馬斯克或許也沒想到他的一條Twitter消息,能夠穿越硅谷而在國內直接引爆社交的市場。
2月11日,映客直播旗下團隊上線“對話吧”,奉佑生拉來了朱嘯虎、周亞輝等投資大佬,在對話吧共同探討中國音視頻社交的未來發(fā)展趨勢,吸引數(shù)千人在線收聽。數(shù)天前,金融信息服務提供商鯨準也趁機推出了Capital coffee。
不只是新產品出現(xiàn),原有的泛娛樂化興趣社交應用也開始備受關注,比如2月初剛剛完成B輪系列融資的TT語音,在社交產品不斷冒出的互聯(lián)網(wǎng)3.0時代,一直穩(wěn)步前進。
不過,在國內社交市場格局及外部環(huán)境下,社交產品的發(fā)展注定不會一路平坦,才上線不過11天的“對話吧”突然下架,更是給所有躍躍欲試的互聯(lián)網(wǎng)人潑了一盆冷水。但之后已經下線一周的米聊卻重新上線,加上主打游戲社交的TT語音頻頻出圈,卻再一次證明社交產品的春天雖遲但到。
而在熱潮之下,要想抓住社交的時機,賽道內的選手們該如何理性思考并滿足用戶需求,又或者語音這一媒介給社交行業(yè)未來發(fā)展帶來的價值是什么,則是狂熱背后最值得探討的問題。
年輕人的社交圈不需要走“硅谷”路
在我們看來,Clubhouse在國內引發(fā)討論和爭議,其實是必然的。極簡的語音社交產品形態(tài)、高質量的用戶群體以及其生產的高質量內容,在整個互聯(lián)網(wǎng)用戶普遍下沉和隨之帶來的內容大眾化甚至低俗化趨勢下,顯得尤為另類,也極為符合精英人士們追求內容質量的需求。
但是,很多人也應該清醒地認識到,在國內社交領域要想復制Clubhouse的成功幾乎不可能。
Clubhouse最吸引用戶的點是線上精英沙龍,志趣相投的人組建聊天室,各抒己見、相互交流,每個用戶都擁有平等的發(fā)言權,其精髓在于開放。而歐美國家的沙龍文化由來已久,對Clubhouse的接受度自然更高,但是在我國其實一向沒有這種Class交流的文化。所以,即使用戶對高質量內容有需求,這種沙龍模式也未必適合我們的交流習慣。
更何況,一旦突破精英階層向更多的普通用戶開放,注定也逃不開內容水化的命運。所以,以精英內容為導向的主打即時性的語音社交軟件,很難留住用戶,因為沒有一個平臺能夠保證持續(xù)不停輸出有價值的內容。而且當內容水化之后,那些以獲取優(yōu)質內容為目的而來的用戶,只能作鳥獸散。
針對內容水化這一問題,國內領先的游戲社交平臺TT語音其實早已經有了更加平民和更具粘性的玩法。
那就是以游戲為導向,將擁有共同興趣的玩家聚合到一起。不需要像Clubhouse那樣每次都要討論一個復雜的議題,也沒有發(fā)言必須要有深度性的壓力。這對于國內用戶尤其是年輕群體來說,使用起來更加的自在。而且TT語音每個用戶都可以有一個自己的“房間”,用戶可以進行裝扮,別的用戶也可以進來互動并且聊天。以房間為基礎單位,用戶在TT語音上已經形成了一種以興趣為導向,“一對多”、“多對多”的社交關系鏈。
這種基于興趣愛好的社交圈的形成,顯然更符合國內用戶的需求和習慣。同時,作為國內社交領域中主打游戲社交的平臺,TT語音的社交場景與其他社交巨頭的體驗完全不同,自然也無法被取代。
簡而言之,在國內無論是陌生人社交還是游戲社交,社交產品的出發(fā)點更多的是消除用戶的孤獨感。TT語音從游戲社交入手,精準的把握了國內年輕一代的社交需求,讓用戶之間,既可以保持輕度社交,也可以過渡至熟人關系,大多數(shù)用戶并不會將其視為一種壓力,能受到更廣泛用戶的歡迎。
所以說,國內社交產品單純地模仿Clubhouse,顯然不能再造出一個爆款,只有像TT語音一樣找到合適的、特定的場景,才會使這類社交平臺吸引更多的用戶,而不是曇花一現(xiàn)。
截至目前,作為社交領域中獨樹一幟,主打游戲社交的平臺,TT語音累計用戶超1億,2020年用戶環(huán)比增長超過80%,MAU更是達到2000萬。這也充分說明了,發(fā)展至今的TT語音為何依然能在國內游戲社交賽道處于領跑者地位,且有著超強的用戶黏性。
當然,游戲社交產品的潛力不限于游戲場景,但基于游戲需求增長產生的市場卻是在社交紅海中一個不錯的方向。
社交產品起于游戲,興于游戲?
隨著Clubhouse的大火,聲音社交迅速成為了21年的新風口,使得國內的社交行業(yè)也一夜之間迎來爆發(fā)。但事實上,國內社交產品早已經歷了十六年的沉浮發(fā)展,如今的一飛沖天,雖然有外部因素,但與行業(yè)自身這些年的積累與成長更為關鍵。
而總結這些年以興趣為橋梁的社交產品發(fā)展史,無非八個字:起于游戲,興于游戲。
早在2005年,歡聚時代就推出了YY語音,供游戲玩家實時語音交流。當時,魔獸世界的爆火使其輕而易舉地在游戲領域躥紅。雖然彼時的YY更側重于一個游戲輔助工具,但不可否認,年輕人社交的興起仍始于游戲。
不過令人遺憾的是,出于商業(yè)策略等原因,YY把重點轉向直播后并沒有在游戲社交的方向上繼續(xù)走下去,盡管其后來孵化了虎牙,可隨著騰訊接手,留下的YY與游戲社交也漸行漸遠,讓這一市場出現(xiàn)了短暫的空白期窗口。
因此,游戲玩家的孤獨感及社交需求也長期難以得到充分解決。
時過境遷,隨著游戲流行文化在年輕群體日漸重要,甚至成為了一種全民性的互聯(lián)網(wǎng)娛樂方式。自2014年誕生的TT語音趁勢崛起,在經歷了前期游戲語音工具業(yè)務的積累,于2018年轉型成為游戲社交平臺后,圍繞Z世代用戶需求,在平臺里搭建了豐富、多元的游戲化即時互動場景,創(chuàng)造了更多適合年輕人興趣愛好的社交場景。這一策略調整,不僅使其成為年輕群體都喜愛的社交平臺,也讓其成為國內首屈一指的游戲社交平臺。
而回望TT語音的發(fā)展歷程,其在眾多社交產品平臺中之所以能夠獲得成功,關鍵在于選對了“游戲社交”這一賽道。相較于市面上種類多元的“婚戀社交”、“陌生人社交”等產品,TT語音通過游戲為切入點,可以實現(xiàn)更高的社交成功率。而它立足于游戲社交,又使得游戲語音這一功能跳出了工具型產品的屬性,成長為一個游戲社交平臺。
以往,TT語音的口號是“開黑約玩就上TT”,現(xiàn)在變?yōu)?ldquo;上TT,隨時有玩伴”,新品牌的定位恰好是社交體驗提升的寫照,更是順應了游戲產業(yè)和玩家需求的變化趨勢。
從《王者榮耀》到《和平精英》再到《動物森友會》,這些爆款的出現(xiàn)都進一步激發(fā)了用戶在游戲中尋求社交的需求,如今無論是社交類游戲增加還是游戲產品設計上更加注重增加玩家的互動,更是說明社交化將成為所有游戲廠商未來迎合用戶的一個核心方向。
尤其是游戲對年輕人生活的滲透越來越深,游戲會成為Z世代不可缺少的娛樂社交方式。根據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2020中國移動互聯(lián)網(wǎng)秋季大報告》顯示,90后用戶月人均使用時長TOP10行業(yè)中,移動社交排首位,手機游戲排名第三。00后與90后相比,擁有更多的時間花費在移動視頻和手機游戲中,移動社交反而退居第2名。
由此可見,游戲社交或許正在搶奪年輕用戶原本在純社交產品花費的時間,而當這種用戶越來越多,他們對游戲過程中的社交效率、社交形式等也提出了更高的要求。
比如如何更精準地匹配到合適的玩伴。對此,TT語音針對不同游戲做了一系列定制化的“開黑”匹配功能。以《王者榮耀》為例,用戶在個人界面填寫自己目前的段位、擅長的游戲位置以及最想玩的三個游戲英雄,根據(jù)這些信息,TT語音借助算法替用戶尋找到最適合的“開黑伙伴”。
TT語音還基于用戶興趣標簽等信息推薦人群,將興趣相投的人們聚集在虛擬房間“語音房”中。在房間里,一對多、多對多的即時交流模式,大大提升了游戲玩家的社交效率,增強他們對社區(qū)更深的歸屬感。而且平臺中一個個由相同興趣 ‘玩伴’居住的“房間”,與Clubhouse的形式有通之處,卻大為不同,后者更為本土化,給了玩家開創(chuàng)和裝扮房間的自由,也向其他玩家敞開大門。這種社交體驗的獨特性,構筑了TT語音的護城河。
社交產品賽道的新可能
當前,國內社交產品正陷入群雄逐鹿的狀態(tài),隨著Clubhouse的爆紅,必然會加速這一賽道的競爭,不論是米聊的重新問世還是TT語音的連續(xù)發(fā)力,都在說明這一點與當下一些其他賽道的社交軟件陷入同質化競爭旋渦不同,TT語音的獨特性使其在游戲社交這個領域中一直處于領先地位,也讓其擁有了更大的想象空間。
而經緯中國、蘭馨亞洲等知名美元基金在近期對TT語音的1億美元B輪系列融資,也驗證了資本市場對其同樣充滿信心。
雖然Clubhouse更傾向于社群的集合體,但它的爆火還是給了社交行業(yè)一些啟示,基于圈層和興趣產生的社交產品,潛藏的市場遠比我們想象的大。Clubhouse如此,國內的TT語音也是如此。
縱觀TT語音產品本身,我們可以看到基于圈層和興趣產生的社交產品,在整個社交產品賽道的競賽中正表現(xiàn)出更為穩(wěn)定的優(yōu)勢,這也和年輕人生活方式,逐漸弱化荷爾蒙交友、強調興趣社交的趨勢相符合。
一方面,社交效率上,興趣和圈子是社交最好的向導,同時也對所有用戶做了初步的篩選,在此基礎上,再根據(jù)個人的游戲信息和表現(xiàn),TT語音可以實現(xiàn)更高的社交成功率,而且遠比顏值、靈魂、性格匹配更為精準。另一方面,客觀來講,圈層社區(qū)或社交產品忠于興趣本身,很大程度上可避免了用戶群體擴大后內容質量的下滑及氛圍的破壞。
尤其是像TT語音,通過推出專門的電競品牌、打造自己的電競戰(zhàn)隊、承辦熱門游戲賽事活動,大力擴展電競業(yè)務,幫助用戶構建了更完整的社交生態(tài)鏈,其游戲社交的氛圍反而也會更加濃厚。
如果說低俗化限制了一部門人對社交產品的想象力,那不同圈層涌現(xiàn)出的新社交方式將會補足其空白。
在當今年輕人群體中,游戲文化占據(jù)了舉足輕重的地位,馬東也曾在《飯局的誘惑》上表示,一個好的游戲產品必然帶有先天的社交屬性。游戲社交瓜分原本以荷爾蒙為主訴求的社交方式,或許是新生社交產品打開局勢的開端。
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