一年前,筆者曾采訪過一位游戲領(lǐng)域的資深從業(yè)者,他講過一個有趣的觀點:如果要創(chuàng)業(yè)做游戲項目,先去找好的原畫師,因為游戲畫面不好看,游戲就先涼了一半。
讓人沒想到的是,僅僅一年以后,原畫師們就成為被AI沖擊最慘烈的群體。不久前,Unity 中國總裁兼首席執(zhí)行官張俊波在一次采訪中就曾表示,不少游戲公司,已經(jīng)裁掉了一半甚至80%的美術(shù),下一步受到?jīng)_擊的就會是模型師,之后,游戲測試、程序員,甚至游戲策劃和腳本的工作,很可能也會受到?jīng)_擊。
比如昨天,在百度的文心大模型技術(shù)交流會上,百度智能云就用剛發(fā)布的“Comate”代碼助手,現(xiàn)場開發(fā)了一款“貪吃蛇”小游戲。只需輸入“canvas”,以及中文備注,“Comate”就能自動識別語義,生成游戲畫布代碼,再輸入顏色、方向、食物的簡單詞匯,就能理解指令,補全代碼,生成游戲。
今年5月,Unity參與GDC并發(fā)布的《游戲行業(yè)趨勢報告(2023)》中,將AIGC首次作為游戲發(fā)展的未來趨勢被收錄。報告預(yù)計,未來AI將進一步滲入游戲開發(fā)工作流中,為圖像、音頻、視頻、代碼等每一個創(chuàng)作環(huán)節(jié)增速。
生產(chǎn)力決定生產(chǎn)關(guān)系,當(dāng)AI可以繪圖、編代碼甚至比人做得更好后,原有的生產(chǎn)方式和組織架構(gòu)就注定會被改變。被裁員的原畫師只是開始,剩下的游戲崗位上,從業(yè)者們也是人人自危,對同一個問題滿是擔(dān)憂——下一個會是我嗎?
而要回答這個問題,需要我們對游戲行業(yè)有更深刻的了解和思考。
一般來說,一個游戲項目組通常包括:
項目經(jīng)理,負責(zé)整個項目的計劃、執(zhí)行和控制,協(xié)調(diào)項目內(nèi)各個團隊的工作。
策劃,負責(zé)游戲設(shè)計、系統(tǒng)設(shè)計、任務(wù)設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計和場景設(shè)計等工作,為游戲提供清晰的游戲規(guī)則和玩法。
美術(shù),負責(zé)游戲中的美術(shù)制作,包括原畫、模型、貼圖、動畫等方面的制作。
前端,負責(zé)游戲前端開發(fā),包括頁面設(shè)計、HTML/CSS/JavaScript等前端代碼的編寫。
后端,負責(zé)游戲后端開發(fā),包括數(shù)據(jù)庫設(shè)計、API接口開發(fā)、服務(wù)器端代碼的編寫等。
測試,負責(zé)游戲的測試工作,包括功能測試、性能測試、安全測試等方面的工作。
運營,負責(zé)游戲的運營工作,包括用戶運營、活動策劃、數(shù)據(jù)分析等方面的工作。
最初的電子游戲,是開發(fā)者一行行代碼敲出來的,但是隨著技術(shù)的不斷積累,也出現(xiàn)了各種提高生產(chǎn)力的工具。比如繪圖的Photoshop、建模的3DMax,還有Unity為代表的游戲引擎,后者已經(jīng)成為創(chuàng)建游戲的核心工具。二維的圖片、三維的模型、音頻、腳本還有動畫,這些資產(chǎn)在外部完成后被導(dǎo)入游戲引擎,即使不懂編程的開發(fā)者,也可以通過鼠標點擊,將它們轉(zhuǎn)化成引擎中的資源,逐漸集成和迭代到成品游戲。
從這個角度來說,機器對人的替代從未停止過,只是來的更猛烈了一些。DoNews采訪了Unity中國技術(shù)平臺總監(jiān)楊棟,交流他觀察到的行業(yè)變化。
“原畫確實是重要,但是當(dāng)前有部分初級原畫師可以被替代掉,只是因為AI作畫的能力,目前來講是所有AIGC里面最強的一類。”楊棟曾經(jīng)在大型游戲公司中工作,對游戲制作的各個流程都非常熟悉。
“初級原畫師會先按照需求,找大量的reference(參考),形成自己的想法。他們實際上是拿很多的圖在各種各樣的拼,把它拼成自己最終腦子里想象的那個東西,拼湊的這些元素也是找出來的。從這個角度而言,初級原畫師更像是一個素材的采集者或者是重構(gòu)者,而不是原創(chuàng)者。AI訓(xùn)練集里的數(shù)據(jù),肯定超過人腦和硬盤能裝下的圖片,那就可以生成更漂亮或者更獨特的畫,會更有競爭力。所以他們就被替換掉了。”
相比之下,高級或者大師級的原畫師,本身有非常強的原創(chuàng)能力和個人畫風(fēng),雖然AI也可以模仿畫風(fēng),但產(chǎn)生不了原創(chuàng)且獨特的思維,所以很難被替代——但這樣的人并不多。
不過,其他的游戲崗位,即使是初級工作要被替代,也還需要一段時間。“如果說影響建模的話,現(xiàn)在AIGC建模建出來的東西質(zhì)量是沒法用的,只能參考,還不能立即投入使用。”楊棟說道,“對編程而言,我覺得AI技術(shù)是是并不是一個替代,而是正向輔助,比如說我平常寫代碼,以前可能寫一個算法得從頭想或者找別人寫過的代碼來改,現(xiàn)在可以直接問GPT,它會給你寫一版,我不會直接用,會先看看寫的對不對,然后去試用,大多數(shù)時間它會出錯,但你可以讓它糾錯。”
不難發(fā)現(xiàn),所謂對人工的替代,基本都體現(xiàn)在出現(xiàn)了更好的AIGC工具上,替代性越強,“失業(yè)風(fēng)險”越大。那么在游戲引擎這一核心工具上,也會出現(xiàn)類似的情況嗎?不久前,Unity發(fā)布了一段名為“Unity AI”的視頻,視頻中以文本框的形式輸入一系列指令,如“創(chuàng)建一位3D女性角色”或者“添加兩秒雷聲”,不禁讓人暢想,未來是否一句話就能生成對應(yīng)的資產(chǎn)。
不過楊棟表示,這個視頻里的內(nèi)容,可能要兩三年后才可以實現(xiàn):“那個視頻表達的是一種愿景,就是說可以拿大語言模型去幫助Unity開發(fā)者自動的生成場景,但現(xiàn)在大語言模型本身并不能直接生成模型,生成模型是另外的AI能力,而且能力還不大行。大語言模型能夠理解你在說啥,它可以把你說的東西分割成Unity可以執(zhí)行的操作步驟,比如說場景里要放多少個模型、放在哪里、在什么地方打上什么樣的光、讓射出去的子彈可以跟所有物體進行碰撞等,沒有神奇到說一句話,直接一個游戲場景就完成了,要一句話生成一個游戲還早。”
AI看了足夠多的文字,就學(xué)會了對話,看了足夠多的圖片,就學(xué)會了作畫,給AI玩足夠多的游戲,它能學(xué)會創(chuàng)造游戲嗎?
“理論上是可行的,但現(xiàn)實是比較骨感的,我們看到現(xiàn)在把視頻喂給AI,AI自動生成視頻,也沒有真正實現(xiàn),而游戲,比文字、圖片還有視頻都要復(fù)雜好幾個量級,所以我覺得AI短時間內(nèi)還沒辦法生成大型游戲。”楊棟說道。
總而言之,沖擊會有,徹底顛覆還要等等。
但可以肯定的是,游戲行業(yè)的效率會越來越高,游戲開發(fā)的門檻也會降低,除了擔(dān)憂多少人會被裁員,我們也要看到,AI也提高了游戲質(zhì)量的上限。
不久前,英偉達創(chuàng)始人黃仁勛在演講中,展示了游戲視頻中一間具有賽博朋克感的拉面店,和里面恍若真人的拉面店老板。視頻中,拉面店老板Jin可以即時與玩家kai進行語音對答,比如說,對玩家抱怨拉面店附近的犯罪活動影響到了他的生意,并在玩家詢問是否能提供幫助時,回答出罪犯首領(lǐng)Kumon Aoki,并指引玩家前往地下搏擊館尋找游戲Boss。
據(jù)介紹,這是英偉達推出的用于游戲中人物模型開發(fā)的“ACE for Games”服務(wù)(ACE:Avatar Cloud Engine)。借助大語言模型,游戲中對NPC輸入背景故事等必要資料,NPC即可實時與玩家產(chǎn)生互動,產(chǎn)生符合邏輯的語言對話、表情等。
“這就是未來游戲的樣子。”黃仁勛說道。
可以預(yù)見,AI將會在游戲行業(yè)中無處不在,而且游戲行業(yè)的特殊性在于,它的核心競爭力不應(yīng)該是更“便宜”,而是更“好玩”。AIGC降低了大量專業(yè)化工作(比如原畫)的門檻,提高了內(nèi)容質(zhì)量的上限(比如NPC對話),反而可能會刺激更多玩法上的創(chuàng)新。
而創(chuàng)新,或者說創(chuàng)意,就是人類最難被替代的優(yōu)點之一。張俊波在采訪中樂觀的表示:“如果AIGC真的成功地顛覆了游戲創(chuàng)作的流程,有可能會帶來另一波創(chuàng)業(yè)公司,給市場上帶來更多的選擇和機會。”
而在相對悲觀的預(yù)測中,即絕大部分的人類工種甚至創(chuàng)意性工作都被AI替代了,“但一定有很多事情是人工智能不能做的,還是會有很多員工持續(xù)去做那些事情,最終不管怎么用AI,哪怕把別的工作替代完了,全世界還是會剩下程序員,去解決AI程序的問題。”
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