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  • 高通、三星、聯(lián)發(fā)科都“嫌棄” 手機GPU前途難料

    2023年05月22日 14:31:34   來源:三易生活

      最近幾天,聯(lián)發(fā)科的相關(guān)消息可真不少。一方面,他們剛剛推出了新的天璣9200+移動平臺,在跑分、游戲性能等方面再次超越了競爭對手。同時首發(fā)天璣9200+的iQOO Neo8系列新機也已官宣,并且很快就將正式上市。

      另一方面,日前更是有消息顯示,聯(lián)發(fā)科方面已經(jīng)與電腦GPU設計大廠NVIDIA達成合作,雙方將共同開發(fā)基于ARM架構(gòu)、可用于Windows生態(tài)(即Windows on ARM)的PC SoC產(chǎn)品。與此同時,聯(lián)發(fā)科也將就此取得了NVIDIA的GPU授權(quán),最快在2024年可能就會有GeForce GPU集成到天璣旗艦移動平臺中。

      如果你熟悉近年來的手機SoC領(lǐng)域,看到這則消息可能馬上就會意識到,在高通、蘋果早已堅持自研GPU多年,三星已與AMD簽訂長期GPU合作協(xié)議的背景下,如果聯(lián)發(fā)科真的在明年就在旗艦產(chǎn)品上實裝NVIDIA GPU,那么這也就意味著,以PowerVR、ARM為代表,曾經(jīng)紅極一時的傳統(tǒng)“低功耗移動GPU”廠商,實際上相當于被各大SoC廠商集體放棄,變相被逐出了高端手機市場。

      為什么會這樣呢?縱觀各方面的因素,我們其實并不難找到這個問題的答案。

      現(xiàn)在手機GPU已經(jīng)太大,甚至大到了更接近PC的設計習慣

      從硬件設計上來看,想必有許多朋友會習慣性地認為,手機里的GPU是一種簡單的、規(guī)模很小的設計,由于它們比PC上的GPU要簡陋很多,因此兩者之間在架構(gòu)和設計思路上也存在著較大的技術(shù)鴻溝。

      其實這樣的想法放到10年、20年之前,可能是無比正確,但時至今日,情況已經(jīng)發(fā)生了很大的改變。

      例如以GPU中最關(guān)鍵的ALUs數(shù)量,也就是大家熟悉的“核心數(shù)”為例。2008年的初代高通驍龍S1平臺所集成的Adreno 200,核心數(shù)只有8個、算力為2.1GFlops,而同期的PC主流顯卡NVIDIA GeForce 9600GT核心數(shù)量是64個,算力為208Gflops,兩者間的核心數(shù)量相差8倍,算力更是相差100倍。

      但到了2023年,驍龍8 Gen2中的Adreno 740核心數(shù)量已經(jīng)高達2048個、算力為3.482TFlops。相比之下,PC上的RTX4060核心數(shù)量為3072、算力是15.39Tflops。兩者的核心數(shù)量差縮小到了1.5倍,算力差距則不到5倍。

      那么這意味著什么呢?簡單來說,這代表如今手機SoC里集成的GPU,其實已經(jīng)是個相當程度的“龐然大物”了。特別是那些定位旗艦級的手機GPU,它們的硬件復雜程度已然與PC顯卡差不太多了。

      在這樣的前提下,對于以往一直習慣于“小核心”設計的PowerVR和ARM來說,這樣的“高端GPU”很可能已經(jīng)超出了他們的設計能力。相比之下,早就習慣了幾千、幾萬核GPU的PC GPU大廠,面對未來的手機圖形芯片設計自然也就有了設計思路和習慣上的優(yōu)勢。

      圖形API的統(tǒng)一,讓移動圖形廠商優(yōu)勢蕩然無存

      在過去很長的一段時間里,手機、或者說低功耗移動設備的GPU,在編程方面其實一直是與PC顯卡“分道揚鑣”的。低功耗設備多半使用的是專為它們制定的OpenGL ES圖形規(guī)范,這是一種“簡略版”的Open GL接口。而PC顯卡則更多地使用DirectX、Open GL等,“PC專用”的圖形API。

      這也就意味著,過去手機游戲和PC游戲之間,在編程、優(yōu)化上存在著較大的技術(shù)分歧。同時當時的手機游戲也往往會使用一些專為移動設備制作的開發(fā)工具,它們與PC游戲的開發(fā)工具也并不兼容。換句話說,假使用當時的PC GPU去跑當時的“手機游戲”,很可能是無法運行的,或者就算能運行、效果也不見得好。

      但是,如今的情況已經(jīng)完全不同。在微軟、谷歌、蘋果等多方的推動下,如今的“PC GPU”和“手機GPU”在最基礎的圖形API上,已經(jīng)基本實現(xiàn)了統(tǒng)一。它們都兼容DirectX,都使用相同版本的Vulkan API,也都可以運行基于相同圖形和物理引擎,比如虛幻5、PhsyX所開發(fā)的3D內(nèi)容。

      如此一來,過往的“手機專用圖形API”、“手機專用游戲引擎”,實際上就相當于是被“消滅”掉了,大家都統(tǒng)一使用了相同的圖形API、使用了相同的游戲引擎。于是在這樣的情況下,傳統(tǒng)的“PC GPU廠商”實際上哪怕什么也不做,就相當于已經(jīng)具備了巨大的技術(shù)優(yōu)勢,以及與游戲引擎廠商的長期合作積累。而傳統(tǒng)的手機GPU廠商呢?他們什么也沒剩下了。

      關(guān)鍵功能的缺失,讓“手機GPU”注定因為“落后”挨打

      不知道大家有沒有注意過這樣一件事,那就是現(xiàn)階段的高端手機屏幕,普遍已經(jīng)達到了1.5K、2K分辨率,它們的橫向像素分辨率則高達1200P、1440P,甚至可能更高。

      但現(xiàn)在大家玩的幾乎所有主流手游渲染分辨率,很多都還停留在720P或者最多900P的水準。這也就意味著,大家最終看到屏幕上的游戲畫面,實際上都是經(jīng)過了“拉升放大”的結(jié)果,而并非真正的點對點渲染。因此游戲畫面要么變得模糊,要么就會顯示出很多邊緣鋸齒。

      為什么會這樣?說白了,還是因為現(xiàn)有的手機GPU性能不夠,無法真正支撐游戲運行在“高畫面特效”、“高幀率”、“高原生分辨率”的模式下。由于降特效或者幀率視覺上的損失太過于明顯,所以現(xiàn)在的手游才會普遍運行在“非原生分辨率”下。

      那么這些問題要怎么解決呢,是直接大幅提升GPU的算力嗎?雖然這樣做理論上可行,但也會帶來功耗、發(fā)熱的顯著增加。因此更加現(xiàn)實的解決方案,就是基于AI、基于深度學習的畫面超分算法。也就是讓GPU用低分辨率渲染,但在顯示的時候通過AI來實現(xiàn)畫面的“無損放大”,從而緩解分辨率不匹配所導致的“不清晰”感。

      然而縱觀業(yè)界不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在只有四家廠商有類似的技術(shù),分別是NVIDIA的DLSS、AMD的FSR、Intel的XeSS,以及前不久高通方面剛剛公布的“SGSR”。聯(lián)發(fā)科雖然此前也搞出了基于AI的畫面超分技術(shù),但受制于ARM的GPU并不支持,所以他們只能在APU里運行相關(guān)功能,效率上自然也就不如上述四家直接在GPU上跑“超分”來得高。

      或許也正因如此,當高通、三星一個借助自研、一個緊抱AMD大腿,都在手機GPU上實現(xiàn)了原生AI超分后,聯(lián)發(fā)科自然也就有了拋棄“不爭氣”的ARM GPU,換一個合作伙伴的理由。畢竟游戲超分現(xiàn)在已普遍被認為是能夠顯著提升幀率、降低功耗的關(guān)鍵圖形技術(shù)之一,特別是對于旗艦機型來說,它更是能夠讓游戲畫面真正“點對點”的高幀率運行,這樣意義也實在太大了。

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