絡游戲,包括端游和手游。調查結果顯示,有過半的學生玩過網絡游戲;其中有48.66%的學生表示自己玩過5個以內的網絡游戲,也有34.50%的學生表示沒有玩過網絡游戲。與學生問卷反映的情況相比,表示孩子玩過游戲的受訪家長占比超過八成,其中67.87%的受訪家長表示孩子玩過的游戲數量不超過5款,12.36%表示玩過5-10款。
問及喜歡玩的游戲類型,學生和家長群體的回答較為相似,均指出射擊類、MOBA類游戲更受未成年人青睞。其中學生方面,26.22%受訪者喜歡玩射擊類游戲,占比居首;有25.49%的學生傾向于玩MOBA類游戲,有24.53%的學生喜歡玩益智解謎類游戲,19.17%的學生喜歡角色扮演類游戲。
◎“身邊同學在玩”是影響主 因
那么,未成年人為什么玩游戲?結果顯示,“身邊同學在玩”這一從眾心理是影響中小學生玩網絡游戲的首位重要原因,76.81%的受訪家長以及43.03%受訪學生均認同該觀點,占比最高;其次是“打發(fā)時間”“尋求刺激”以及“有成就感”。
此外,“家長陪同時間有限”這一因素也不可忽視,尤其在最后的意見反饋填空題中,針對這一問題家長和學生均有著很多“多陪伴”的聲音。
◎超八 成受訪家長 和學生 知曉防沉迷新政
2021年8月30日,游戲防沉迷新政(《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》)正式發(fā)布。據調查,八成以上受訪學生以及家長均知道該政策,其中知道的學生占80.65%、家長占88.63%,知曉度較高。
談及對政策的評價,54.45%的受訪家長認為作用很大,36.94%的受訪家長認為作用一般,僅8.62%的受訪家長認為沒什么作用。
針對家長群體的交互分析發(fā)現,孩子玩的游戲數量越多,家長越認為防沉迷政策效果不佳 。其中,孩子玩游戲超過10款,受訪者家長認為政策作用大的比例為40.00%。
B 變化
◎ 新政對于學生游戲時長 和消費控制 較明顯
那么,新政的落地實施,是否會對未成年人游戲時長有影響?事實證明,該新政對于學生玩游戲時長的控制較為明顯。
從學生層面來看,新政出臺前48.66%的學生每周玩游戲時間在1小時以內;新政實施后,有59.63%的學生每周玩游戲時間在1小時以內;而同樣是“每周玩1-3個小時游戲”,相比于新政前,新政后的學生占比下降了4.36%。
從家長層面來看,51.37%的家長表示新政出臺前孩子每周玩游戲的時間超過3小時,其中13.45%的家長表示超過8小時。而新政出臺后,僅22.39%的受訪家長表示每周孩子游戲時長超過3小時,而74.32%的受訪家長表示孩子每周游戲時長不超過3小時。
進一步交互分析新政出臺前后受訪者的孩子每周游戲時長變化,發(fā)現51.52%的受訪家長表示新政出臺后孩子每周玩游戲的時長下降至少一個區(qū)間(如從1-3小時降至1小時以內) 。另外38.60%的受訪家長表示孩子游戲時長沒有明顯變化(仍在原有區(qū)間),而其中28.42%屬于新政出臺前后每周游戲時長均較短的情況(未超過3小時)。
◎ 表示孩子無游戲消費的家長 比例增加10%
在游戲消費方面,新政出臺前,87.06%的受訪學生不在網絡游戲上有所花費;新政出臺后比例提升到90.17%;新政出臺前有6.16%的學生每月在網絡游戲上花費“50元以內”,新政出臺后縮小到4.48%。家長方面,新政實施前后對比,表示孩子在游戲內無消費的受訪者比例從39.89%升至49.85%,消費50-100元以及消費超過100元的比例分別降至11.09%、5.40%。
進一步交互分析家長問卷可以看到,新政出臺前后均是中學生游戲消費更高 。以受訪家長反映孩子每月游戲消費100元以上為例,新政出臺前小學生與中學生該比例分別為12.24%、17.38%,而新政出臺后分別降至3.54%、7.74%。同樣,孩子玩的網絡游戲數量越多,消費越高。
◎過半 家長稱 孩子玩的 網游 已全部配備防沉迷系統(tǒng)
從網絡游戲防沉迷系統(tǒng)配備的情況來看,八成受訪家長表示孩子玩的網絡游戲配備了防沉迷系統(tǒng),其中52.62%表示“全部配備了”,29.00%表示“部分游戲配備了”。此外,1.49%的受訪家長表示孩子玩的網絡游戲“沒有配備”防沉迷系統(tǒng)。部分家長可能不清楚孩子在玩哪些游戲,或不了解防沉迷系統(tǒng)是什么。
交互分析發(fā)現,孩子玩5種以內網絡游戲的情況下,受訪家長選擇“全部配備”了防沉迷系統(tǒng)的比例為57.96%;孩子玩5-10種網絡游戲的情況下,受訪家長選擇“全部配備”防沉迷系統(tǒng)的比例僅占39.43%。由此可見,孩子玩網絡游戲的數量越多,越容易遇到未配備游戲防沉迷系統(tǒng)的情況。
“防沉迷”新政要求,非節(jié)假日未成年人每周玩游戲時長不超過3個小時。而調查中仍有部分受訪家長表示孩子每周玩網絡游戲的時長大于3小時,交互分析發(fā)現這與孩子所玩的網絡游戲是否配備防沉迷系統(tǒng)有關 。孩子所玩的游戲全部配備防沉迷系統(tǒng)的情況下,八成受訪家長表示孩子每周游戲時長不超過3小時;孩子所玩的游戲沒有配備防沉迷系統(tǒng)的情況下,僅六成家長表示孩子沒有超時游戲。
◎學生參加體育運動機會增多
新政之下嚴控未成年人游戲時長后,學生的學習生活、親子關系發(fā)生了怎樣的變化呢?
調查結果顯示,55.67%的受訪學生認為新政并未給自己的生活帶來變化。而在選擇有所變化的學生群體中,正向的變化占比更大。比如,35.21%的學生表示自己與父母溝通、互動時間增多,23.62%的學生認為自己學習效果有所改善。與孩子反映的情況有所不同,僅有26.48%的受訪家長認為孩子“沒有變化”。60.66%的受訪家長表示“父母與孩子溝通時間更多”。
孩子游戲時間減少后,有增加哪些方面的活動?調查發(fā)現,62.21%的學生增加了體育運動 時間,占比居首;緊接著則是閱讀和外出游 玩,所占比例分別為49.69%和40.33%。家長方面,過半數受訪家長反映孩子參加體育運動的機會增多,占比最高,其次是外出游玩,占44.84%;還有40.82%表示孩子刷短視頻 的時間也有所增加。
值得一提的是,近八成受訪家長表示孩子的學習效果有改善 ,其中43.08%表示“有點改善”,36.86%表示“改善較明顯”。
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