據(jù)界面新聞報(bào)道,騰訊發(fā)布半年報(bào)之后,任宇昕(騰訊集團(tuán)首席運(yùn)營(yíng)官)、馬曉軼(騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁)和唐毅斌(騰訊集團(tuán)副總裁)三位騰訊高管在 IEG(互動(dòng)娛樂事業(yè)群)內(nèi)部做了一場(chǎng)面對(duì)面溝通會(huì)。
第二季度,騰訊重振了本土市場(chǎng)的旗艦游戲《王者榮耀》及《和平精英》,兩者 Q2 流水均恢復(fù)同比增長(zhǎng)!痘鹩叭陶摺肥钟 5 月達(dá)到月均日活躍賬戶數(shù)一千萬的新里程碑!兜叵鲁桥c勇士:起源》激活了數(shù)百萬的 IP 粉絲,且玩家留存情況良好,有望成為下一款長(zhǎng)青熱門游戲。
總體數(shù)據(jù)來看,騰訊 Q2 本土市場(chǎng)游戲收入 346 億元人民幣,同比增長(zhǎng) 9%。國際市場(chǎng)游戲收入 139 億元人民幣,同比增長(zhǎng) 9%。
在對(duì)話中,任宇昕將今年定義為騰訊游戲“回暖”的一年:外部仍然面臨壓力,內(nèi)部剛剛喘過一口氣。
任宇昕在對(duì)話中表示,今年騰訊游戲的自研團(tuán)隊(duì)一直在做調(diào)整。“今天我們希望把工作室這一層級(jí),從組織架構(gòu)上減少一些,大團(tuán)隊(duì)和資源多是我們的優(yōu)勢(shì),內(nèi)部過于分散到多個(gè)小工作室,反而會(huì)削弱這些優(yōu)勢(shì)。”
此外,過去兩年間,騰訊管理層一直在財(cái)報(bào)中提及“長(zhǎng)青游戲”的概念。馬曉軼在對(duì)話中解釋稱,騰訊提出這個(gè)概念是因?yàn)橹袊螒蚴袌?chǎng)已經(jīng)從上半場(chǎng)進(jìn)入下半場(chǎng),逐漸開始變?yōu)橐粋(gè)成熟市場(chǎng),出爆款越來越難。
馬曉軼也在對(duì)話中主動(dòng)提到了最近大熱的《黑神話:悟空》(IT之家注:騰訊也是游戲科學(xué)的投資人之一):“最近很多同學(xué)在談?wù)摗逗谏裨挘何蚩铡,這是一款現(xiàn)象級(jí)游戲。昨天和馮驥(游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人)聊,說他們應(yīng)該爭(zhēng)取今年 TGA 年度游戲,我覺得他們值得。”
值得一提的是,馬曉軼告訴現(xiàn)場(chǎng)的 IEG 員工,這款游戲的開發(fā)成本其實(shí)并不高。據(jù)杭州稅務(wù)局披露的信息,《黑神話:悟空》開發(fā)總成本估算達(dá) 3 億元以上。
馬曉軼還稱,這(《黑神話:悟空》的低成本長(zhǎng)時(shí)間投入)也給騰訊管理層帶來了不少啟發(fā),比如要想做出高質(zhì)量的產(chǎn)品,就需要上下一心、堅(jiān)定信念,投入很長(zhǎng)時(shí)間去思考和準(zhǔn)備更重要。
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