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    中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)2020:游戲收入大幅增長(zhǎng),精品出海乘風(fēng)破浪

    2020年12月22日 10:13:48   來(lái)源:DoNew

      日前,2020年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州閉幕,據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)蓬勃發(fā)展,游戲用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)雖然放緩,但游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入大幅增加,而且自主研發(fā)游戲收益良好。

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      報(bào)告顯示,2020年,我國(guó)的游戲用戶(hù)規(guī)模為6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%,增速同比提高13.05個(gè)百分點(diǎn),回顧2018年和2019年較低的增長(zhǎng)率,今年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)可以說(shuō)重回快速增長(zhǎng)期。

      其中,我國(guó)自主研發(fā)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2401.92億元,比2019年增加了506.78億元,同比增長(zhǎng)26.74%,自主研發(fā)游戲在我國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)占到了絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

      從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為我國(guó)游戲市場(chǎng)的絕對(duì)主力,收入占比超過(guò)四分之三。

      2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2096.76億元,比起2019年增加了515.65億元,同比增長(zhǎng)32.61%,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.54億;與之對(duì)比,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)在2020年的實(shí)際銷(xiāo)售收入為559.2億元,比起2019年減少了55.94億元,而網(wǎng)頁(yè)游戲收入僅為76.08億元,比2019年減少了22.61億元,下降幅度高達(dá)22.9%。

      中國(guó)游戲市場(chǎng)收入占比

      在可以預(yù)見(jiàn)的將來(lái),移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比還將繼續(xù)增長(zhǎng),其他游戲類(lèi)型將持續(xù)萎縮。

      報(bào)告還整理了中國(guó)市場(chǎng)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品,其中角色扮演類(lèi)游戲占比28%,卡牌類(lèi)游戲占比16%,策略類(lèi)游戲占比12%。從收入上來(lái)看,角色扮演類(lèi)游戲占比19.48%,多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲占比15.28%,射擊類(lèi)游戲占比15.04%。

      游戲精品化趨勢(shì)彰顯,“游戲出海”規(guī)模擴(kuò)大

      電子游戲的發(fā)展,與硬件設(shè)備的發(fā)展息息相關(guān),近十年來(lái)我國(guó)移動(dòng)游戲逐漸取代客戶(hù)端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的趨勢(shì),體現(xiàn)了智能手機(jī)的不斷普及和個(gè)人PC多年來(lái)的增長(zhǎng)停滯。不過(guò)隨著智能手機(jī)基本普及,我國(guó)電子游戲的用戶(hù)增長(zhǎng)也陷入停滯。

      盛趣游戲(原盛大游戲)CEO謝斐在演講中稱(chēng),近兩年來(lái),網(wǎng)游行業(yè)展開(kāi)了新一輪的“價(jià)值博弈”——由“渠道為王”回歸到了“內(nèi)容為王”。“人口紅利逐漸消失的當(dāng)下,流量思維逐漸變得越來(lái)越式微,產(chǎn)品思維逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位。”

      除了商業(yè)層面的考慮,精品化游戲還能夠傳承優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,增強(qiáng)我國(guó)的文化軟實(shí)力。2020年的最后三個(gè)月,上海米哈游旗下的《原神》靠精美的內(nèi)容風(fēng)靡全世界,米哈游總裁劉偉在演講中表示,作為游戲人,這是“最好的時(shí)代”:“中國(guó)已經(jīng)擁有了六億多的用戶(hù),這么龐大的游戲群體可以玩什么游戲,對(duì)于我們傳統(tǒng)文化的傳承非常重要。”

      9月28日,《原神》全球上線(xiàn),在美國(guó)、日本、韓國(guó)、德法等歐洲國(guó)家以及“一帶一路”諸國(guó)、泰國(guó)、越南等東南亞國(guó)家都取得了優(yōu)秀的成績(jī)。劉偉認(rèn)為,《原神》成功的一個(gè)重要原因在于,海外從來(lái)沒(méi)有見(jiàn)過(guò)有游戲團(tuán)隊(duì)用這樣的方式演繹中國(guó)的傳統(tǒng)文化。

      《原神》中大量融入了中國(guó)風(fēng)的表達(dá),包括蘇式的園林、徽式的水鄉(xiāng),還有華語(yǔ)電影里面的蘆葦?shù),這些華語(yǔ)電影中的傳統(tǒng)元素不僅受到中國(guó)玩家的喜歡,也被全球的玩家認(rèn)為是非常新鮮的內(nèi)容。比如《原神》中很多名字都是用中國(guó)漢字拼音命名的,許多外國(guó)的玩家為此特意查找中文來(lái)了解名字背后的意義,游戲中的角色僵尸七七,就與中國(guó)傳統(tǒng)文化中“頭七”的習(xí)俗相關(guān),這是以往國(guó)產(chǎn)游戲出海難以做到的。

      在上市30天之后,《原神》全球手游收入達(dá)到了2.45億美元,一舉超越了騰訊的《王者榮耀》,位列全球第一,其中海外市場(chǎng)貢獻(xiàn)近1.63億美元,占到其總收入的三分之二,證明了傳承優(yōu)秀文化與商業(yè)并不沖突,甚至可以相輔相成。

      2020年底,《原神》相繼被評(píng)選為Google Play香港年度最佳游戲和App Store年度精選游戲,并作為國(guó)產(chǎn)游戲首次入圍TGA,獲得兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的提名,成為國(guó)產(chǎn)游戲出海的優(yōu)秀榜樣。

      近幾年來(lái),我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場(chǎng)份額、全球用戶(hù)規(guī)模不斷擴(kuò)大,涌現(xiàn)出了《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《阿瓦隆之王》等精品游戲,出海的范圍從港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,游戲廠(chǎng)商在發(fā)力美國(guó)、日本、韓國(guó)以及歐洲等成熟市場(chǎng)的同時(shí),也在積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場(chǎng)。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君就在演講中表示:“游戲‘走出去’依然是頭部企業(yè)的重要戰(zhàn)略選擇,也是中小企業(yè)尋求突破的重要手段。”

      據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,增速較去年同比提高12.3個(gè)百分點(diǎn)。

      具體來(lái)看,我國(guó)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)主要的游戲類(lèi)型是策略類(lèi)、射擊類(lèi)和角色扮演類(lèi),收入占比分別為37.18%,17.97%和11.35%,而海外收入主要來(lái)自美國(guó)市場(chǎng),日本市場(chǎng)和韓國(guó)市場(chǎng),分別貢獻(xiàn)了27.55%、23.91%和8.81%,占到了游戲出?偸杖氲60.27%。

      新技術(shù)和新產(chǎn)業(yè)

      在產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,云游戲成為經(jīng)常被提起的一個(gè)詞,科技對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的改造再也無(wú)人質(zhì)疑,大廠(chǎng)們最擔(dān)心的就是被新技術(shù)拋下,畢竟在游戲行業(yè),一個(gè)爆款可能就代表一個(gè)時(shí)代。

      5G有可能成為繼智能手機(jī)之后,又一深刻改變游戲行業(yè)的技術(shù),并以云游戲、VR游戲等形式表現(xiàn)出來(lái)。目前,中國(guó)移動(dòng)已建成全球規(guī)模最大的5G SA網(wǎng)絡(luò),開(kāi)通5G基站超過(guò)38.5萬(wàn)個(gè),提前完成今年全年目標(biāo);發(fā)展5G終端用戶(hù)超9000萬(wàn)戶(hù)、5G套餐用戶(hù)超1.3億戶(hù)。

      而云游戲作為5G“殺手級(jí)”應(yīng)用,具備“全高清、超流暢、強(qiáng)互動(dòng)、多屏顯”等特點(diǎn)。在云游戲場(chǎng)景下,游戲并不在玩家游戲終端,而是在云端服務(wù)器中運(yùn)行,并由云端服務(wù)器將游戲內(nèi)容渲染成視頻音頻流,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶(hù)游戲終端,因此云游戲 具備“云端運(yùn)行、無(wú)需下載、即點(diǎn)即玩、跨屏?xí)惩?rdquo;等新特性。

      《中國(guó)云游戲行業(yè)前瞻報(bào)告》曾預(yù)計(jì),到2026年中國(guó)5G全面建成時(shí),云游戲在國(guó)內(nèi)的滲透率將達(dá)到50%,規(guī)模高達(dá)3000億元。目前百億市值以上的企業(yè),布局了云游戲業(yè)務(wù)的占比高達(dá)35.1%。

      謝斐表示,“在5G尚未全面商業(yè)化的2020年,包括盛趣游戲在內(nèi),已有許多游戲公司以不同的形式開(kāi)始了勇敢的嘗試,潛心研發(fā)原生云游戲,以適配多屏的云場(chǎng)景來(lái)設(shè)計(jì)全新的游戲玩法;尋找優(yōu)秀的科研人員去攻堅(jiān)云端的技術(shù)難題等。在有些人還在猶豫云游戲是否會(huì)成為主流、糾結(jié)何時(shí)才能真正落地的時(shí)候,大家已經(jīng)開(kāi)始了從組織、產(chǎn)品、技術(shù)到平臺(tái)等各個(gè)方面的布局。”

      據(jù)了解,盛趣游戲陸續(xù)同咪咕聯(lián)合成立了云游戲工作室,也同騰訊云開(kāi)展了戰(zhàn)略合作。咪咕互娛是中國(guó)移動(dòng)的全資子公司,也是中國(guó)移動(dòng)在游戲數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的唯一運(yùn)營(yíng)實(shí)體,早去年6月25日就推出了5G云游戲產(chǎn)品“咪咕快游”,目前全平臺(tái)月活躍用戶(hù)已經(jīng)超過(guò)5000萬(wàn),日活躍用戶(hù)峰值超過(guò)500萬(wàn)。咪咕互娛CEO馮林介紹,咪咕互娛在今年新增135件云游戲發(fā)明專(zhuān)利,發(fā)布了超過(guò)10項(xiàng)行業(yè)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)參與編寫(xiě)了2部云游戲產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)。

      完美世界在今年7月份發(fā)布的新產(chǎn)品《新神魔大陸》手游,其第一次實(shí)現(xiàn)以H5形式覆蓋安卓、iOS渠道,中國(guó)5G商業(yè)化之后首款正式發(fā)行運(yùn)營(yíng)的云游戲產(chǎn)品。完美世界CEO蕭泓在演講中談到,完美世界早在2017年就開(kāi)始涉足5G的研發(fā),從而第一個(gè)打破了國(guó)內(nèi)云游戲發(fā)行零經(jīng)驗(yàn)、零案例的記錄。雖然云游戲的營(yíng)收能力還有待觀(guān)望,但這一市場(chǎng)無(wú)疑潛力豐富。

      而5G還為游戲產(chǎn)業(yè)的衍生產(chǎn)業(yè)——電子競(jìng)技,帶來(lái)了更多的想象力。

      2020年,中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1365.57億元,比2019年增加了418.3億元,同比增長(zhǎng)44.16%,遠(yuǎn)超電子游戲的各個(gè)品類(lèi)。與此同時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長(zhǎng)9.65%,用戶(hù)數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。

      過(guò)去一年多以來(lái),以騰訊為首的各大廠(chǎng)商,包括上海等各大城市,都在發(fā)力電競(jìng)這一新的蛋糕。

      在12月16日,亞奧理事會(huì)第39次全體代表大會(huì)上,電子競(jìng)技和正式獲準(zhǔn)列入杭州亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目,對(duì)這個(gè)快速增長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)是又一利好。

      而在政策支持的同時(shí),整個(gè)游戲行業(yè)的制度建設(shè)也在不斷加強(qiáng),本次大會(huì)還有一個(gè)熱點(diǎn)話(huà)題,就是保護(hù)未成年人,除了有主題分論壇外,在多個(gè)演講中也都有政府官員和企業(yè)高管提到了這個(gè)話(huà)題。

      去年年底,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,2020年10月,我國(guó)《未成年人保護(hù)法》的修訂為游戲行業(yè)發(fā)展提出了新的要求,加強(qiáng)未成年人的保護(hù)工作是全社會(huì)必須履行的社會(huì)責(zé)任和基本義務(wù),在“社會(huì)效益為先”的重要原則推動(dòng)下,《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)已基本完成,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等各游戲廠(chǎng)商也都積極參與和響應(yīng)新的政策,體現(xiàn)了全行業(yè)貫徹落實(shí)《未成年人保護(hù)法》的共識(shí)。

      騰訊集團(tuán)副總裁袁民在他的演講最后總結(jié)道:“我們正站在一個(gè)跨時(shí)代的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,未來(lái)已來(lái)并有無(wú)限可能,正期待我們攜手去發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)造、開(kāi)拓和運(yùn)用。在這個(gè)激動(dòng)人心的進(jìn)程中,游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)迎來(lái)高質(zhì)量的發(fā)展,我們這一代企業(yè),乃至我們這一代人,將會(huì)迎來(lái)高質(zhì)量的發(fā)展。”

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