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  • 游戲巨頭的新戰(zhàn)事

    2023年05月17日 09:12:19   來源:市值榜

      最近幾個月,游戲相關上市公司股價大漲,昆侖萬維漲了 4 倍多,神州泰岳漲了 3 倍多,冰川網(wǎng)絡漲了 2 倍多,湯姆貓漲了 2 倍多。

      游戲股大漲的背后,是 ChatGPT 讓人工智能再次成為大眾關注的焦點,同時 AIGC(生成式 AI)成為改變內(nèi)容創(chuàng)作的一個重要變量,尤其是對游戲行業(yè)的變革。

      今年 3 月,騰訊 AI Lab 發(fā)布 3D 游戲場景生成器,4 月騰訊智影發(fā)布數(shù)字人。同時,網(wǎng)易伏羲人工智能實驗室發(fā)布 AI 共創(chuàng)游戲《永劫無間》。昆侖萬維發(fā)布 " 昆侖天工 " 大模型。

      眾多游戲大廠、上市公司投身 AIGC,是否意味著 AIGC 對游戲行業(yè)有著顛覆性的改變?AIGC 能否給游戲行業(yè)降本增效?用戶又能獲得什么?下文將對此三個問題進行回答。

      AIGC 變革游戲成本:從高到低

      電影有商業(yè)電影和獨立電影,游戲行業(yè)也有商業(yè)游戲和獨立游戲。

      早期,只有大公司才有能力開發(fā)電子游戲,因為商業(yè)游戲的開發(fā),成本都在數(shù)千萬到數(shù)億元,甚至電子游戲剛進入中國大陸市場時,游戲市場都是被國外游戲公司所壟斷。即使進入網(wǎng)絡游戲時代,國內(nèi)也只能以代理國外游戲為主,國內(nèi)自主研發(fā)為輔。

      獨立游戲的出現(xiàn),開始于 2013 年。2007 年,iPhone 誕生,2014 年,移動互聯(lián)網(wǎng)到來,游戲的開發(fā)成本大幅降低,獨立游戲也就出現(xiàn)了。

      成本雖然下降了不少,但是依舊需要數(shù)百萬元的資金投入,獨立游戲的生存依然不易。據(jù)統(tǒng)計,按照是否收回成本判定獨立游戲的存活率,2021 年在 Steam 平臺上,獨立游戲的存活率是 2.9%。

      游戲開發(fā)的成本,主要是由開發(fā)時間和團隊規(guī)模兩個方面決定。

      2022 年爆火的獨立游戲《暖雪》,是由 6 個人的團隊花了 2 兩年半的時間開發(fā)完成。團隊一度走到了資金枯竭的地步,后來,拿到了 B 站的投資,最后才得以繼續(xù)開發(fā)并上線。

      通常開發(fā)一款游戲的過程需要劇情策劃、音樂、圖像、視頻、3D、編程、交互等過程,比電影創(chuàng)作過程更復雜。游戲最強調(diào)實時體驗,用戶在游戲過程中,對內(nèi)容的消耗是連續(xù)的實時的,也更考驗內(nèi)容的生產(chǎn)方式。

      因此,游戲行業(yè)里存在著一個 " 不可能三角 ",即難以同時兼顧研發(fā)成本、研發(fā)效率與產(chǎn)品質(zhì)量。

      AIGC 能否打破這個不可能三角呢?

      AIGC 可以自動生成代碼、文案、圖片、音樂、視頻和 3D 模型,甚至可以根據(jù)文本生成語音、根據(jù)二維圖像生成三維模型、根據(jù)主題生成場景,與游戲制作的適配度很高。

      以游戲制作過程中,素材設計為例,如果只做一個 3D 角色,流程分為:概念設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫制作和引擎測試六個步驟。

      今年 3 月,美國人智能公司 Stability AI 發(fā)布新版本 Midjourney 自動生成圖像工具,使角色的原畫設計和場景概念圖設計,縮短至數(shù)小時。同時,美國游戲制作公司 Epic 推出面部動畫制作工具,通過模擬真人拍攝的視頻,制作成為動畫,這個過程只需要 2 分鐘的時間。

      同樣是 3 月,騰訊 AI Lab 推出的 3D 虛擬場景自動生成工具,單個 3D 模型建筑的制作時間,只需要 17.5 分鐘。

      這一系列的工具,可能需要原畫師、模型師、動畫師等 40 多天才能完成的角色設計,時間可以縮短至一周甚至 1 天就能完成。

      NPC AI 是非真人玩家角色制作。騰訊推出的角色動畫管線制作工具,配套美術工具,結合 AI 捏臉技術,節(jié)省美術師生成動畫時間。同時應用騰訊 game air 系統(tǒng),AI 語音化,可節(jié)省 40% 工作量。蒙皮簡單服裝節(jié)省 50% 人力,骨骼服裝節(jié)省 90% 人力。

      類似騰訊,網(wǎng)易的伏羲 AI 技術,也可自動生成臉部模型,無限生成游戲任務、副本,降低創(chuàng)作成本。

      根據(jù)國金證券公布的數(shù)據(jù),2022 年中國游戲收入 2659 億元,以 25% 的研發(fā)成本、40% 的成本可被優(yōu)化計,可優(yōu)化成本約 266 億元。

      非頭部公司,巨人網(wǎng)絡、掌趣科技等選擇和百度合作,接入 " 文心一言 "。百度等公司的 AIGC 模型助力小公司降低游戲制作成本成為可能。

      上一個制作成本下降的時機催生了獨立游戲,比如創(chuàng)造出《崩壞》《原神》的米哈游工作室,就是獨立游戲制作公司,F(xiàn)在,AIGC 讓游戲創(chuàng)作門檻進一步降低,又會帶來什么樣的機會?

      AIGC 變革游戲模式:用戶創(chuàng)作

      2001 年,復旦高材生陳天橋在國企上班,迷戀上打游戲。后來他成立了盛大游戲,代理網(wǎng)游《傳奇》。當《傳奇》成為熱門網(wǎng)絡游戲時,有個叫史玉柱的玩家也上了癮,后來史玉柱召集巨人集團高管,投資開發(fā)了一款游戲《征途》。

      游戲玩到最后,每個游戲玩家,都想設計一款自己的游戲,不過,并不是每個人都有陳天橋和史玉柱一樣資本。

      當下游戲行業(yè),因為 AIGC 對于游戲創(chuàng)作成本的壓低,使得創(chuàng)作模式呈現(xiàn)出兩個趨勢。一個是,平臺型游戲成為可能,另一個是小團隊創(chuàng)作者甚至是個人創(chuàng)作者會大量涌現(xiàn)。

      所謂平臺型游戲,意思是個人創(chuàng)作者在平臺型游戲中,在游戲的同時,還可以在游戲中,進行游戲的二次開發(fā)和創(chuàng)作。

      2022 年 6 月,網(wǎng)易上線一款手游《蛋仔派對》,玩家級別低的時候,可以完成任務走主線劇情,在達到高級別后就可以自己創(chuàng)作游戲內(nèi)容,官方還會把玩家創(chuàng)建的游戲內(nèi)容加入到正式地圖中。

      " 蛋仔工坊 " 是《蛋仔派對》的創(chuàng)作者空間,在這里玩家可以基于《蛋仔派對》按照自己的方式創(chuàng)建玩法。

      目前 " 蛋仔工坊 " 功能還在優(yōu)化完善。近期,網(wǎng)易上線 AIGC 工具研發(fā)主程、AIGC 平臺產(chǎn)品經(jīng)理、AIGC 關卡生成研究員等。其中 AIGC 關卡生成研究員的崗位職責之一,就是推動《蛋仔派對》的 AIGC 生成關卡。屆時,玩家的創(chuàng)作可能會更豐富。

      隨著網(wǎng)易在 " 蛋仔工坊 " 中加入更多組件,豐富玩家創(chuàng)作。該游戲上線后,游戲在去年 12 月完成社交裂變,日活用戶達到 3000 萬,月活用戶達到 8000 萬。

      不僅網(wǎng)易,4 月底,中手游開始《仙劍世界》的公測預約。官方表示,這次《仙劍世界》中的用戶創(chuàng)作是該游戲主打的運營策略,為此還率先上線了玩家社區(qū) APP" 仙劍聯(lián)盟 ",這是一個供游戲創(chuàng)作公開交流的社區(qū)。

      此外,騰訊游戲也在緊鑼密鼓籌備平臺型游戲,旗下游戲開發(fā)平臺天美工作室開啟新項目 Z-plan,根據(jù)崗位要求可以判斷,該游戲是面向 Z 世代,內(nèi)容涉及 RPG、射擊、動作,而且是該游戲具有 UGC 創(chuàng)作功能。同時,其他游戲公司的平臺游戲也在研發(fā)中,昆侖萬維《代號 D》、中手游《仙劍世界》、巨人網(wǎng)絡《太空行動》都是 UGC 平臺型游戲。

      UGC 平臺型游戲正在如雨后春筍般誕生。

      對小團隊來說,建立運營一個 UGC 游戲,并借助 UGC 的力量來創(chuàng)造大型游戲的機會也增加了。

      從團隊的角度來說,創(chuàng)造團隊可以鼓勵用戶產(chǎn)生更優(yōu)秀的內(nèi)容,比如通過將 UGC 內(nèi)容與游戲勝負目標進行關聯(lián);從用戶的角度來看,自己制作的內(nèi)容更具有參與感和榮譽感。用戶的黏性也就更強。

      當平臺新增一個玩家,他既可能成為玩家,又可能成為游戲制作者,新用戶給平臺帶來的價值會指數(shù)增長,這也叫梅特卡夫定律。

      梅特卡夫定律也放大了小團隊做出大游戲的機會。

      游戲行業(yè)的生產(chǎn)模式發(fā)生了變化,玩家的競合關系發(fā)生了變化,未來的商業(yè)模式是否會改變?

      AIGC 是否能改變游戲變現(xiàn)模式?

      游戲的變現(xiàn)模式主要有兩種,一種是獨立游戲的主要變現(xiàn)模式——買斷制,另一種是商業(yè)游戲的變現(xiàn)方式,其中玩游戲免費,但是氪金方式有很多種。

      最早出現(xiàn)的單機游戲,是買斷制的發(fā)明者,玩家購買一款單機游戲屬于一次性消費,因此游戲質(zhì)量成為吸引玩家消費的主要因素,游戲質(zhì)量又由劇情、玩法、角色、音樂、美術等決定。

      因此買斷制游戲對內(nèi)容的要求更高,現(xiàn)在的獨立游戲依然主要采用買斷制付費模式。

      商業(yè)游戲的載體是網(wǎng)絡,網(wǎng)絡游戲剛出現(xiàn)的時候,采取的是按時付費制,主要以點卡和包時卡為主要收費方式,F(xiàn)在的云游戲,也是采用的這種模式。因為用戶手機性能不足,需要通過云端的算力,進行游戲。

      網(wǎng)絡游戲的商業(yè)變現(xiàn)將付費玩家,分成購買兩種體驗,操作體驗和情感體驗。

      第一種操作體驗,包括游戲當中的裝備、角色、技能、特權還有功能型道具,都成為游戲變現(xiàn)的方式。比如裝備可以提升防御能力,技能有閃避、復活等,還有特權可以有更多復活次數(shù),功能型道具,比如王者榮耀里的聊天喇叭。

      第二種情感體驗,包括在現(xiàn)實中無法獲得的體驗、個性化商品特效、家庭情感體驗。其中體驗包括各種運動類比賽,個性化商品包括和平精英的人物跳舞動作、王者榮耀的擊殺特效,家庭情感體驗包括情侶夫妻關系、家園建設等。

      AIGC 對游戲行業(yè)在變現(xiàn)方面的影響大致可以分為兩個方面。

      第一,從規(guī)模的視角來看,AIGC 降低門檻使得 " 平民玩家 " 成為創(chuàng)作者,游戲平臺會更加 " 抖音化 ",平臺上產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容生產(chǎn)者,大量優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生產(chǎn)者,反過來會給平臺帶來巨大的流量。

      大流量會加強平臺型游戲原有的變現(xiàn)能力,同時內(nèi)容創(chuàng)作者,也可以通過游戲內(nèi)容付費模式實現(xiàn)變現(xiàn),游戲平臺方也能以從中抽成的方式實現(xiàn)變現(xiàn)。

      第二,變現(xiàn)的形式會更加豐富。

      平臺型游戲可以是一個僅提供游戲創(chuàng)作的平臺,就像抖音,自己不創(chuàng)作視頻而是給視頻創(chuàng)作者提供平臺、工具、變現(xiàn)模式等,未來的也可能會產(chǎn)生僅提供一站式創(chuàng)作,游戲創(chuàng)作者,可以在平臺上創(chuàng)作游戲,平臺方可以通過廣告、抽成、工具收費等方式變現(xiàn)。

      AIGC 對游戲行業(yè)的改變程度,很大程度上取決于技術的成熟度,還需要時間來實現(xiàn)。

      現(xiàn)在的平臺型游戲數(shù)量還非常少,AIGC 的應用,也都屬于是初次嘗試,雖然 AIGC 未來對游戲行業(yè)的影響可能會很大,但是文案、代碼、圖像、影像、3D 等各個領域,AIGC 的成熟時間還有所差異。

      比如,AIGC 在寫文章方面,可能要到 2025 年才能超越人類平均水平,代碼能力要到 2030 年才能超越全職開發(fā)人員,圖像、影像和 3D ,也是要到 2030 年以后,才能達到超過專業(yè)人員的水平。

      AIGC 對游戲行業(yè)的顛覆,以及游戲行業(yè)誕生像抖音、淘寶這種大的平臺型企業(yè)可能也需要數(shù)年的周期,F(xiàn)在對相關公司的資本炒作,也是處于概念階段,未來商業(yè)化變現(xiàn)和落地,也需要時間。

      結語

      " 游戲 " 在哲學上有很多定義和解釋。比如柏拉圖認為游戲是一切幼子(動物和人),需要鍛煉生存能力而產(chǎn)生的游戲活動。亞里士多德,則認為游戲只是一種消遣。辭海也定義游戲是為了獲得快感。而維特根斯坦,認為游戲則無法被定義。

      美國游戲哲學家伯納德 · 舒茲專門寫了一本書《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》,來研究游戲哲學,也給游戲的定義。從某種程度講,每個人的工作也是一種構建在某種規(guī)則之下的游戲。他認為,人類的終極目標就是游戲。

      事情也正在沿著這樣的路線發(fā)展。

      美國未來學家?guī)炱濏f爾在其著作《奇點降臨》中預測,現(xiàn)實與虛擬的界限將進一步模糊,工作與娛樂的界限也將進一步模糊。

      先進的技術應用于游戲之上,游戲產(chǎn)業(yè)促進技術的發(fā)展,乃至推動奇點的到來,都合乎邏輯。

      只不過,我們往往會低估十年能發(fā)生的變化,而高估一年內(nèi)會發(fā)生的變化,這也是很多泡沫產(chǎn)生的原因。

      來源:市值榜

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