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    放下XR 騰訊認清“現(xiàn)實”

    2023年02月24日 15:41:01   來源:光子星球

      撰文 | 文燁豪

      過去一年多以來,騰訊在XR領域動作頻頻,吊足了科技語境的胃口。

      但XR故事還沒抵達高潮,似乎就已有匆匆收尾之意:搭建還不到一年的騰訊XR團隊,傳出遭裁撤的消息。

      盡管騰訊后續(xù)回應稱“解散”一事不實,只是變更硬件發(fā)展路徑,但從300余名員工遭波及的結果來看,很難說這不是一次動蕩。與此同時,外界亦傳出騰訊接洽Meta,試圖在國內代理Oculus Quest系列VR頭顯的消息。

      如果消息屬實且落地順利,那未來幾年內,騰訊大概率不會再去折騰硬件了——那個急不可耐的騰訊,終究是放下了。

      從元宇宙狂熱,能蹭就蹭,到重估元宇宙,轉攻XR硬件,再到現(xiàn)如今XR“鳴金收兵”,騰訊似乎越來越謹慎。這也預示著騰訊對XR市場的態(tài)度,已然轉變。

      夢碎元宇宙

      相較于Meta的一鼓作氣,以及字節(jié)的豪擲千金,騰訊從PICO被搶,到黑鯊“擱淺”,再到裁撤XR團隊,就像是溫格執(zhí)教阿森納的最后幾年——在禁區(qū)間倒來倒去,就是攻不進去。

      這既坑了對手,也坑了“兄弟”。一方面,騰訊的攻勢之下,字節(jié)高度緊張,競相抬價,最終以90億的天價搶下了PICO。然而,就現(xiàn)階段的VR市場而言,這一步跨得未免有些大,自己也打了一個踉蹌。

      一波密集投放,做大了聲勢,卻未能有效抬高銷量。而隨著新奇感逐漸消失,用戶紛紛將PICO掛到閑置交易市場,迫使字節(jié)調整目標,將業(yè)務重心放在了提升用戶粘性上。

      另一方面,騰訊收購黑鯊消息傳出伊始,后者便加速了XR領域的布局,去年初甚至新成立了VR部門,哪怕以“流血”為代價,也要極力保證騰訊上門求親。

      在一系列的矛盾與沖突后,騰訊“變心”,急于尋求融資、收購的黑鯊似乎像是失去了一根救命稻草。在此前的大范圍裁員中,VR部門成為了絕對的“重災區(qū)”。

      搖擺不定的態(tài)度,也說明騰訊并沒有想通。

      彼時,ChatGPT的火尚未燃起,元宇宙也還沒有袪魅,但面對潛在的“現(xiàn)象級”機會,頗愛追風口的騰訊,最終選擇了保持謹小慎微的態(tài)度,并沒有輕易踏入所謂的“元宇宙”,這樣的行事風格未免顯得反常?紤]到騰訊過去一年對元宇宙的態(tài)度,一切似乎又變得合理起來。

      我們曾在《巨頭重估元宇宙》中提到,秉持著“不可錯失的風口”的邏輯,巨頭們曾朝著元宇宙戰(zhàn)場不斷運兵,但隨著元宇宙概念被“玩爛”,巨頭們的態(tài)度并不再像往日那般親昵,字節(jié)的“派對島”與騰訊的幻核,正是彷徨和無措之下血淋淋的案例。

      可即便如此,從科技演化的路徑來看,即便沒有元宇宙背書,XR設備仍是科技領域為數(shù)不多的確定性機會。對巨頭而言,沒有理由放過這么一項潛在的,能拉動整體增長的支柱業(yè)務。

      但騰訊并沒有這么想。就現(xiàn)階段傳出的消息來看,收購黑鯊作罷的騰訊,似乎放棄了自己搭建“硬件入口”的計劃,而是將自身定位為“代理商”,只不過并非單純的代理,而是尋求更“親密”的合作關系。

      而XR團隊的變動,以及放棄自造硬件的步調,同時也意味著騰訊在重估元宇宙之后,選擇了徹底踩下剎車——忘卻那些十余年乃至數(shù)十年才能實現(xiàn)的幻夢,以更務實的目光聚焦5年內的技術及市場趨勢。

      騰訊沒想明白

      騰訊之所以“放下了”,一方面可能是時機尚不成熟,另一方面則是騰訊還沒想明白。

      當下,幾乎所有重注XR的玩家們,日子都不太好過。以帶頭沖鋒的Meta為例,其負責元宇宙的Reality Labs部門累計虧損近200億美元,All in換來了慘淡的敗局。

      而字節(jié)PICO,不僅沒能鯨吞國內藍海市場,自身亦慘遭優(yōu)化,優(yōu)化比例在15%左右。除此以外,眾多尚不為人知的初創(chuàng)玩家們,亦在降溫途中迎來了倒閉潮。

      這并不令人意外,當下的XR領域并不具備大規(guī)模爆發(fā)的土壤,現(xiàn)階段的XR玩家們,仍在市場需求、內容生態(tài)兩端,尋找著自己的容身之處。

      從內容生態(tài)來看,XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展早期,其產(chǎn)品邏輯更像是游戲主機,用戶群體中游戲玩家的占比明顯更高。但在元宇宙的刺激之下,是否將玩家視為唯一或最主要的用戶來源,則使當下的XR市場呈現(xiàn)出路徑分野:

      Meta、字節(jié)等互聯(lián)網(wǎng)基因濃烈的玩家們,紛紛開始刻意弱化“游戲”屬性,轉而強調辦公、社交等服務,試圖將這盤棋鋪得更大。比如,Meta推出了VR辦公應用Infinite Office,去推崇所謂的“團結感”,而字節(jié)則試圖靠健身、視頻來嫁接更多輕度用戶。

      相比之下,索尼的打法更顯老派,不僅提升了PSVR2的硬件規(guī)格,使之更能匹配“游戲機”,索尼亦熬制出了《地平線:山之召喚》第一方作品為之護航。一個簡單的例子,如果將PSVR2與Oculus Quest 2當成一體機,那在前者游玩《生化危機 8:村莊》時,后者只能游玩《生化危機4》,二者時間跨度近20年。

      而騰訊既是游戲行業(yè)的巨頭,又擁有社交“大魔王”微信以及豐富的內容矩陣,若涉足XR領域,勢必會面臨XR戰(zhàn)略選擇的難題。

      起初,騰訊明顯想打游戲牌,XR部門一開始便交由游戲老兵沈黎負責,洽談廠商的過程中據(jù)說騰訊還拋出過讓《王者榮耀》上VR的方案。

      一方面,在手游、端游頗有建樹的騰訊,需要開辟新戰(zhàn)線,探索業(yè)務的邊界,比如進軍主機游戲市場;另一方面,騰訊近些年盤下的游戲工作室,足以支撐其在游戲內容方面拳打Meta,腳踢字節(jié)。

      可現(xiàn)實往往是骨感的。對以游戲為主的XR場景而言,若想擺脫“玩具”印象,勢必將付諸巨額的開發(fā)成本,這在C端市場未起量時無疑是危險的嘗試。而C端起量的主力,是所謂的“核心玩家”——在“手游大國”中國,這一群體稍顯偏門。

      一言以蔽之,在國內,把XR當成游戲機,起不了量。放之四海而言,騰訊如果要繼續(xù)把故事講下去,或許需要兜售一些“游戲機”以外的概念。

      但這條路,其實比“游戲機路線”更為艱難。Meta是這么做的,字節(jié)也是這么做的,可Horizon World的下場怎樣,大家都看在眼里。

      背后的邏輯在于,現(xiàn)階段XR領域始終缺乏一款殺手級應用,縱使各玩家都在試圖通過花里胡哨的內容填補內容生態(tài),但均構不成剛需,只能服務于用戶“嘗鮮”的訴求。

      說白了,XR玩家,需要有臨門一腳的能力。而能力從哪獲得,又如何提升,這些問題騰訊似乎還沒想明白。甚至就連神壇上的蘋果,也不見得能給出標準答案。

      此外,硬件領域需要巨額投入,路線紊亂亦會傳遞至產(chǎn)品設計層面,很難淺嘗輒止,一著不慎,很可能留下一個爛攤子。因此,騰訊慫了,其實并不令人意外。

      而隨著去年末沈黎離職以及當下XR部門的動蕩,騰訊自研硬件的計劃也胎死腹中。雖不排除騰訊仍有重新“備孕”的可能,但就現(xiàn)階段其接洽Meta的消息來看,騰訊似乎想先確認自己能不能當好這個爹。

      硬件的“代理主義”

      接洽Meta,騰訊至少占了天時和人和的優(yōu)勢。

      夢碎元宇宙的Meta,正處于內外交困之中。財報顯示,2022年第四季度,Oculus Quest 2銷量的下降,導致Reality Labs部門營收下降了17%。

      VR設備銷量的走低,既是漲價及產(chǎn)品生命周期等因素所致,也是市場競爭加劇的結果。WellsennXR數(shù)據(jù)顯示,全球VR出貨量正在滑落,即便是索尼的新品PSVR2,也因預售表現(xiàn)太差,本季度出貨量預期被砍掉了一半。

      基于此,對Meta而言,開辟涉足尚淺的國內市場顯得格外重要——既能拉動增長,也能阻礙其中重要對手、字節(jié)麾下的PICO繼續(xù)蠶食國內市場。面對如此“饑渴”、囂張氣焰不再的Meta,騰訊在談判中勢必會占據(jù)更多話語權。

      另一方面,今年初騰訊XR部門在業(yè)務停滯后,被轉交給了騰訊IEG,而臨時負責該部門的錢賡,正是騰訊游戲任天堂合作部的總經(jīng)理。

      換言之,騰訊引入Oculus Quest,是想步2019年引入國行Switch的老路。只是騰訊坐擁天時、人和,卻不一定具備“地利”,很可能面臨與國行Switch類似的困局。

      前文已述,XR設備吸引用戶的關鍵在于如何構建內容生態(tài)。Oculus早在上一波VR狂潮時便開始了生態(tài)搭建,這使其具備相當數(shù)量的獨占內容,豐富程度遠超PICO。

      可問題在于,內容生態(tài)的優(yōu)勢并不能簡單遷移至國內。

      以國行Switch為例,受限于版號,僅有《馬里奧奧德賽》《馬里奧賽車8》等為數(shù)不多的作品登陸國行,即使其他游戲卡帶兼容,也無法聯(lián)機、更新及購買DLC,國行玩家因此成為了“難民”。

      在此背景下,國行Switch甚至一度成為破解機的重災區(qū)——不是“白嫖用戶”不愿為內容付費,而是有錢花不出去。引入Oculus Quest系列產(chǎn)品的騰訊,同樣需要面對這一問題。

      而Meta也不是任天堂——既沒有任天堂的IP及粉絲資產(chǎn),亦不具備其優(yōu)秀的第一方能力。且不說串流PC,眾生平等,即便其眼下能領跑,不代表之后不會被蘋果、微軟等巨頭反超。

      此外,代理成熟的硬件產(chǎn)品,雖與騰訊接洽黑鯊時自身主攻內容的思路相吻合,但能否說服Meta放權亦是問題。畢竟販賣硬件并不賺錢,靠內容變現(xiàn)才是Meta XR的核心邏輯。

      歸根結底,經(jīng)過嘗試后,當下騰訊不再“上頭”,面對潛在的市場,當然也不可能就此讓位。但面對硬件這一湍流,騰訊并沒有秉持慣用的“拿來主義”與“買來主義”,而是選擇了切入主機游戲時的“代理主義”。

      好處在于,以低成本的方式滿足硬件缺口,在此之上借由合作探索內容生態(tài);壞處是缺少屬于自己的硬件入口,參與度有限,且難以扎根。而考慮到當下略顯冷淡的XR市場,騰訊主動踩下剎車,未必不是一個好的選擇。

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