擁有對(duì)macOS、iPadOS、watchOS、iOS等系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),蘋(píng)果在XR操作系統(tǒng)設(shè)計(jì)上也具有先天優(yōu)勢(shì),相比于其他公司從頭開(kāi)始構(gòu)建XR系統(tǒng)界面,蘋(píng)果可直接借鑒已經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的設(shè)計(jì)美學(xué)。
與此同時(shí),WWDC 2023上公布的一系列開(kāi)發(fā)者教程來(lái)看,該公司在VST透視模式UI的設(shè)計(jì)上也有著深刻思考。這種混合現(xiàn)實(shí)形式背景基于周?chē)鷦?dòng)態(tài)環(huán)境,而不是像VR那樣設(shè)定在可控的虛擬場(chǎng)景,因此在界面設(shè)計(jì)上需要重新考慮。另外再配上Vision Pro的眼球、手勢(shì)輸入功能,visionOS的視覺(jué)交互體驗(yàn)相當(dāng)獨(dú)特,對(duì)其他XR系統(tǒng)設(shè)計(jì)也許能帶來(lái)啟發(fā)。
以下是visionOS UI的一些特點(diǎn):visionOS的界面設(shè)計(jì)元素保持了iOS部分設(shè)計(jì)風(fēng)格,比如側(cè)邊欄、標(biāo)簽選項(xiàng)、搜索欄等大家熟悉的元素; 菜單界面的尺寸(半透明窗口)可根據(jù)實(shí)際用途、顯示內(nèi)容和所在空間調(diào)整大小,比其他VR平臺(tái)的固定尺寸界面更人性化。另外,還可以同時(shí)開(kāi)啟不同尺寸的界面,提升多任務(wù)處理效率; 界面默認(rèn)位于用戶視線高度和視野中心(考慮到用戶的實(shí)際身高和姿態(tài)); 在Quest平臺(tái),你可以點(diǎn)擊手柄上的Oculus鍵來(lái)重置菜單位置,盡管Vision Pro沒(méi)有官方手柄,但依然可以通過(guò)點(diǎn)擊頭顯機(jī)身的數(shù)字旋鈕來(lái)重定向; 為了幫助用戶準(zhǔn)確的將AR窗口固定在特定的物理空間,visionOS在窗口移動(dòng)時(shí)采用了微妙的變化,比如移動(dòng)時(shí)窗口為半透明,允許用戶識(shí)別窗口背后的環(huán)境,固定后窗口又變回高飽和度圖像; 在AR觀影模式中,visionOS系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)調(diào)低VST透視的透明度,讓觀影體驗(yàn)更沉浸、專(zhuān)注; visionOS非常注重虛擬和現(xiàn)實(shí)的融合,比如會(huì)渲染窗口投射到周?chē)h(huán)境上的光以及地面陰影,看起來(lái)有實(shí)體感,就像是擺在空間中的屏幕。或者在顯示照片等內(nèi)容時(shí),將照片邊緣模糊化; 充分結(jié)合微弱的深度變化信息,來(lái)突出特定的界面元素,比如將需要用戶關(guān)注的界面放在更靠近用戶的位置,而其他界面則靠后一些。 01. 交互設(shè)計(jì)
在visionOS空間計(jì)算平臺(tái)中,你只需要注視一個(gè)按鈕,然后用手勢(shì)輕敲即可輸入,Vision Pro在頭顯底部配備攝像頭,因此你無(wú)需抬手臂也能實(shí)現(xiàn)手勢(shì)追蹤。另外,相比于此前VR系統(tǒng)使用的光標(biāo)投射操控方式,注視點(diǎn)可以更自然的瞄準(zhǔn)選項(xiàng),并與微手勢(shì)快速配合。
Vision Pro并未配備原生手柄,但在輸入方式上依然有多種選擇,注視點(diǎn)是主要瞄準(zhǔn)方式,無(wú)論UI距離用戶多遠(yuǎn),都可以毫不費(fèi)力的根據(jù)注視點(diǎn)信息來(lái)瞄準(zhǔn)任意部分。接著,可以使用微手勢(shì)確認(rèn)選擇,或是用手直接和UI元素交互,除此之外還可以通過(guò)語(yǔ)音輸入,或是連接藍(lán)牙鍵盤(pán)、妙控板、游戲手柄。
為了確保注視點(diǎn)瞄準(zhǔn)的準(zhǔn)確性,蘋(píng)果不僅優(yōu)化了Vision Pro頭顯的傳感器設(shè)計(jì),在UI設(shè)計(jì)上也有諸多考慮,比如:
1)應(yīng)用的主要內(nèi)容應(yīng)位于視野中心:即使空間計(jì)算有無(wú)限大的發(fā)揮空間,但用戶只能看到視野內(nèi)的畫(huà)面,而且視野內(nèi)也只有最中心的部分觀看體驗(yàn)最舒適(下圖30度范圍內(nèi));
2)應(yīng)用的次要內(nèi)容或操作機(jī)制可放在視野邊緣;
3)應(yīng)用布局也要考慮肩頸舒適性;
4)人眼一次只能聚焦在一個(gè)深度,頻繁改變焦距會(huì)造成視覺(jué)疲勞,因此應(yīng)該將交互內(nèi)容保持在相同深度,確保用戶能不費(fèi)力切換UI;
5)可使用細(xì)微的深度變化來(lái)傳達(dá)UI的層次結(jié)構(gòu);
6)適合注視點(diǎn)選定的最小區(qū)域至少60pt大小,開(kāi)發(fā)者可以在這個(gè)范圍內(nèi)設(shè)計(jì)圖標(biāo)等元素(約44pt大小),并確保該元素與選定區(qū)邊緣的間距夠?qū),從而讓注視點(diǎn)選定更加準(zhǔn)確、快速;
7)UI可動(dòng)態(tài)縮放(近小、遠(yuǎn)大),如果開(kāi)發(fā)者選擇固定UI比例,那么如果界面放在遠(yuǎn)處,視覺(jué)看起來(lái)會(huì)更小,難以用眼球控制;
8)visionOS交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)初衷,是允許用戶在遠(yuǎn)距離也能與UI舒適交互;也支持近距離直接輸入,比如在虛擬鍵盤(pán)上用手指打字;
9)使用懸停突出/高亮來(lái)代表注視點(diǎn)運(yùn)動(dòng),為了對(duì)人眼快速移動(dòng)做出及時(shí)反應(yīng),這種效果做的比較自然微妙;
10)注視點(diǎn)長(zhǎng)時(shí)間懸停在一個(gè)位置,代表了用戶的興趣和意圖;
11)長(zhǎng)時(shí)間注視一個(gè)位置,visionOS的界面會(huì)顯示額外的信息、功能,比如工具提示、展開(kāi)標(biāo)簽欄、觸發(fā)語(yǔ)音搜索等等,當(dāng)注意力從UI上轉(zhuǎn)移時(shí),UI會(huì)恢復(fù)干凈簡(jiǎn)潔的界面;
12)在Vision Pro頭顯中,用眼神和語(yǔ)音即可操作;長(zhǎng)時(shí)間注視甚至還可以取代手勢(shì)來(lái)確認(rèn)輸入,意味著只用眼睛就能控制UI;
13)眼球+手勢(shì)定位是visionOS系統(tǒng)的主要交互方式,宣稱(chēng)可提供準(zhǔn)確、體驗(yàn)感好的交互,并實(shí)現(xiàn)一些智能的組合動(dòng)作,比如:在縮放圖像時(shí),會(huì)優(yōu)先從用戶注視點(diǎn)位置放大或縮小;或者,還可以用注視點(diǎn)來(lái)控制繪圖光標(biāo),實(shí)現(xiàn)更高效創(chuàng)作體驗(yàn);
14)Vision Pro頭顯的手勢(shì)交互設(shè)計(jì)與人們熟悉的手機(jī)觸屏操作接近,比如手指捏合的動(dòng)作相當(dāng)于在手機(jī)屏幕上點(diǎn)擊,而拖動(dòng)捏合手勢(shì)則可以瀏覽界面,還可以用雙手來(lái)縮放;
15)手勢(shì)交互的邏輯與多點(diǎn)觸控手勢(shì)的邏輯類(lèi)似,因此容易上手,用戶通過(guò)單手、雙手的捏合動(dòng)作,就能實(shí)現(xiàn)單擊、雙擊、抓取、拖放、放大、旋轉(zhuǎn)等操作;
16)除了系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)外,開(kāi)發(fā)者還可以自定義手勢(shì);
17)虛擬鍵盤(pán)使用動(dòng)態(tài)高亮效果來(lái)提示距離,引導(dǎo)手指瞄準(zhǔn)按鍵;
18)由于長(zhǎng)時(shí)間舉手臂容易引起疲勞,因此應(yīng)適當(dāng)使用近距離觸控手勢(shì),僅在體驗(yàn)的核心玩法中使用;避免多次重復(fù)手勢(shì)讓用戶感到疲勞,或是采用容易做錯(cuò)的手勢(shì);
19)在空間計(jì)算平臺(tái),軟件應(yīng)用不再局限于窗口中,而是可以占據(jù)用戶所在的物理空間,并對(duì)用戶的身體運(yùn)動(dòng)做出反應(yīng);
20)為了確保注視點(diǎn)輸入的準(zhǔn)確性,visionOS界面主要采用一些邊緣圓潤(rùn)的圖形,因?yàn)槿绻捎梅叫蔚冗吘変h利的形狀,注視點(diǎn)可能會(huì)跑到外部,從而降低識(shí)別的精確度;此外圖形應(yīng)避免采用粗輪廓,以避免將注意力吸引到圖形外部。 02. 空間UI設(shè)計(jì)
為了幫助開(kāi)發(fā)者更快適應(yīng)空間計(jì)算平臺(tái),蘋(píng)果構(gòu)建了一種比較熟悉的視覺(jué)語(yǔ)言,特點(diǎn)是和iOS等現(xiàn)有的平臺(tái)具有一致性,同時(shí)一些元素針對(duì)空間平臺(tái)進(jìn)行了優(yōu)化。
◎ 基礎(chǔ)和設(shè)計(jì)原則
1,App圖標(biāo)
visionOS的App圖標(biāo)采用了與iOS接近的風(fēng)格,最大的區(qū)別是形狀從圓角矩形變成了圓形,這種設(shè)計(jì)變化的一大原因,是為了讓注視點(diǎn)瞄準(zhǔn)的更準(zhǔn)確。除此之外,visionOS的App標(biāo)志是立體的,從側(cè)面能看到表面凸起,而且可與注視點(diǎn)動(dòng)態(tài)交互,當(dāng)你盯著一個(gè)標(biāo)志時(shí),標(biāo)志會(huì)展開(kāi),并顯示高光和陰影來(lái)加深微妙的視覺(jué)層次。
簡(jiǎn)單來(lái)講,visionOS的App標(biāo)志為了呈現(xiàn)深度,通常由3個(gè)平面的圖層組成(1個(gè)背景層,2個(gè)表面層),目的是呈現(xiàn)雙目視差效果。此外,系統(tǒng)還會(huì)疊加一個(gè)“玻璃層”效果,來(lái)渲染深度、高光和陰影。
2,背景材質(zhì)
值得注意的是,visionOS的應(yīng)用標(biāo)志并非直接疊加在物理透視背景上,而是固定在一個(gè)像毛玻璃質(zhì)感的半透明界面上。蘋(píng)果指出,這種設(shè)計(jì)的好處是具有輕盈感、物理空間感,并可適應(yīng)各種不同的使用場(chǎng)景,比如狹小的空間、夜間或明亮的日光下等等。此外,半透光特性意味著不會(huì)完全遮擋物理空間,而是可模擬環(huán)境光動(dòng)態(tài)透過(guò)的效果。
為了讓用戶在空間體驗(yàn)中也能很好的感知環(huán)境,蘋(píng)果不建議開(kāi)發(fā)者使用純色的菜單背景。
3,文字排版
為了提升文字易讀性、和背景的對(duì)比度,visionOS的字體在iOS字體基礎(chǔ)上加粗、加重。盡管如此,即使將窗口放大,一些較小的說(shuō)明性文字依然難以辨別,因此建議盡量為字體增重、加粗。
值得注意的是,蘋(píng)果還為visionOS推出了兩種全新的字體樣式,特點(diǎn)是基于較寬的編輯樣式布局。
4,Vibrancy活力模式
原理是突出文字的光和色彩(與背景的對(duì)比度),開(kāi)啟后文字看起來(lái)更亮,可讀性更強(qiáng)。考慮到visionOS菜單的窗口背景隨周?chē)h(huán)境而改變外觀,文字的活力模式也會(huì)實(shí)時(shí)調(diào)節(jié)亮度,確保文字清晰可見(jiàn)。
不僅如此,活力模式有三種亮度,可展現(xiàn)不同字符之間的層次結(jié)構(gòu)。
5,色彩
蘋(píng)果建議開(kāi)發(fā)者將文字色彩設(shè)為系統(tǒng)默認(rèn)的白色,因?yàn)樘O(píng)果已經(jīng)針對(duì)白色文字的易讀性進(jìn)行校準(zhǔn),可動(dòng)態(tài)適應(yīng)背景窗口的色調(diào)和對(duì)比度。
6,其他建議: 考慮用戶頸部活動(dòng)范圍,大多數(shù)人更習(xí)慣于左右轉(zhuǎn)頭,而不是上下轉(zhuǎn)頭,因此UI界面不應(yīng)在太高或太低的位置,大規(guī)模界面最好選擇橫向布局,而不是縱向布局; 懸停效果是一種視覺(jué)的對(duì)焦反饋,可很好的確認(rèn)用戶注視點(diǎn)的位置,并讓用戶了解哪些元素可以交互; 蘋(píng)果對(duì)UI設(shè)計(jì)要求細(xì)致,交互元素的邊角形狀也有要求,上下圖層的邊角需要是同心圓的一部分,以確保UI外觀看起來(lái)統(tǒng)一; visionOS所有系統(tǒng)組件都支持不同的輸入方式,包括眼球、手勢(shì)、藍(lán)牙鍵盤(pán)/觸控板等等。 03. 視覺(jué)體驗(yàn)設(shè)計(jì)
相比于2D界面,空間計(jì)算平臺(tái)有更多獨(dú)特的玩法,比如深度和360°視野。另外,開(kāi)發(fā)者需要考慮人身體的局限性,否則可能影響XR應(yīng)用體驗(yàn)。換句話說(shuō),XR內(nèi)容的設(shè)計(jì)決策對(duì)用戶的視覺(jué)舒適度有重大影響。
◎ 視覺(jué)深度線索
XR內(nèi)容需要提供正確的視覺(jué)深度線索(與人眼實(shí)際對(duì)焦匹配)。怎么做?利用色彩、模糊、相對(duì)尺寸、輕柔的運(yùn)動(dòng)、背景、光影、遮擋、紋理密度等信號(hào),在視覺(jué)上側(cè)面暗示目標(biāo)所在的位置和深度。比如,在稀疏的場(chǎng)景中,將檸檬切片以綠色顯示,人腦會(huì)自動(dòng)匹配現(xiàn)實(shí)生活中的檸檬,并根據(jù)檸檬的視覺(jué)尺寸,去分析它所在的深度。
值得注意的是,開(kāi)發(fā)者應(yīng)該避免重復(fù)圖案等具有誤導(dǎo)性的視覺(jué)線索,否則如果左右眼對(duì)焦在不同的物體上,感知焦距與物體的實(shí)際焦距可能不匹配,從而造成重影。
◎ 應(yīng)用場(chǎng)景優(yōu)化
針對(duì)不同的應(yīng)用場(chǎng)景,XR內(nèi)容的視覺(jué)參數(shù)需要通過(guò)優(yōu)化來(lái)提升視覺(jué)舒適度,降低人眼壓力。比如在XR閱讀等需要長(zhǎng)時(shí)間注視的應(yīng)用中,電子書(shū)放置在一臂之外的距離為最佳。同時(shí),還要賦予用戶調(diào)整界面深度/距離的能力。相比之下,短暫視覺(jué)效果或直接交互的內(nèi)容(支持直接手勢(shì)輸入),則可以在靠近人眼的位置顯示。
另外,在顯示文字時(shí)應(yīng)采用高對(duì)比度,而對(duì)于轉(zhuǎn)移注意力的虛擬信號(hào),則可以設(shè)置為較低對(duì)比度、透明度,或加入模糊效果。XR界面從暗色切換到亮色時(shí),也要確保放慢切換過(guò)程,允許人眼舒適的適應(yīng)這種過(guò)渡。
圖像在空間中的位置也有講究,比如人眼向下、向左、向右看最舒適,而向上看、對(duì)角線掃視則需要更多眼部運(yùn)動(dòng),開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)XR應(yīng)用時(shí)應(yīng)該考慮這些特性,來(lái)提升視覺(jué)體驗(yàn)。如果XR內(nèi)容需要極端的眼球運(yùn)動(dòng),建議設(shè)計(jì)為簡(jiǎn)短的交互,或是盡量防止在視野中心,來(lái)減少眼球轉(zhuǎn)動(dòng)。
為了讓人眼有間歇的時(shí)間,開(kāi)發(fā)者應(yīng)該在XR交互體驗(yàn)中加入自然間歇。
在閱讀文本時(shí),可通過(guò)放大文字、調(diào)整窗口大小和深度來(lái)強(qiáng)化文字視覺(jué)清晰度,避免讓用戶頻繁轉(zhuǎn)頭閱讀。 04. 運(yùn)動(dòng)感知設(shè)計(jì)
容易眩暈是很多人對(duì)XR的印象,由于人感官系統(tǒng)的特性和局限,在XR內(nèi)容中移動(dòng)可能會(huì)影響體驗(yàn)的舒適性。蘋(píng)果指出,人的視覺(jué)系統(tǒng)負(fù)責(zé)接收光線、感知周?chē)膭?dòng)態(tài)內(nèi)容,包括人自身的運(yùn)動(dòng)。同時(shí),內(nèi)耳中的前庭系統(tǒng)也會(huì)感知人的動(dòng)作。
在通常情況下,視覺(jué)信息和前庭系統(tǒng)感知的運(yùn)動(dòng)總是一致,但在視覺(jué)運(yùn)動(dòng)信息缺失,或與前庭信息沖突時(shí),人會(huì)感到不適,引起頭暈或反胃。
在XR場(chǎng)景中,人的身體通常固定在一個(gè)位置,而視覺(jué)上來(lái)看,身體卻在虛擬控件中走動(dòng),而這顯然造成了運(yùn)動(dòng)感知沖突。為此,蘋(píng)果希望通過(guò)精心設(shè)計(jì)內(nèi)容,來(lái)讓大腦認(rèn)為XR場(chǎng)景為相對(duì)靜止,從而優(yōu)化用戶舒適性。比如,將XR中移動(dòng)的對(duì)象設(shè)置為半透明,并確保VST場(chǎng)景清晰可見(jiàn),以此來(lái)確保人腦識(shí)別到身體的靜止?fàn)顟B(tài)。
蘋(píng)果建議,開(kāi)發(fā)者盡量不讓UI界面跟隨用戶頭部移動(dòng),如果一定要這樣設(shè)計(jì),盡量縮小界面尺寸,放置在較遠(yuǎn)的距離,或是采用延遲跟隨方式,緩慢的跟隨用戶頭部移動(dòng)。
UI界面內(nèi)的運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)也需要注意,比如窗口內(nèi)的地平線應(yīng)與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景地平線對(duì)齊,內(nèi)容移動(dòng)的中心方向應(yīng)該位于人眼視野內(nèi),并避免快速轉(zhuǎn)彎或純旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)(可以利用快速淡出來(lái)渲染瞬時(shí)轉(zhuǎn)向)。
同時(shí),為了優(yōu)化視覺(jué)舒適性,XR運(yùn)動(dòng)元素應(yīng)避免采用大規(guī)模物體,并使用低亮度對(duì)比度的純色紋理,降低人眼對(duì)運(yùn)動(dòng)的識(shí)別度。
總之,開(kāi)發(fā)者課程很好的闡釋了visionOS的設(shè)計(jì)邏輯,從中我們能夠看到蘋(píng)果對(duì)AR、VR上設(shè)計(jì)思路?梢哉f(shuō),目前蘋(píng)果已經(jīng)將第一方應(yīng)用和服務(wù)大部分集成至visionOS。
相信更多開(kāi)發(fā)者也在期待月底上線的visionOS SDK,無(wú)論是嘗試遷移iOS應(yīng)用,或者全新為visionOS開(kāi)發(fā),屆時(shí)開(kāi)發(fā)者們將會(huì)可以進(jìn)行更完整的探索,畢竟親自上手才更有說(shuō)服力。
參考:Apple
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