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    《COMPOUND》開發(fā)者分享:像素風(fēng)格VR游戲制作經(jīng)驗(yàn)

    2022年12月13日 16:31:30   來源:映維網(wǎng)

      Steam平臺的1500+次評分給出了“好評如潮”,而Meta Quest同樣是近乎五星好評,VR射擊游戲《COMPOUND》已經(jīng)證明了自己的實(shí)力。但顯然,這款作品最引人注目的是獨(dú)特的像素風(fēng)格。日前,獨(dú)立開發(fā)者貝文·麥基奇尼(Bevan McKechnie)在專訪中簡要介紹了這個(gè)開發(fā)時(shí)長有六年時(shí)間的VR體驗(yàn),并分享了他的經(jīng)驗(yàn),尤其是制作像素風(fēng)格方面。

      這種美術(shù)風(fēng)格的靈感是什么?

      我玩過的第一個(gè)游戲是《Day of the Tentacle》、《Commander Keen》和《德軍總部3D》。這種90年代早期的PC游戲通常限制在256色或更少,當(dāng)然,按照今天的標(biāo)準(zhǔn),像素風(fēng)格非常明顯。但時(shí)至今日,這種色彩斑斕、抽象的畫面在我心中依然占據(jù)著一個(gè)特殊的、懷舊的位置。

      數(shù)年后,《毀滅公爵D》、《Blood》和《Shadow Warrior》令我迷上了FPS類型。盡管它們嚴(yán)格意義上不是像素風(fēng)格,但我認(rèn)為這種游戲?qū)Α禖OMPOUND》的視覺風(fēng)格同樣產(chǎn)生了非常大的影響。

      很多游戲開發(fā)者都想用像素美術(shù)來表達(dá)懷舊之情。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的主要障礙是什么?

      當(dāng)然,最明顯的決定因素是像素藝術(shù)的質(zhì)量。我并會說自己是大師,社區(qū)存在技術(shù)高超的人員,但我個(gè)人認(rèn)為,當(dāng)使用有限的調(diào)色板以獲得最大效果時(shí),高質(zhì)量的像素美術(shù)看起來最具凝聚力和獨(dú)特性。

      但VR獨(dú)有的一個(gè)主要問題是,像素美術(shù)的混疊“塊狀感”與制作令人信服和舒適VR體驗(yàn)所需的抗鋸齒平滑邊緣不符。

      開發(fā)者可以使用什么工具和方法來解決這個(gè)問題?

      一種簡單的方法是簡單地去除任何類型的紋理過濾。這非常簡單,可以完美地保留顏色,但同時(shí)會引入不可接受的混疊和令人討厭的像素閃爍,這在VR中會分散注意力和令人感到不快。

      我見過的另一種方法是放大所有紋理,同時(shí)保持其塊狀感。從長距離到中距離,這看起來很好,但大量的內(nèi)存和存儲空間會浪費(fèi)掉。當(dāng)你希望asset看起來最好時(shí),當(dāng)粗糙的紋理邊緣模糊令顏色變得渾濁和凌亂時(shí),沉浸感就會遭到破壞。

      據(jù)我所知,我采用的方法是一種新穎的方法。我使用現(xiàn)代各向異性和三線性紋理過濾來保持紋理在遠(yuǎn)距離和淺角度看起來干凈,但每個(gè)材質(zhì)都使用一個(gè)計(jì)算每個(gè)像素的紋素密度,并相應(yīng)地向最近紋素的中心插入紋理坐標(biāo)的定制著色器。

      這是一個(gè)困難的平衡,因?yàn)槿绻鎏,你會得到像素閃爍,如果做的不夠,紋理會顯得柔和和模糊。最終,我偶然發(fā)現(xiàn)了一種可以動態(tài)地找到完美平衡,令紋素看起來完美方正,同時(shí)保持干凈抗鋸齒邊緣的算法。這在VR中看起來很棒,并提供了更高的屏幕分辨率。這需要大量的數(shù)學(xué)運(yùn)算,甚至更多的嘗試和錯(cuò)誤,但這種解決方案做到了兩全其美,并且保持了性能。

      色彩在像素美術(shù)中扮演了什么角色?

      顏色對于《COMPOUND》的觀感和像素美術(shù)來說非常重要。90年代早期的老式主機(jī)和PC硬件只能顯示非常有限的顏色范圍,而這在一開始是出于必要原因,但對于現(xiàn)代硬件,這成為了一種設(shè)計(jì)選擇。

      《COMPOUND》僅使用51種顏色的調(diào)色板,這種故意的限制不僅使令像素美術(shù)看起來真實(shí),而且可以幫助游戲世界中的每一種asset都保持一致和可識別的觀感。在我個(gè)人看來,視覺一致性和連貫性甚至比單個(gè)asset的質(zhì)量更重要,因?yàn)樗鼘⑺袌鼍白鳛橐粋(gè)整體聯(lián)系在一起,而不是各個(gè)部分的總和。

      最后,在我看來,為你的游戲使用一個(gè)獨(dú)特的自定義調(diào)色板很重要,因?yàn)榇蠹铱梢择R上記住你的游戲。

      值得一提的是,貝文·麥基奇尼提供了一個(gè)關(guān)于制作《COMPOUND》asset的視頻教程,而更多文字信息可以訪問這個(gè)頁面。

      目前《COMPOUND》已經(jīng)登陸Steam平臺,并于日前上架Meta Quest,售價(jià)分別為人民幣68元和19.99美元。

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