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    網(wǎng)易游戲延續(xù)增勢,外圍業(yè)務(wù)全線下滑,接入AI能抗老嗎?

    2025年02月24日 11:01:58   來源:新識研究所

      2月20日,網(wǎng)易發(fā)布了2024年四季度以及全年業(yè)績報告。

      財報顯示,2024年四季度,網(wǎng)易凈收入為267億元,同比減少1.4%。網(wǎng)易有道凈收入為13億元,同比減少9.5%;網(wǎng)易云音樂凈收入為9億元,同比減少5.3%。創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)凈收入為23億元,同比減少17%。

      也就是說,在四季度網(wǎng)易除了游戲及增值業(yè)務(wù)實現(xiàn)增長外,其他三塊業(yè)務(wù)營收都下滑,創(chuàng)新業(yè)務(wù)收入下滑幅度最大。雖然游戲及增值業(yè)務(wù)收入在總收入中占比79%,但其只有1.5%增長,難以抵消其他業(yè)務(wù)的衰退。

      值得注意的是,2024全年網(wǎng)易凈收入為1053億元,同比增長1.8%,即便有道和云音樂業(yè)務(wù)略有增長,對比網(wǎng)易近年來的營收增長率,這仍是網(wǎng)易近20年來增速最低的一個財年。

      同時網(wǎng)易財報中展示的另一個信號,那就是對游戲業(yè)務(wù)的極大依賴。網(wǎng)易游戲收入占比從2021年的71.7%逐漸增長至2024年近80%。

      行至中年的網(wǎng)易,顯露的疲態(tài)已遮掩不住。

      01舊游“啃老”、新游“啞火”,營收增速觸底

      2024年,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)陷入近五年最嚴(yán)峻的增長困境。財報數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易前三季度游戲業(yè)務(wù)收入增速連續(xù)下滑,Q3甚至出現(xiàn)4.2%的同比負(fù)增長,遠(yuǎn)低于國內(nèi)游戲行業(yè)7.53%的平均增速。

      從盈利結(jié)構(gòu)看,游戲業(yè)務(wù)仍是核心支柱,但增長壓力顯著。頭部產(chǎn)品《蛋仔派對》為應(yīng)對騰訊《元夢之星》的競爭,在2023Q4加大了市場投放,導(dǎo)致單季度銷售費(fèi)用達(dá)42.26億元,同比增長23.5%。雖日活用戶數(shù)仍居高位,但流水持續(xù)下滑,加上未成年氪金限制,進(jìn)一步加劇收入壓力。

      拳頭產(chǎn)品《逆水寒》進(jìn)入自然衰減周期,《射雕》和《燕云十六聲》等同品類大作的推出更是吸收了一部分玩家基本盤。

      同時2024年Q3游戲收入未達(dá)預(yù)期,且凈利潤同比萎縮,暴露出傳統(tǒng)業(yè)務(wù)增長乏力。

      好在網(wǎng)易《夢幻西游》和《大話西游》等經(jīng)典IP,通過持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,保持了強(qiáng)勁生命力。例如,《第五人格》在開服6周年時人氣飆升,情人節(jié)仍能保持暢銷榜TOP10,收入和日活數(shù)創(chuàng)新高;《率土之濱》上線9年后,Q1收入達(dá)到近三年新高,出色的長線內(nèi)容創(chuàng)新能力將繼續(xù)支撐網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的穩(wěn)步增長。

      研發(fā)投入方面,網(wǎng)易全年豪擲175億元,連續(xù)五年超百億,但資金并未轉(zhuǎn)化為新產(chǎn)品競爭力。

      2024年前三個季度推出的新游大多表現(xiàn)平平,開放世界生存游戲《七日世界》Steam同時在線峰值23萬表現(xiàn)尚可,但未能復(fù)制《永劫無間》的爆款效應(yīng),手游版延期至2025年,市場前景存疑。

      耗資10億元、耗時6年的金庸IP大作《射雕》上線后僅短暫躋身iOS暢銷榜第15名,三個月后跌出榜單,被迫回爐重制損失慘重。而競品如騰訊《三角洲行動》《元夢之星》等分流用戶,進(jìn)一步加劇了網(wǎng)易對老IP的依賴。

      與騰訊米哈游相比,網(wǎng)易的凈利率從2023年Q3的28.74%降至2024年Q3的24.94%,反映利潤空間收窄,需通過新品迭代和全球化擴(kuò)張突破瓶頸。

      面對增長危機(jī),網(wǎng)易在2024年Q4密集推出《漫威爭鋒》《燕云十六聲》兩款新游,并重啟暴雪合作,使得日活數(shù)極大改善,扭轉(zhuǎn)了頹勢。

      但端游收入增長主要依賴《夢幻西游》《魔獸世界》懷舊服等“情懷牌”,手游則靠長線運(yùn)營的老游戲維持流水。這種“啃老”模式雖能穩(wěn)住基本盤,卻難掩創(chuàng)新乏力的事實。

      此外,新游青黃不接問題突出——2024年上線的《燕云十六聲》等作品未能復(fù)刻《永劫無間》級的影響力,而《哈利波特:魔法覺醒》等老IP熱度也在持續(xù)衰退。

      網(wǎng)易需在2025年通過《界外狂潮》《代號:無限大》等重磅產(chǎn)品驗證轉(zhuǎn)型成效,否則可能陷入“技術(shù)投入高、爆款產(chǎn)出低”的惡性循環(huán)。

      02AI賦能與業(yè)務(wù)協(xié)同,暫難破結(jié)構(gòu)性困局

      目前看來,2025年網(wǎng)易的增長預(yù)期取決于兩大驅(qū)動力:一是游戲管線釋放節(jié)奏,二是海外市場拓展。高盛等機(jī)構(gòu)預(yù)測2025年收入及盈利有望實現(xiàn)高個位數(shù)增長,主要基于《漫威爭鋒》等新游上線及暴雪IP用戶留存。

      不過網(wǎng)易面臨的不僅是產(chǎn)品周期問題,更是戰(zhàn)略層面的結(jié)構(gòu)性矛盾。

      一方面,其收入高度依賴游戲業(yè)務(wù)占比80%,遠(yuǎn)超騰訊游戲業(yè)務(wù)對集團(tuán)的影響,抗風(fēng)險能力較弱。另一方面,研發(fā)投入雖高,但方向分散,AI、教育等創(chuàng)新業(yè)務(wù)尚未形成規(guī)模效應(yīng)。

      像2024年有道、云音樂和創(chuàng)新業(yè)務(wù)增長緩慢,未能分擔(dān)游戲業(yè)務(wù)壓力。電商板塊雖營收增長,但毛利率長期低于游戲,拖累整體盈利水平。網(wǎng)易試圖通過AI技術(shù)賦能新聞、教育等場景,但商業(yè)化路徑尚不清晰。

      為了應(yīng)對這一挑戰(zhàn),網(wǎng)易采取了“技術(shù)+內(nèi)容”雙軌并進(jìn)的戰(zhàn)略來尋求突破。在技術(shù)方面,網(wǎng)易自主研發(fā)的AI引擎也被應(yīng)用于NPC交互和場景生成等多個環(huán)節(jié),創(chuàng)造獨(dú)特了的用戶體驗,從而增強(qiáng)產(chǎn)品的市場競爭力。

      例如《蛋仔派對》通過AI生成游戲關(guān)卡,使得開發(fā)效率提升了10倍,并成功吸引了4000萬的日活躍用戶;同時,網(wǎng)易自研AI引擎應(yīng)用于NPC交互、場景生成等環(huán)節(jié),試圖構(gòu)建差異化體驗。

      內(nèi)容側(cè),其策略從“MMO霸主”轉(zhuǎn)向多元化探索:開發(fā)蛋仔IP休閑游戲、大DAU產(chǎn)品和與微軟合作《我的世界》生態(tài)為代表的全球化IP成為新增長點(diǎn)。同時網(wǎng)易加速海外市場布局,2024年Q1海外游戲收入占比提升至15%,《第五人格》《荒野行動》《永劫無間》等作品在歐美、東南亞表現(xiàn)穩(wěn)健。

      2024年上半年,網(wǎng)易云音樂不斷為不同的聽眾擴(kuò)大內(nèi)容儲備。隨著JYP娛樂及Kakao娛樂等主要韓國廠牌的加入,通過繼續(xù)完善版權(quán)內(nèi)容儲備,網(wǎng)易云音樂的日活躍用戶占月活躍用戶的比率保持在30%以上,顯示出穩(wěn)定的用戶參與度。

      然而,其社交娛樂服務(wù)及其他收入?yún)s同比下滑了19.9%,降至15.11億元人民幣。這一變化表明,網(wǎng)易云音樂在諸如K歌、直播等社交娛樂領(lǐng)域的業(yè)務(wù)有所收縮,可能會影響整體收入增長和用戶黏性。

      網(wǎng)易有道在2024三季度的學(xué)習(xí)服務(wù)凈收入為7.7億元,較去年同期下降了19.2%。盡管與上一季度相比增長接近20%,但依然處于歷史較低水平。

      與此同時,智能學(xué)習(xí)硬件業(yè)務(wù)在當(dāng)季度實現(xiàn)了逆轉(zhuǎn),結(jié)束了連續(xù)6個季度的負(fù)增長,收入達(dá)到3.2億元,同比增長25%。盡管如此,該業(yè)務(wù)曾在一個季度內(nèi)收入超過4億元,顯示出一定的不穩(wěn)定性,這對長期發(fā)展構(gòu)成挑戰(zhàn)。

      當(dāng)前市場上,科大訊飛、步步高等企業(yè)已推出了類似的AI教育產(chǎn)品,導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,使得網(wǎng)易有道難以形成明顯的差異化競爭優(yōu)勢。

      然而,轉(zhuǎn)型代價不容忽視:網(wǎng)易銷售費(fèi)用連年增長,2024年Q3營銷費(fèi)用率同比上升2.09個百分點(diǎn)至15.57%,拖累利潤率。

      網(wǎng)易的突圍手段,最終還是要落到游戲業(yè)務(wù)身上。

      03寫在最后

      網(wǎng)易的“老化”本質(zhì)是爆款迭代斷層與生態(tài)創(chuàng)新不足的綜合結(jié)果。

      即便網(wǎng)易研發(fā)投入連續(xù)五年超百億,并加速接入AI大模型DeepSeek,試圖通過技術(shù)升級提升效率。然而,短期技術(shù)紅利尚未轉(zhuǎn)化為實質(zhì)收入增量,反而凸顯了業(yè)務(wù)創(chuàng)新與商業(yè)化落地的脫節(jié)。

      盡管新游儲備與暴雪回歸提供短期緩沖,但高昂的買量成本、激烈的行業(yè)競爭及內(nèi)部管理挑戰(zhàn),仍使其2025年增長前景蒙上陰影。

      若無法突破“依賴?yán)螴P+高成本買量”的路徑依賴,網(wǎng)易游戲會將長期困于“啃老”與“試錯”的循環(huán)中。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險自擔(dān)。

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