今年原神的FES非常有意思,一個(gè)是老板劉偉繼《崩壞三》之后又一次落淚,另一個(gè)是《原神》四年首次降價(jià)。
引用媒體報(bào)道的原話,「我們聽到了很多玩家的聲音,有人將《原神》和項(xiàng)目組貶得一無是處,還有人說我們很傲慢,聽不進(jìn)聲音!
言下之意,新版本的改變和降價(jià)就是為了證明項(xiàng)目組聽玩家的聲音,沒那么傲慢。
如果落淚已經(jīng)有過先例,大家逐漸脫敏,那么降價(jià)這個(gè)事,身處賽道的頂端,對米哈游和二游品類都可能有長遠(yuǎn)的影響。
凡事開了頭,有一必有二。
大盤見頂?shù)膽n慮
其實(shí)去年開始就有關(guān)于二游賽道天花板可能見頂?shù)南嚓P(guān)討論,大家也都在等待權(quán)威的市場數(shù)據(jù)來驗(yàn)證這個(gè)觀點(diǎn)。
《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)銷收入158.45億元,同比減少5.39%。報(bào)告給出主因是頭部老產(chǎn)品生命周期進(jìn)入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。
市場對于這個(gè)數(shù)據(jù)并沒有起太大的波瀾也有兩個(gè)主要的說法,其一是有《鳴潮》和《絕區(qū)零》這樣的新品,其二是跨端的發(fā)展導(dǎo)致用戶充值會被PC和主機(jī)分流,導(dǎo)致統(tǒng)計(jì)下滑。
二者都很有道理,但并不能完全打消憂慮。
新品是賽道健康持續(xù)發(fā)展的必需品,但新鮮血液帶來的是額外增收還是存量競爭是兩碼事。
以米哈游為例,其實(shí)從星鐵到zzz,內(nèi)部吸血影響的說法并不罕見。根據(jù) Sensor Tower 等平臺的數(shù)據(jù),2020年《原神》收入高達(dá)15.6億美元,2023年僅為9.4億美元,下滑40%。
星鐵上位,原神下滑,ZZZ新高,前兩位也開始震蕩,這是客觀存在的現(xiàn)象。
2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍,2023年84款PC端跨平臺版號通過審批,同比增長282%。
跨端的發(fā)展勢頭很猛,但從去年的體量來說,激活老用戶和吸納新用戶的規(guī)模還需要時(shí)間,對于手游端的分流不至于過分夸大其影響,或許隨著兩款新品下半年的發(fā)展我們能觀察到更明確的變化。
之前《鳴潮》的報(bào)道我們提到,300多億的二游市場生態(tài)特殊之處在于,不僅僅是整體的頭部通吃現(xiàn)象,更關(guān)鍵的是細(xì)分賽道有了頭部之后,目前基本看不到能夠冒頭的第二個(gè)直接競品。
開放世界、塔防、回合制、射擊、合成策略卡牌,一棵樹上只能結(jié)出一個(gè)碩果,折射出整個(gè)市場的存量競爭是非常嚴(yán)重的。
另一方面,降價(jià)減負(fù)的風(fēng)猛吹整個(gè)游戲市場,降A(chǔ)RPU、追求多用戶小額付費(fèi)已經(jīng)深遠(yuǎn)影響了MMP、SLG這些傳統(tǒng)大R生態(tài),也產(chǎn)生了實(shí)際的效果。
作為馬太效應(yīng)的頭部,享受最鮮美的賽道蛋糕,對于市場數(shù)據(jù)和風(fēng)向變化應(yīng)該是最全面最敏感的。
現(xiàn)在連《原神》都開始放下身段選擇降價(jià),其實(shí)傳達(dá)了一個(gè)明確的信號,二游老大也要用新的手段才能維持發(fā)展、維持地位了,必然會刺激那些猶如過江之鯽的米氏卡池效仿者,審視自己的商業(yè)策略。
劉偉口中想要打破傲慢的標(biāo)簽、老游戲自我革新的需要、新品的存量競爭、市場大環(huán)境的逼迫……或許有其他的原因,或許這些原因都是,共同促使從「我行我素自成一派」到四年來首次降價(jià)。
降價(jià)和低頭
降價(jià)能不能帶來新的變化,行業(yè)把目光《原神》后續(xù)新版本的表現(xiàn)。
對于米哈游自身品牌而言,降價(jià)的行為可能不僅僅是對用戶示好,而是一種祛魅。
也是差不多同一時(shí)期發(fā)生的事情,F(xiàn)GO的運(yùn)營方螺旋社在游戲九周年整了大活,傷害全體玩家利益被大規(guī)模炎上,最后不得不服軟提出修改方案。
其實(shí)此前FGO作為老牌粉絲向氪金手游先驅(qū),運(yùn)營形象也是以不理會玩家著稱的。這次服軟給了玩家強(qiáng)化了一個(gè)概念,原來「沖」是有用的,「沖」也是會讓你服軟的。過去玩家反饋廠商可以冷處理置之不理,沖累了也就散了,現(xiàn)在不達(dá)目的不罷休。
米哈游之前能夠形成「傲慢」的標(biāo)簽,也和其善于使用冷處理不無關(guān)系,現(xiàn)在的降價(jià)其實(shí)在玩家眼中很可能是一種「服軟」,原來收入下滑你也坐不住了,也沒那么強(qiáng)硬。
《絕區(qū)零》上線玩家互撕的新聞我們聊過一個(gè)觀點(diǎn),二游這個(gè)市場其實(shí)算是比較封閉的一個(gè)市場,圈子的濃度比較高,玩家群體之間的特性基本上是相似的。
這也就決定了二游圈的玩家或者說二次元的群體很多時(shí)候會寄希望于在某些地方尋求認(rèn)同感,玩同一個(gè)游戲,喜歡同一個(gè)廠商就被認(rèn)為是一種認(rèn)同感。
過去米哈游反復(fù)提供粉絲玩家的認(rèn)同、粉絲對外論戰(zhàn)口號的核心是我們很牛、我們最牛,所以廠商強(qiáng)硬是可以忍受的。
從這個(gè)角度其實(shí)給了另一個(gè)解釋,明明對市場數(shù)據(jù)和變化最敏感,《原神》去年明顯下滑但死扛著的原因之一,是不能輕易打破這層被附著了認(rèn)同感的「金身」。
真假難辨的代價(jià)
二游飯圈化一方面讓游戲廠商得到了好處,畢竟提純過的粉絲對于業(yè)績是一個(gè)托底的保證,還能給游戲的宣發(fā)等帶來口碑上的傳播,收入蒸蒸日上一切問題都可以掩蓋。
但在產(chǎn)品迷茫期,又帶來了新的問題。
劉偉在FES表示,對項(xiàng)目組來說,難的是弄清哪些才是玩家真正的聲音。
從企業(yè)招聘的角度,有一些崗位和研發(fā)一樣,長期處于供不應(yīng)求的狀態(tài),「用戶研究」位列其中。
一方面,分辨目標(biāo)用戶、研究用戶心里和需求并投其所好是大家熟知的商業(yè)邏輯,另一方面,當(dāng)下復(fù)雜的用戶輿論環(huán)境,讓團(tuán)隊(duì)很難正確分辨目標(biāo)用戶的真實(shí)訴求,也加劇了對用戶研究專業(yè)團(tuán)隊(duì)提供決策支持的渴求。
「分辨目標(biāo)--分析需求--做出決策」這看似清晰的邏輯鏈在實(shí)際操作中會遇到諸多問題。
首先對于核心目標(biāo)用戶的甄別,隨著社交媒體的廣泛使用,一些用戶樂于高頻率發(fā)聲,這種抱團(tuán)式的輿論也很容易形成沖擊,「一起沖了XX評論區(qū)」是當(dāng)下普遍的網(wǎng)絡(luò)行為寫照。這也導(dǎo)致越來越多產(chǎn)品運(yùn)營團(tuán)隊(duì)將更多精力放在用戶運(yùn)營,建立相關(guān)溝通渠道之上。
但這也存在一個(gè)根本性問題,熱衷于發(fā)聲的群體能否代表核心目標(biāo)用戶的真實(shí)需求,是否會有沉默的大多數(shù)存在,在輿論攻勢下研發(fā)團(tuán)隊(duì)會不會滿足一部分群體的同時(shí)反而影響一部分群體的訴求?
這其實(shí)是游戲行業(yè)目前存在的共性問題,我們能夠看到越來越多的產(chǎn)品會搞各種玩家見面會,并不是為了作秀,而是面對面的接觸確實(shí)能夠讓開發(fā)者確實(shí)了解到核心玩家的內(nèi)心想法。
廠商推波助瀾或者說默認(rèn)導(dǎo)致二游烏煙瘴氣的環(huán)境,進(jìn)一步激化了解決問題的難度。
當(dāng)面前的玩家群體涇渭分明,高唱贊歌和挖苦抹黑都脫離了游戲本身,確實(shí)會掩蓋一般玩家的訴求,甚至稍有意見會被帽子攻伐,這些玩家發(fā)聲的意愿逐漸消散。
分不清自己是誰,辯不明用戶的真實(shí)訴求,如何有針對性的改進(jìn)?
但飯圈化就和那句經(jīng)典的臺詞一樣,「古爾丹,代價(jià)是什么?」「這一切」。
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