2017年橫空出世的小游戲,在2024年進(jìn)入到白熱化競(jìng)爭(zhēng)階段。
4月1日,抖音全面升級(jí)小游戲激勵(lì)政策,推出了前所未有的“九一開(kāi)”分成比例,直指微信的“四六開(kāi)”分成,對(duì)小游戲的“野心”昭然若揭。
對(duì)于占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì)的微信來(lái)說(shuō),小游戲是“微信上正在醞釀的新芽”。從2017年開(kāi)始,小程序游戲逐漸成為微信原子化生態(tài)的一份子,并越來(lái)越難以忽視。2023年,小游戲業(yè)務(wù)迎來(lái)爆發(fā),《咸魚(yú)之王》小游戲的爆火,為小游戲市場(chǎng)帶來(lái)了更多商業(yè)變現(xiàn)的可能性。
據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),有超過(guò)10家游戲股在財(cái)報(bào)或財(cái)報(bào)后電話會(huì)議上提到了“小游戲”。招商證券推算,小游戲?qū)⒁约s年均30%的增速發(fā)展,2025年市場(chǎng)規(guī)模將超500億元......
2024年,小游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)發(fā)展到了抖音無(wú)法忽視的地步。
九一分成,抖音亮牌
想要深入了解此次抖音的激勵(lì)政策,我們需要先了解當(dāng)前小游戲的主要變現(xiàn)方式。據(jù)悉,當(dāng)前小游戲主要有IAA(In App Advertisement/廣告變現(xiàn))模式、IAP(In App Purchase/內(nèi)購(gòu))模式以及IAP+IAA(混合變現(xiàn))模式三種。
早期,由于小游戲主要為輕度產(chǎn)品,以《跳一跳》為代表,用戶付費(fèi)意愿較低,商業(yè)化多以廣告變現(xiàn)為主。隨著小游戲不斷發(fā)展,越來(lái)越多游戲廠商及用戶開(kāi)始加入游戲市場(chǎng),騰訊廣告顯示,2022年通過(guò)內(nèi)購(gòu)和廣告變現(xiàn)的小游戲收入分別增長(zhǎng)了超過(guò)100%和40%,混合變現(xiàn)的模式也被大量采用,小游戲商業(yè)模式逐漸走向多元化。
而此次的抖音收益政策,則是將焦點(diǎn)集中在內(nèi)購(gòu)收入結(jié)算上。公告顯示,4月1日起,抖音小游戲的內(nèi)購(gòu)收益將分為“一般內(nèi)購(gòu)收益政策”和“減免版內(nèi)購(gòu)收益政策”兩種。具體來(lái)看,“九一分成”是“減免版內(nèi)購(gòu)收益政策”的內(nèi)容。當(dāng)開(kāi)發(fā)者滿足條件時(shí),即可拿到90%的安卓消費(fèi)總額,以及相當(dāng)于安卓消費(fèi)總額5%的廣告金激勵(lì)。
觀察這些要求,本質(zhì)上是在增加小游戲觸達(dá)用戶的場(chǎng)景。抖音旨在為用戶營(yíng)造高頻游玩小游戲的平臺(tái)環(huán)境,進(jìn)而培養(yǎng)用戶更多接觸小游戲、形成高頻游玩的習(xí)慣,從而提升整個(gè)抖音小游戲平臺(tái)的用戶粘性,并通過(guò)此數(shù)據(jù)篩選高粘性小游戲。
相比微信,抖音的此番收益政策可以說(shuō)十分激進(jìn)。3月,為了鼓勵(lì)小游戲廠商投放廣告,微信對(duì)安卓?jī)?nèi)購(gòu)收入的一部分按比例配贈(zèng)了廣告金,旨在鼓勵(lì)廠商增加投放,并將廣告預(yù)算主要保留在騰訊體系內(nèi),這個(gè)比例只有40%。
小游戲,大市場(chǎng)
小游戲不是個(gè)小生意。
騰訊2017年推出《跳一跳》,一舉爆火,碎片化的時(shí)間、集合式的玩法使得幾年內(nèi),小游戲市場(chǎng)飛速發(fā)展。隨著微信開(kāi)放外部流量入口,2022年《羊了個(gè)羊》火爆出圈,2023年《咸魚(yú)之王》走紅。
如今,小游戲的用戶大幅提升,滲透率甚至超過(guò)手游App用戶。QuestMobile發(fā)布的《2024手機(jī)游戲行業(yè)與重點(diǎn)人群洞察報(bào)告》顯示,2024年2月,手機(jī)游戲行業(yè)全景流量中微信小游戲滲透率達(dá)到80.3%,高于手機(jī)游戲App的比重。
2024年2月,三七互娛的《尋道大千》、豪騰創(chuàng)想的《咸魚(yú)之王》用戶規(guī)模分別達(dá)到1.6億、1.17億,成為用戶破億作品的代表。
與此同時(shí),由于小游戲市場(chǎng)仍處于快速發(fā)展階段,此時(shí)的毛利水平十分客觀。騰訊總裁劉熾平曾透露,小游戲相關(guān)收入的邊際毛利率高達(dá)95%左右,遠(yuǎn)高于公司整體60%的毛利水平。
更為重要的是,小游戲的快速增長(zhǎng),并未對(duì)其他騰訊游戲的用戶使用時(shí)長(zhǎng)和支出造成擠壓。劉熾平曾在財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示,微信小游戲與騰訊App游戲的用戶重合度不到五成。
這意味著,當(dāng)App游戲卷出天際時(shí),有這樣一批廠家卻瞄準(zhǔn)了游戲產(chǎn)業(yè)的增量用戶。這些用戶往往不是傳統(tǒng)游戲的目標(biāo)用戶,他們對(duì)于更復(fù)雜的App游戲缺乏體驗(yàn),但小程序“即開(kāi)即玩”的形式恰好契合了這些用戶對(duì)于游戲的“輕需求”。
據(jù)了解,由于小游戲的用戶群體區(qū)別于傳統(tǒng)游戲玩家,加之早期小游戲的買(mǎi)量?jī)r(jià)格低廉,小游戲投放ROI早期非常高。
經(jīng)歷了數(shù)年的發(fā)展,如今的小游戲已然形成了一個(gè)可觀的市場(chǎng)。
留存率是關(guān)鍵
小程序游戲這塊蛋糕,不是所有人都能吃到。
事實(shí)上,小程序游戲的模式并不是今天才提出的,在海外,F(xiàn)acebook、Youtube等平臺(tái)早期也曾嘗試過(guò)小程序游戲,但水花并不大,微信小程序游戲初期也收到諸多質(zhì)疑。
原因之一是,小程序游戲往往更為輕量,起吸引到用戶后,往往難以留住用戶,留存率低的小游戲難以像App游戲一樣吸引用戶付費(fèi)。
直到現(xiàn)在,通過(guò)廣告獲利的IAA游戲依然是帶動(dòng)大盤(pán)用戶增長(zhǎng)的主要貢獻(xiàn)者。公開(kāi)信息顯示,4月24日微信公開(kāi)課IAA小游戲?qū)?chǎng)中,微信小游戲團(tuán)隊(duì)表示,在2024年第一季度,小游戲日活同比上漲20%,IAA小游戲月活5億。隨著IAA小游戲持續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)24年全年IAA小游戲的商業(yè)總體量超過(guò)100億。
客觀上看,當(dāng)前的小程序游戲的可玩性仍有待提升,對(duì)于手游核心用戶的吸引力有限。
不過(guò),微信小游戲也在努力提升小程序游戲的質(zhì)量和可玩性,并吸引手游核心用戶。隨著開(kāi)發(fā)者技術(shù)的逐漸成熟,中重度游戲品類(lèi)如RPG、MOBA、FPS也開(kāi)始在小程序游戲中出現(xiàn)。
此外,微信推出了內(nèi)購(gòu)+廣告(IAA+IAP)的混和變現(xiàn)方式;旌献儸F(xiàn)模式下,對(duì)于內(nèi)購(gòu)的用戶減少推送彈窗廣告,以提升用戶的游戲體驗(yàn),2023年爆火的《咸魚(yú)之王》就是混合變現(xiàn)模式。
根據(jù)騰訊廣告在2023年游戲廣告生態(tài)大會(huì)上披露的數(shù)據(jù),自2022年Q1以來(lái),截至2023年6月,相關(guān)混變小游戲產(chǎn)品流水增長(zhǎng)高達(dá)200%。
做平臺(tái),才是抖音想要的未來(lái)
此番抖音對(duì)于小游戲的收益政策,不難讓人聯(lián)想到2023年末朝夕光年業(yè)務(wù)大規(guī)模收縮。比起朝夕光年的幾百億投入,小游戲平臺(tái)看起來(lái)是抖音更喜歡的生意。抖音搭好舞臺(tái),而非親自上場(chǎng)。
對(duì)于很早就布局小游戲的騰訊來(lái)說(shuō),也顯得很克制。在廣告投流方面,微信小游戲允許、鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者們?cè)谕獠科脚_(tái)買(mǎi)量引流。2022年6月,微信小游戲與抖音打通——抖音廣告可一鍵跳轉(zhuǎn)至微信小游戲,以此進(jìn)一步拓寬微信小游戲的流量來(lái)源。
據(jù)微信透露,目前視頻號(hào)已經(jīng)成為了微信小游戲的重要流量入口。
開(kāi)放買(mǎi)量下,當(dāng)前微信小游戲的競(jìng)爭(zhēng)逐漸白熱化。據(jù)了解,2024年微信小游戲暢銷(xiāo)榜Top100變化頻繁,前三十名更是頻頻洗牌,快速換血。
游戲廠商之間的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,用戶一定程度上能得到更好的游戲體驗(yàn),平臺(tái)也就能更好的穩(wěn)坐釣魚(yú)臺(tái)。
雖然微信占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì),但近兩年小游戲的爆發(fā),同樣離不開(kāi)背靠海量用戶的抖音。在APP游戲《蛋仔派對(duì)》、《圓夢(mèng)之星》的宣發(fā)過(guò)程中,抖音也展現(xiàn)出驚人的游戲推廣能力。
在當(dāng)下,微信小游戲展現(xiàn)出對(duì)于流量的渴求,而抖音則是著力打造一個(gè)站內(nèi)的游戲場(chǎng)景,旨在讓用戶在抖音就玩小游戲,而非為他人引流。擁有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的微信,手握海量流量的抖音,正在小游戲的戰(zhàn)場(chǎng)廝殺,無(wú)論結(jié)局如何,至少小游戲的玩家們能獲得一些更好的游玩體驗(yàn)。
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