《絕地求生》國服過審遙遙無期,熱鬧卻未斷過。清明小長假,藍(lán)洞居然把網(wǎng)易給告了。
本來,騰訊好不容易拿到《絕對求生》PC版獨家代理權(quán)限,在國服遲遲不過審,眼看熱度逐漸下降,轉(zhuǎn)而把希望寄托于手游版本時,網(wǎng)易《荒野行動》及其海外版卻搶先出手,獲得了市場的先機(jī),收割了大半的生存競技射擊類手游市場。于是,明眼人早已看出這場訴訟風(fēng)暴早晚都會來,騰訊游戲產(chǎn)品已經(jīng)整裝待發(fā),先“清場”符合“大企業(yè)”作風(fēng)。
在藍(lán)洞或者騰訊眼里,大概銅鑼灣不能有兩個陳浩南,業(yè)內(nèi)人士各類爭辯的觀點也層出不窮。響鈴這里不談?wù)撜l對誰錯,只從一個互聯(lián)網(wǎng)評論家兼吃雞玩家角度,試圖探究戰(zhàn)術(shù)競技游戲的品類之爭和背后的一些真相。
品類的壟斷,才是玩家的最大損失
在MOBA游戲霸占游戲市場太久之后,從H1Z1開始紅起來的“吃雞”射擊競技游戲無疑給了市場玩家更多優(yōu)質(zhì)游戲選擇,拿抄襲來作文章阻礙品類游戲的發(fā)展并不是明智的選擇。
首先,必須明確游戲品類和游戲產(chǎn)品的區(qū)別,前者是一類游戲的綜合,后者是一個單獨的產(chǎn)品。事實上,淘汰至最后一人(或小隊)的生存玩法,最早應(yīng)該追溯到《我的世界》游戲中的饑餓游戲MOD,而H1Z1更是先于《絕地求生》火了大半年。其中H1Z1所屬的Daybreak公司一個主創(chuàng)Playerunknown跳槽到藍(lán)洞,順勢把整個創(chuàng)意借鑒到了藍(lán)洞才有了后來的《絕地求生》,最終成就了“吃雞”模式的集大成。然而追溯來源,其幾個經(jīng)典玩法其實并非《絕地求生》所原創(chuàng)。
演化到如今,“吃雞”已然是生存競技射擊類游戲的總稱,就連騰訊都曾公開提出過這是一個品類。早在代理之前,騰訊就曾推出數(shù)款吃雞產(chǎn)品。據(jù)媒體報道,騰訊目前已經(jīng)公布了《荒島特訓(xùn)》、《光榮使命》、《無限法則》等7款吃雞游戲,也凸顯了騰訊對此品類的重視。
而既然是品類,那就意味著它不應(yīng)該也無法被一家公司壟斷。相比于一家獨大,玩家更希望看到的,必然是眾多廠商的百花齊放,共同促進(jìn)一個品類的發(fā)展。一個品類如果只是被幾款產(chǎn)品所壟斷,那將是游戲行業(yè)、玩家們的巨大損失。
回歸到此次品類紛爭,藍(lán)洞在訴訟文件中列舉了大量“類似元素”來試圖說明網(wǎng)易抄襲其作品。雖然陣仗很大,但細(xì)讀起來卻有些黑色幽默。
比如,《絕地求生》地圖上有射擊靶場,《終結(jié)者2》地圖上也有;《絕地求生》地圖上有農(nóng)村、農(nóng)田,《終結(jié)者2》也有;《絕地求生》港口里集裝箱,《終結(jié)者2》一樣有;《絕地求生》比賽開始前,所有玩家都在一個廣場上,《終結(jié)者2》也是如此……
甚至,藍(lán)洞還煞有介事地把兩款游戲的防彈頭盔、槍械等道具放在一起比較,說它們“長得類似”。姑且不論照片里實在看不出哪里類似,照這樣的邏輯,以后出品的新游戲一定要把人物角色做成來自天狼星的外星人,否則它就是在抄襲兩只眼睛一張嘴的地球人類外觀。
游戲里的素材最終都來源于三次元的現(xiàn)實世界,很多元素本身就不可避免要一致,房子、汽車、槍械、普通/軍用服裝、樹木、草地……一個游戲重要的是如何用元素營造出游戲的質(zhì)感,而不是揪住單個元素不放。
如果非要說文件里那些列舉的元素是抄襲,《絕地求生》應(yīng)該好好檢查下自己是不是大范圍侵權(quán)了20年前射擊對抗游戲的鼻祖CS,因為后者在那個時代已經(jīng)把槍戰(zhàn)游戲的多數(shù)元素都呈現(xiàn)過了。
到底游戲品質(zhì)要如何創(chuàng)新進(jìn)化?
對游戲來說,多數(shù)“類似”的東西并不能算是抄襲,相反,品類、元素及玩法的相似反而為游戲創(chuàng)新提供了條件。
1、集成創(chuàng)新本來就是游戲質(zhì)量提升的不竭動力
集成創(chuàng)新是科技發(fā)展的概念,它認(rèn)為多數(shù)創(chuàng)新都應(yīng)當(dāng)建立在已有技術(shù)的基礎(chǔ)上,即便是美國這樣的技術(shù)強(qiáng)國,很多技術(shù)基底都來自于二戰(zhàn)德國技術(shù)。
游戲也是如此。類型上經(jīng)歷了文字游戲、像素游戲、2D游戲、3D游戲、VR游戲等,玩法上從單純攻擊搏斗到多樣性的開放世界,每一次進(jìn)步都是前人成果基礎(chǔ)上的再創(chuàng)新。“吃雞”類游戲由《我的世界》雛形初現(xiàn),由《H1Z1》經(jīng)《絕地求生》達(dá)到頂峰,后又被《荒野行動》等搬上移動端豐富娛樂場景,從長遠(yuǎn)角度來看,網(wǎng)易的兩款吃雞游戲本質(zhì)都是生存競技射擊類游戲進(jìn)步的又一個節(jié)點產(chǎn)品,無需夸大,但也不能貶低更不能污蔑。
依稀記得,在90年代風(fēng)靡全球的街機(jī)格斗游戲《街霸》身上,競品公司SNK借鑒其模式,出現(xiàn)了《拳皇》、《拳皇97》等經(jīng)典產(chǎn)品,而《街霸》也衍生了《街霸3.3》,成就了兩款傳世經(jīng)典。
縱觀游戲發(fā)展史,《勇者斗惡龍》與《最終幻想》、《實況足球》與《FIFA》、《DOOM》與《CS》、《CS》與《H1Z1》《絕地求生》莫不如是。如今,《堡壘之夜》又進(jìn)一步豐富了大逃殺玩法,在國外風(fēng)靡度已經(jīng)超過《絕地求生》。
2、游戲玩法、操作永遠(yuǎn)有提升的空間
只要用心,游戲總會存在創(chuàng)新提升的空間來吸引用戶,只是開發(fā)商能否發(fā)現(xiàn)的問題。比如網(wǎng)易游戲在“吃雞”移動端的優(yōu)化和創(chuàng)新,也為后期的吃雞類手游提供了很多借鑒價值。
比如在世界觀上,《荒野行動》維和部隊精英選拔的設(shè)定,一改絕地求生涉嫌殘暴血腥的印象。而其后與中國海軍蛟龍突擊隊、中國航空工業(yè)集團(tuán)公司等的深度合作,又為游戲融入了更多中國的國防元素,包括國產(chǎn)自研的武直-10、直-8大型運載機(jī)、95式自動步槍、88式狙擊步槍等。
而在操作方式上,由于射擊游戲更親和鍵盤鼠標(biāo),端游中的常規(guī)操作在移動環(huán)境中并不容易實現(xiàn),手游吃雞的操作一直是難題,網(wǎng)易吃雞游戲中的左側(cè)按鍵開火、拖拽視野、自動拾取和戰(zhàn)斗UI設(shè)計等元素都有大量的創(chuàng)新痕跡。
類似“小眼睛”第三視角、自定義房間設(shè)計、小地圖雷達(dá)等網(wǎng)易在移動端研發(fā)的獨創(chuàng)設(shè)計,在眾多后來的吃雞手游中都曾出現(xiàn),包括騰訊出品的兩款《絕地求生》手游。事實上,游戲界正是在這樣不斷的創(chuàng)新和重新定義上不斷進(jìn)步的。也只有開發(fā)商都能遵從已有的類型游戲通用經(jīng)驗積累(包括玩法、元素等),在個性化的創(chuàng)意性的版權(quán)內(nèi)容上下功夫,吃雞游戲才會發(fā)展得更好。
到底什么才是游戲行業(yè)的良性競爭?
其實,基于商業(yè)目的之下的巨頭博弈,玩家也許并不在意。歸根結(jié)底,用戶永遠(yuǎn)是最聰明的人,自然會根據(jù)產(chǎn)品用腳投票。與其糾結(jié)于品類之爭,不如讓競爭回歸到產(chǎn)品品質(zhì)層面。
目前,《荒野行動》和《終結(jié)者2》已經(jīng)吸走了移動端的大量流量,在海內(nèi)外都對絕地求生威脅巨大,不炒作一波似乎很難有回轉(zhuǎn)的辦法,但這樣的話,對騰訊那些還沒上市的或者上市了表現(xiàn)平平的吃雞產(chǎn)品來說,就一定是好事嗎?
一個品類的發(fā)展,本身就應(yīng)該是所有游戲從業(yè)者共同去完善的,《沙丘魔堡2》《魔獸爭霸》《星際爭霸》共同鑄就RTS繁榮,《DOTA》《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》共同完成電子競技的職業(yè)化、公眾化。沒有相互的胸襟,這些產(chǎn)品可能早就在相互扯皮中一損俱損歸于沉寂了。
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