Steam平臺(tái)的1500+次評(píng)分給出了“好評(píng)如潮”,而Meta Quest同樣是近乎五星好評(píng),VR射擊游戲《COMPOUND》已經(jīng)證明了自己的實(shí)力。但顯然,這款作品最引人注目的是獨(dú)特的像素風(fēng)格。日前,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者貝文·麥基奇尼(Bevan McKechnie)在專訪中簡(jiǎn)要介紹了這個(gè)開(kāi)發(fā)時(shí)長(zhǎng)有六年時(shí)間的VR體驗(yàn),并分享了他的經(jīng)驗(yàn),尤其是制作像素風(fēng)格方面。
這種美術(shù)風(fēng)格的靈感是什么?
我玩過(guò)的第一個(gè)游戲是《Day of the Tentacle》、《Commander Keen》和《德軍總部3D》。這種90年代早期的PC游戲通常限制在256色或更少,當(dāng)然,按照今天的標(biāo)準(zhǔn),像素風(fēng)格非常明顯。但時(shí)至今日,這種色彩斑斕、抽象的畫(huà)面在我心中依然占據(jù)著一個(gè)特殊的、懷舊的位置。
數(shù)年后,《毀滅公爵D》、《Blood》和《Shadow Warrior》令我迷上了FPS類型。盡管它們嚴(yán)格意義上不是像素風(fēng)格,但我認(rèn)為這種游戲?qū)Α禖OMPOUND》的視覺(jué)風(fēng)格同樣產(chǎn)生了非常大的影響。
很多游戲開(kāi)發(fā)者都想用像素美術(shù)來(lái)表達(dá)懷舊之情。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的主要障礙是什么?
當(dāng)然,最明顯的決定因素是像素藝術(shù)的質(zhì)量。我并會(huì)說(shuō)自己是大師,社區(qū)存在技術(shù)高超的人員,但我個(gè)人認(rèn)為,當(dāng)使用有限的調(diào)色板以獲得最大效果時(shí),高質(zhì)量的像素美術(shù)看起來(lái)最具凝聚力和獨(dú)特性。
但VR獨(dú)有的一個(gè)主要問(wèn)題是,像素美術(shù)的混疊“塊狀感”與制作令人信服和舒適VR體驗(yàn)所需的抗鋸齒平滑邊緣不符。
開(kāi)發(fā)者可以使用什么工具和方法來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題?
一種簡(jiǎn)單的方法是簡(jiǎn)單地去除任何類型的紋理過(guò)濾。這非常簡(jiǎn)單,可以完美地保留顏色,但同時(shí)會(huì)引入不可接受的混疊和令人討厭的像素閃爍,這在VR中會(huì)分散注意力和令人感到不快。
我見(jiàn)過(guò)的另一種方法是放大所有紋理,同時(shí)保持其塊狀感。從長(zhǎng)距離到中距離,這看起來(lái)很好,但大量的內(nèi)存和存儲(chǔ)空間會(huì)浪費(fèi)掉。當(dāng)你希望asset看起來(lái)最好時(shí),當(dāng)粗糙的紋理邊緣模糊令顏色變得渾濁和凌亂時(shí),沉浸感就會(huì)遭到破壞。
據(jù)我所知,我采用的方法是一種新穎的方法。我使用現(xiàn)代各向異性和三線性紋理過(guò)濾來(lái)保持紋理在遠(yuǎn)距離和淺角度看起來(lái)干凈,但每個(gè)材質(zhì)都使用一個(gè)計(jì)算每個(gè)像素的紋素密度,并相應(yīng)地向最近紋素的中心插入紋理坐標(biāo)的定制著色器。
這是一個(gè)困難的平衡,因?yàn)槿绻鎏啵銜?huì)得到像素閃爍,如果做的不夠,紋理會(huì)顯得柔和和模糊。最終,我偶然發(fā)現(xiàn)了一種可以動(dòng)態(tài)地找到完美平衡,令紋素看起來(lái)完美方正,同時(shí)保持干凈抗鋸齒邊緣的算法。這在VR中看起來(lái)很棒,并提供了更高的屏幕分辨率。這需要大量的數(shù)學(xué)運(yùn)算,甚至更多的嘗試和錯(cuò)誤,但這種解決方案做到了兩全其美,并且保持了性能。
色彩在像素美術(shù)中扮演了什么角色?
顏色對(duì)于《COMPOUND》的觀感和像素美術(shù)來(lái)說(shuō)非常重要。90年代早期的老式主機(jī)和PC硬件只能顯示非常有限的顏色范圍,而這在一開(kāi)始是出于必要原因,但對(duì)于現(xiàn)代硬件,這成為了一種設(shè)計(jì)選擇。
《COMPOUND》僅使用51種顏色的調(diào)色板,這種故意的限制不僅使令像素美術(shù)看起來(lái)真實(shí),而且可以幫助游戲世界中的每一種asset都保持一致和可識(shí)別的觀感。在我個(gè)人看來(lái),視覺(jué)一致性和連貫性甚至比單個(gè)asset的質(zhì)量更重要,因?yàn)樗鼘⑺袌?chǎng)景作為一個(gè)整體聯(lián)系在一起,而不是各個(gè)部分的總和。
最后,在我看來(lái),為你的游戲使用一個(gè)獨(dú)特的自定義調(diào)色板很重要,因?yàn)榇蠹铱梢择R上記住你的游戲。
值得一提的是,貝文·麥基奇尼提供了一個(gè)關(guān)于制作《COMPOUND》asset的視頻教程,而更多文字信息可以訪問(wèn)這個(gè)頁(yè)面。
目前《COMPOUND》已經(jīng)登陸Steam平臺(tái),并于日前上架Meta Quest,售價(jià)分別為人民幣68元和19.99美元。
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