撰文 | 李信馬
編輯 | 文心一言
一年前,筆者曾采訪過(guò)一位游戲領(lǐng)域的資深從業(yè)者,他講過(guò)一個(gè)有趣的觀點(diǎn):如果要?jiǎng)?chuàng)業(yè)做游戲項(xiàng)目,先去找好的原畫師,因?yàn)橛螒虍嬅娌缓每,游戲就先涼了一半?/p>
讓人沒(méi)想到的是,僅僅一年以后,原畫師們就成為被AI沖擊最慘烈的群體。不久前,Unity 中國(guó)總裁兼首席執(zhí)行官?gòu)埧〔ㄔ谝淮尾稍L中就曾表示,不少游戲公司,已經(jīng)裁掉了一半甚至80%的美術(shù),下一步受到?jīng)_擊的就會(huì)是模型師,之后,游戲測(cè)試、程序員,甚至游戲策劃和腳本的工作,很可能也會(huì)受到?jīng)_擊。
比如昨天,在百度的文心大模型技術(shù)交流會(huì)上,百度智能云就用剛發(fā)布的“Comate”代碼助手,現(xiàn)場(chǎng)開(kāi)發(fā)了一款“貪吃蛇”小游戲。只需輸入“canvas”,以及中文備注,“Comate”就能自動(dòng)識(shí)別語(yǔ)義,生成游戲畫布代碼,再輸入顏色、方向、食物的簡(jiǎn)單詞匯,就能理解指令,補(bǔ)全代碼,生成游戲。
今年5月,Unity參與GDC并發(fā)布的《游戲行業(yè)趨勢(shì)報(bào)告(2023)》中,將AIGC首次作為游戲發(fā)展的未來(lái)趨勢(shì)被收錄。報(bào)告預(yù)計(jì),未來(lái)AI將進(jìn)一步滲入游戲開(kāi)發(fā)工作流中,為圖像、音頻、視頻、代碼等每一個(gè)創(chuàng)作環(huán)節(jié)增速。
圖片來(lái)源:《游戲行業(yè)趨勢(shì)報(bào)告(2023)》
生產(chǎn)力決定生產(chǎn)關(guān)系,當(dāng)AI可以繪圖、編代碼甚至比人做得更好后,原有的生產(chǎn)方式和組織架構(gòu)就注定會(huì)被改變。被裁員的原畫師只是開(kāi)始,剩下的游戲崗位上,從業(yè)者們也是人人自危,對(duì)同一個(gè)問(wèn)題滿是擔(dān)憂——下一個(gè)會(huì)是我嗎?
而要回答這個(gè)問(wèn)題,需要我們對(duì)游戲行業(yè)有更深刻的了解和思考。
一般來(lái)說(shuō),一個(gè)游戲項(xiàng)目組通常包括:
項(xiàng)目經(jīng)理,負(fù)責(zé)整個(gè)項(xiàng)目的計(jì)劃、執(zhí)行和控制,協(xié)調(diào)項(xiàng)目?jī)?nèi)各個(gè)團(tuán)隊(duì)的工作。
策劃,負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)、系統(tǒng)設(shè)計(jì)、任務(wù)設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)等工作,為游戲提供清晰的游戲規(guī)則和玩法。
美術(shù),負(fù)責(zé)游戲中的美術(shù)制作,包括原畫、模型、貼圖、動(dòng)畫等方面的制作。
前端,負(fù)責(zé)游戲前端開(kāi)發(fā),包括頁(yè)面設(shè)計(jì)、HTML/CSS/JavaScript等前端代碼的編寫。
后端,負(fù)責(zé)游戲后端開(kāi)發(fā),包括數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)、API接口開(kāi)發(fā)、服務(wù)器端代碼的編寫等。
測(cè)試,負(fù)責(zé)游戲的測(cè)試工作,包括功能測(cè)試、性能測(cè)試、安全測(cè)試等方面的工作。
運(yùn)營(yíng),負(fù)責(zé)游戲的運(yùn)營(yíng)工作,包括用戶運(yùn)營(yíng)、活動(dòng)策劃、數(shù)據(jù)分析等方面的工作。
最初的電子游戲,是開(kāi)發(fā)者一行行代碼敲出來(lái)的,但是隨著技術(shù)的不斷積累,也出現(xiàn)了各種提高生產(chǎn)力的工具。比如繪圖的Photoshop、建模的3DMax,還有Unity為代表的游戲引擎,后者已經(jīng)成為創(chuàng)建游戲的核心工具。二維的圖片、三維的模型、音頻、腳本還有動(dòng)畫,這些資產(chǎn)在外部完成后被導(dǎo)入游戲引擎,即使不懂編程的開(kāi)發(fā)者,也可以通過(guò)鼠標(biāo)點(diǎn)擊,將它們轉(zhuǎn)化成引擎中的資源,逐漸集成和迭代到成品游戲。
從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),機(jī)器對(duì)人的替代從未停止過(guò),只是來(lái)的更猛烈了一些。DoNews采訪了Unity中國(guó)技術(shù)平臺(tái)總監(jiān)楊棟,交流他觀察到的行業(yè)變化。
“原畫確實(shí)是重要,但是當(dāng)前有部分初級(jí)原畫師可以被替代掉,只是因?yàn)锳I作畫的能力,目前來(lái)講是所有AIGC里面最強(qiáng)的一類。”楊棟曾經(jīng)在大型游戲公司中工作,對(duì)游戲制作的各個(gè)流程都非常熟悉。
“初級(jí)原畫師會(huì)先按照需求,找大量的reference(參考),形成自己的想法。他們實(shí)際上是拿很多的圖在各種各樣的拼,把它拼成自己最終腦子里想象的那個(gè)東西,拼湊的這些元素也是找出來(lái)的。從這個(gè)角度而言,初級(jí)原畫師更像是一個(gè)素材的采集者或者是重構(gòu)者,而不是原創(chuàng)者。AI訓(xùn)練集里的數(shù)據(jù),肯定超過(guò)人腦和硬盤能裝下的圖片,那就可以生成更漂亮或者更獨(dú)特的畫,會(huì)更有競(jìng)爭(zhēng)力。所以他們就被替換掉了。”
相比之下,高級(jí)或者大師級(jí)的原畫師,本身有非常強(qiáng)的原創(chuàng)能力和個(gè)人畫風(fēng),雖然AI也可以模仿畫風(fēng),但產(chǎn)生不了原創(chuàng)且獨(dú)特的思維,所以很難被替代——但這樣的人并不多。
不過(guò),其他的游戲崗位,即使是初級(jí)工作要被替代,也還需要一段時(shí)間。“如果說(shuō)影響建模的話,現(xiàn)在AIGC建模建出來(lái)的東西質(zhì)量是沒(méi)法用的,只能參考,還不能立即投入使用。”楊棟說(shuō)道,“對(duì)編程而言,我覺(jué)得AI技術(shù)是是并不是一個(gè)替代,而是正向輔助,比如說(shuō)我平常寫代碼,以前可能寫一個(gè)算法得從頭想或者找別人寫過(guò)的代碼來(lái)改,現(xiàn)在可以直接問(wèn)GPT,它會(huì)給你寫一版,我不會(huì)直接用,會(huì)先看看寫的對(duì)不對(duì),然后去試用,大多數(shù)時(shí)間它會(huì)出錯(cuò),但你可以讓它糾錯(cuò)。”
不難發(fā)現(xiàn),所謂對(duì)人工的替代,基本都體現(xiàn)在出現(xiàn)了更好的AIGC工具上,替代性越強(qiáng),“失業(yè)風(fēng)險(xiǎn)”越大。那么在游戲引擎這一核心工具上,也會(huì)出現(xiàn)類似的情況嗎?不久前,Unity發(fā)布了一段名為“Unity AI”的視頻,視頻中以文本框的形式輸入一系列指令,如“創(chuàng)建一位3D女性角色”或者“添加兩秒雷聲”,不禁讓人暢想,未來(lái)是否一句話就能生成對(duì)應(yīng)的資產(chǎn)。
不過(guò)楊棟表示,這個(gè)視頻里的內(nèi)容,可能要兩三年后才可以實(shí)現(xiàn):“那個(gè)視頻表達(dá)的是一種愿景,就是說(shuō)可以拿大語(yǔ)言模型去幫助Unity開(kāi)發(fā)者自動(dòng)的生成場(chǎng)景,但現(xiàn)在大語(yǔ)言模型本身并不能直接生成模型,生成模型是另外的AI能力,而且能力還不大行。大語(yǔ)言模型能夠理解你在說(shuō)啥,它可以把你說(shuō)的東西分割成Unity可以執(zhí)行的操作步驟,比如說(shuō)場(chǎng)景里要放多少個(gè)模型、放在哪里、在什么地方打上什么樣的光、讓射出去的子彈可以跟所有物體進(jìn)行碰撞等,沒(méi)有神奇到說(shuō)一句話,直接一個(gè)游戲場(chǎng)景就完成了,要一句話生成一個(gè)游戲還早。”
AI看了足夠多的文字,就學(xué)會(huì)了對(duì)話,看了足夠多的圖片,就學(xué)會(huì)了作畫,給AI玩足夠多的游戲,它能學(xué)會(huì)創(chuàng)造游戲嗎?
“理論上是可行的,但現(xiàn)實(shí)是比較骨感的,我們看到現(xiàn)在把視頻喂給AI,AI自動(dòng)生成視頻,也沒(méi)有真正實(shí)現(xiàn),而游戲,比文字、圖片還有視頻都要復(fù)雜好幾個(gè)量級(jí),所以我覺(jué)得AI短時(shí)間內(nèi)還沒(méi)辦法生成大型游戲。”楊棟說(shuō)道。
總而言之,沖擊會(huì)有,徹底顛覆還要等等。
但可以肯定的是,游戲行業(yè)的效率會(huì)越來(lái)越高,游戲開(kāi)發(fā)的門檻也會(huì)降低,除了擔(dān)憂多少人會(huì)被裁員,我們也要看到,AI也提高了游戲質(zhì)量的上限。
不久前,英偉達(dá)創(chuàng)始人黃仁勛在演講中,展示了游戲視頻中一間具有賽博朋克感的拉面店,和里面恍若真人的拉面店老板。視頻中,拉面店老板Jin可以即時(shí)與玩家kai進(jìn)行語(yǔ)音對(duì)答,比如說(shuō),對(duì)玩家抱怨拉面店附近的犯罪活動(dòng)影響到了他的生意,并在玩家詢問(wèn)是否能提供幫助時(shí),回答出罪犯首領(lǐng)Kumon Aoki,并指引玩家前往地下搏擊館尋找游戲Boss。
據(jù)介紹,這是英偉達(dá)推出的用于游戲中人物模型開(kāi)發(fā)的“ACE for Games”服務(wù)(ACE:Avatar Cloud Engine)。借助大語(yǔ)言模型,游戲中對(duì)NPC輸入背景故事等必要資料,NPC即可實(shí)時(shí)與玩家產(chǎn)生互動(dòng),產(chǎn)生符合邏輯的語(yǔ)言對(duì)話、表情等。
“這就是未來(lái)游戲的樣子。”黃仁勛說(shuō)道。
可以預(yù)見(jiàn),AI將會(huì)在游戲行業(yè)中無(wú)處不在,而且游戲行業(yè)的特殊性在于,它的核心競(jìng)爭(zhēng)力不應(yīng)該是更“便宜”,而是更“好玩”。AIGC降低了大量專業(yè)化工作(比如原畫)的門檻,提高了內(nèi)容質(zhì)量的上限(比如NPC對(duì)話),反而可能會(huì)刺激更多玩法上的創(chuàng)新。
而創(chuàng)新,或者說(shuō)創(chuàng)意,就是人類最難被替代的優(yōu)點(diǎn)之一。張俊波在采訪中樂(lè)觀的表示:“如果AIGC真的成功地顛覆了游戲創(chuàng)作的流程,有可能會(huì)帶來(lái)另一波創(chuàng)業(yè)公司,給市場(chǎng)上帶來(lái)更多的選擇和機(jī)會(huì)。”
而在相對(duì)悲觀的預(yù)測(cè)中,即絕大部分的人類工種甚至創(chuàng)意性工作都被AI替代了,“但一定有很多事情是人工智能不能做的,還是會(huì)有很多員工持續(xù)去做那些事情,最終不管怎么用AI,哪怕把別的工作替代完了,全世界還是會(huì)剩下程序員,去解決AI程序的問(wèn)題。”
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