2018年02月05日,隨著消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實(shí)擴(kuò)展至諸如社交 、創(chuàng)意甚至是辦公應(yīng)用等新領(lǐng)域,對文本輸入功能的需求將會不斷增加。盡管把標(biāo)準(zhǔn)鍵盤移植至虛擬現(xiàn)實(shí)是一種可行的解決方案,VR行業(yè)已經(jīng)提出了多種在標(biāo)準(zhǔn)物理鍵盤上鍵入文本的方案,但這種手部呈現(xiàn)在表現(xiàn)和效果上卻不盡如人意,存在多個能夠影響它們的實(shí)際表現(xiàn)的設(shè)計因素。
虛擬現(xiàn)實(shí)使得現(xiàn)實(shí)世界中不可能實(shí)現(xiàn)的功能成為可能,比如說無遮擋的鍵盤視圖,亦即用戶物理雙手不會遮擋視圖。用戶雙手可能會以不同的方式呈現(xiàn)在虛擬世界之中,比如完全不呈現(xiàn)雙手而僅高亮實(shí)際的鍵盤按鍵(上圖),或在一定虛擬世界沉浸感損失下通過視頻集成用戶雙手。
用戶雙手可能是以虛擬化身雙手的形式進(jìn)行呈現(xiàn),根據(jù)用戶雙手的感知水平,模型外觀和用戶真實(shí)雙手之間可能存在視覺差異,這將導(dǎo)致虛擬雙手和用戶雙手產(chǎn)生不協(xié)調(diào)。
但由于虛擬現(xiàn)實(shí)不受限于物理現(xiàn)實(shí),可以需要尋求一種更能滿足文本輸入的方案,例如可以只可視化用戶指尖,并且最大程度保持鍵盤的可見性。
微軟一直在通過比較現(xiàn)有手部呈現(xiàn)與極簡化指尖可視化來嘗試解決這個差距。據(jù)映維網(wǎng)了解,他們邀請了24名受試者在標(biāo)準(zhǔn)鍵盤上研究了4種手部呈現(xiàn)在VR輸入中的效果(無手按鍵高亮,逆運(yùn)動學(xué)化身模型,球體指尖可視化,以及視頻鑲嵌)。微軟發(fā)現(xiàn),指尖可視化和視頻鑲嵌在文本輸入錯誤率上低于另外兩者,而文本輸入速度上沒有統(tǒng)計差異。
虛擬現(xiàn)實(shí)可以在任意位置啟用大型顯示屏的模擬,并且有可能支持在任意位置開展生產(chǎn)性工作,一個主要的難題是佩戴VR頭顯時的文本輸入效率,F(xiàn)有的消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)通常依賴于手持式控制器、頭部方向或注視點(diǎn)方向,與熟悉的物理鍵盤和觸控鍵盤相比,這在效果上存在限制。
為此,微軟還研究了兩種主流文本輸入設(shè)備(桌面鍵盤和觸摸屏鍵盤)在虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序中的性能和用戶體驗(yàn),討論有限視覺反饋所帶來的局限性,并且研究了不同使用策略的效果。桌面鍵盤能夠提供觸感反饋,而觸控屏可以輕松進(jìn)行重新配置,支持額外的用戶界面行為。
VR頭顯存在一系列特性令VR中文本輸入變得更加苦難,例如相對于自然視場VR頭顯的垂直視場通常更加有限,而且由于透鏡特性的影響,VR顯示屏邊緣的文本可讀性通常會出現(xiàn)降級。
微軟研究24名受試者在VR中進(jìn)行24小時的文本輸入數(shù)據(jù),他們發(fā)現(xiàn)新手用戶能夠在桌面鍵盤上保持大約60%的打字速度,在觸摸屏鍵盤上保持大約40%-45%的打字速度。另外,微軟發(fā)現(xiàn)用戶在將他們的打字技能快速轉(zhuǎn)移到VR中沒有明顯的學(xué)習(xí)效果。
除了調(diào)查基準(zhǔn)表現(xiàn)外,微軟同時研究了鍵盤和雙手在空間中的位置。他們發(fā)現(xiàn)這不會對輸入效果產(chǎn)生不利影響。但微軟表示,尚沒有充分了解桌面鍵盤或觸控屏的技能和表現(xiàn)轉(zhuǎn)化至虛擬現(xiàn)實(shí)的效果。
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