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    要聊“用戶時長” 騰訊可就不困了

    2021年08月30日 09:31:44   來源:倪叔的思考暗時間

      這幾天有幾份移動互聯(lián)網(wǎng)報告出爐,“用戶時長”這個概念又熱起來了。

      為什么熱?因為做了一個有趣的對比,QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,2021年6月,每天移動互聯(lián)網(wǎng)用戶總時長為3654.5億分鐘,其中短視頻占888.4億分鐘,手機游戲貢獻228.8億分鐘時長。其他類型的產(chǎn)品用戶時長比如在線視頻(長視頻)為117億小時,綜合資訊為130億小時,電商為82億小時。

      用戶時長,也就此從一個模糊的感性認(rèn)知概念坐實成了一個明明白白的參數(shù),揭示了移動互聯(lián)網(wǎng)賽道的通用本質(zhì)。這個本質(zhì)可以歸納為:今天互聯(lián)網(wǎng)大廠的幾乎一切競爭,歸根結(jié)底都是用戶時長的競爭。

      誰能讓用戶在你的app花的時間更長,誰就更有機會把用戶轉(zhuǎn)化成你的消費者。

      電商平臺希望用戶來逛而不只是有購物需求再來,游戲平臺更是簡單粗暴,無孔不入地招呼用戶快來玩。其實今天移動互聯(lián)網(wǎng)的熱鬧,在過去線下場景中早已存在,說到底就是“流量-轉(zhuǎn)化”的過程。區(qū)別在于,通過手機逛商場、看視頻、玩游戲比從前在線下商場、電影院、游戲廳這樣的場景更便捷、體驗更好。

      而在這一點上,騰訊憑借視頻號和王者榮耀這樣的殺手級游戲產(chǎn)品,展現(xiàn)出雙翼齊飛的優(yōu)勢格局。打個比方,如果大家都把“用戶時長”當(dāng)做KPI或揭榜成績,那騰訊每次都能考全國第一。

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      視頻號:用戶時長“魚線”

      極光大數(shù)據(jù)最新發(fā)布的《2021年Q2國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)報告》顯示,二季度,短視頻行業(yè)用戶時長占比繼續(xù)提升,達(dá)29.8%;另一數(shù)據(jù)顯示,騰訊系app的整體滲透率保持領(lǐng)先,6月時長占比達(dá)28.3%。

      似乎嗅到了什么關(guān)聯(lián)?沒錯,短視頻是“用戶時長”最突出的賽道,而騰訊系app滲透率最高,騰訊系用來占領(lǐng)用戶時長的短視頻產(chǎn)品是什么?視頻號。

      關(guān)于視頻號,有不少唱衰的聲音,認(rèn)為這個產(chǎn)品躲在微信這個私域場景下,是不太能攻克用戶時長的。但事實恰好相反,正因為視頻號的私域?qū)傩,打出了差異化,反而具備極強、而且是極其隱蔽的增長空間。

      需要注意的是,我們看待視頻號絕對不能用單一的產(chǎn)品眼光去看待,而是要用生態(tài)的眼光去判斷。

      一說生態(tài),是不是就懂了?視頻號作為微信生態(tài)、騰訊生態(tài)的重要一環(huán),其價值不言而喻。

      在以短視頻占領(lǐng)用戶時長這方面,視頻號扮演了極其重要的角色,以用戶朋友圈為基地,以社交+短視頻的私域打法,創(chuàng)造了短視頻這個公域賽道內(nèi)的新供給。

      此前有媒體說視頻號DAU已經(jīng)突破4.5億,盡管沒有具體的數(shù)據(jù)佐證,但以視頻號龐大的用戶根基與流量基本盤,這個數(shù)字還是很有可信度,甚至是保守估計了。

      如果將用戶時長比作互聯(lián)網(wǎng)流量競爭的魚塘,視頻號就是騰訊攻占用戶時長的魚線,私域社交+興趣擴散構(gòu)成了線性占領(lǐng)用戶時長的武器。

      首先,算法。視頻號的算法是非常精確的,因為它運算的參數(shù)范圍更小,無非就是朋友圈熟人間的互動、公眾號內(nèi)容和搜索等幾個明確的參數(shù),私域的圈子邊界更清晰,參數(shù)密度就高,算法當(dāng)然會更有效,給用戶推薦的短視頻內(nèi)容也就更精確,用戶時長自然更容易被攻占,這是私域產(chǎn)品天生的優(yōu)勢。

      其次,用戶數(shù)量。視頻號的用戶數(shù)量非常龐大,因為12億微信用戶中基本上每個微信用戶都是潛在的視頻號用戶。微信這個劃時代的社交工具,某種程度上捆綁了每個使用手機的人,不分年齡、不分性別、不分地域,幾乎是無差別的雄霸天下式存在,打開微信是每個用戶每天都必然會做的事情,這遠(yuǎn)非那些內(nèi)容平臺、新聞網(wǎng)站甚至官方辦事app能相提并論的。

      最后,視頻號的用戶時長是一個難以被第三方監(jiān)測、只能被“感覺”的神秘存在。這意味著只有騰訊牢牢掌握著這個數(shù)據(jù),并且“悶聲發(fā)大財”一般將其鑲嵌在整個生態(tài)中,很多用戶完全是神不知鬼不覺地進入了視頻號的世界,因為視頻號可能出現(xiàn)在任何我們熟悉的場景,比如公眾號文章、朋友圈、微信直播、小程序……這是很可怕的“完美占用”,用戶的時間被悄然分配給了視頻號,神奇的是,你可能還不知道自己在看視頻號。

      視頻號作者的主頁不顯示粉絲人數(shù)

      但顯示你有幾個好友關(guān)注了他

      但視頻號依舊是線性的,它就像一條魚線,在微信生態(tài)、騰訊生態(tài)的各個需要視頻內(nèi)容出現(xiàn)的場景中穿梭,而用戶卻極有可能毫不知情。

      與此同時,被大家津津樂道議論的用戶時長,甚至壓根不會注意到視頻號……還有比這更自然、更完美、更能把幾乎所有人都“騙過去”的產(chǎn)品模式嗎?

      沒有。

      2

      手機游戲:用戶時長“漁網(wǎng)”

      與短視頻相比,手機游戲?qū)τ谟脩魰r長的占領(lǐng)更加全面,因此可以視作一張流量捕獲面積更廣、更加無差別的漁網(wǎng)。

      如果說視頻號是躲在微信里面的“時長大佬”,那么騰訊的手機游戲就是光明正大的“時長陽謀”了。

      打開蘋果store,無論首頁還是游戲頁,隨處可見開發(fā)商為“TencentMobile Games”的手機游戲,粗略數(shù)了數(shù),推薦頁面上有至少近100款手游,是騰訊游戲開發(fā)的。

      如果我們以為蘋果store是個例,那再看看華為應(yīng)用商店,一樣的情形。

      甚至打開其他工具型app,也能隨處看到騰訊游戲占據(jù)C位。

      此前發(fā)布的第二季度財報顯示,騰訊第二季度營收為1382.6億元人民幣,其中游戲收入430億元人民幣,同比增長12%。主要來自《王者榮耀》、《PUBGMobile》、《Valorant》、《部落沖突》及《天涯明月刀手游》等游戲的收入增長。

      值得注意的是,騰訊近年來三次升級“未成年人保護體系”,在有能力賺青少年的錢的前提下保持了極大克制,今年又以《王者榮耀》《和平精英》為試點,逐步面向全游戲升級時長即消費措施等舉措,具體舉措總結(jié)為“雙減、雙打、三倡議”。

      雙減就是減時長、減充值;雙打就是打擊身份冒用、打擊作弊;三倡議是倡議全行業(yè)倡議強化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時長、倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究、倡議全行業(yè)全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進入游戲的可行性。

      平胸而論,騰訊其實是很有擔(dān)當(dāng)?shù)模⑶沂莾墒肿ィ阂环矫媸謾C游戲的開發(fā)與推廣必須抓,另一方面對于未成年人沉迷游戲堅決說不。

      有點左右互搏的意思,但其實如果真正了解手機游戲這個強勁的“現(xiàn)金牛”究竟有多香,相信別人不會比騰訊做得更好。在這里必須給騰訊點贊,占領(lǐng)用戶時長,他們有優(yōu)勢,讓用戶花錢消費,他們同樣有優(yōu)勢,這種優(yōu)勢也確實體現(xiàn)在了財報中。

      但與此同時,他們也在努力保持克制,說真的要做到這一點,不容易。多少平臺為了流量、為了用戶時長不擇手段,騰訊卻常年堅持搭建自己的防火線。

      無論如何,如果真的要討論“用戶時長”,騰訊的視頻號和手機游戲,都是各自賽道內(nèi)能夠輕輕松松奪冠的選手。

      但騰訊悄悄的,從未聲張。這種低調(diào)的實力,委實迷人。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險自擔(dān)。

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