國內(nèi)游戲行業(yè)接連震蕩,又喜提新規(guī)。
8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通知規(guī)定,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
各大游戲廠商紛紛表態(tài),將對(duì)新規(guī)嚴(yán)格遵守,也承諾對(duì)未成年人防沉迷系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)整。而在未成年人的“哀嚎遍野”聲中,家長(zhǎng)則是歡呼雀躍喜大普奔拍手稱快。一場(chǎng)游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)市場(chǎng)的大震蕩席卷而來。
不過,當(dāng)國內(nèi)游戲廠商面對(duì)這場(chǎng)大變局的時(shí)候,國產(chǎn)游戲卻在海外市場(chǎng)大放異彩,尤其是在日本。Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)顯示,2021年有3款國產(chǎn)游戲躋身日本市場(chǎng)收入前十。其中排名最高的是網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》,排在第7位,《原神》位列第9位,《放置少女:百花繚亂的萌姬物語》次之。而在2017年以前,日本榜單前十中,沒有出現(xiàn)國產(chǎn)游戲。
值得一提的是,騰訊在今年最新財(cái)報(bào)中也提到,其投資的巡回犬工作室研發(fā)的《白夜極光》,已經(jīng)成為2021年七月日本下載量最高的戰(zhàn)術(shù)類角色扮演游戲。
過去很長(zhǎng)時(shí)間,日本這個(gè)游戲大國一直扮演者輸出者的角色,如今國產(chǎn)游戲勢(shì)強(qiáng),正在“反攻”日本。而這似乎也成為了國產(chǎn)游戲在國內(nèi)環(huán)境變化下的一條關(guān)鍵出路。
國產(chǎn)游戲打破日本游戲格局
放眼全球,日本的游戲市場(chǎng)可以說相當(dāng)成熟,早在2011年左右就形成了手游市場(chǎng)為主、主機(jī)和PC端游市場(chǎng)居次的局面,而且從手游、主機(jī)游戲及端游的占比來看,也較為均衡。但最近幾年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)明顯已經(jīng)走過了黃金時(shí)期。
據(jù)Newzoo的報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2017年日本游戲市場(chǎng)總收入高達(dá) 125.46億美元,中國游戲市場(chǎng)總收入高達(dá) 275.47 億美元;到了2020年,Newzoo預(yù)計(jì)中國游戲收入440億美元,日本收入195億美元。可見,日本游戲市場(chǎng)與中國游戲市場(chǎng)的差距在進(jìn)一步拉大,而且根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,2019年日本手游市場(chǎng)收入為141億美元,相比2018年增幅僅為1.4%。
更直接的表現(xiàn)在于排行榜的固化。在日本年度收入前十的游戲中,《怪物彈珠》《Fate/Grand Order》《智龍迷城》等上線多年的游戲依然穩(wěn)居頭部位置,而《龍珠:激戰(zhàn)》《精靈寶可夢(mèng)GO》《碧藍(lán)幻想》《Line:迪士尼消消樂》等老游戲也穩(wěn)定在了前十。
最先打破這一格局的是網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》。2017年12月,《荒野行動(dòng)》登陸日本市場(chǎng),2018年全年?duì)I收404億日元,2019年全年?duì)I收424億日元!痘囊靶袆(dòng)》在日本爆火,不僅僅是給網(wǎng)易創(chuàng)造營收,也證實(shí)了日本手游市場(chǎng)不單只有三消、卡牌和RPG,PVP模式代表的競(jìng)技類游戲也能得到日本玩家的喜愛。
除了網(wǎng)易,表現(xiàn)最出人意料的就是《原神》了。踏入2021年以來,《原神》在Sensor Tower的每月收入榜單上未曾跌出前10,前不久的“原神2.0”讓它的收入暴漲55%,達(dá)到1.15億美元(不包含國內(nèi)安卓)。
這其中日本玩家貢獻(xiàn)了不少。2021年Q1日本手游市場(chǎng)收入超過 51 億美元,米哈游《原神》移動(dòng)端在日本吸金超過 1.32 億美元(約 8.58 億元人民幣)。
最近幾年,國產(chǎn)游戲?yàn)槭裁茨茉谌毡居螒蚴袌?chǎng)“長(zhǎng)驅(qū)直入”?很大程度上是因?yàn)樽プ×巳毡臼钟吾绕鸬臋C(jī)會(huì)。長(zhǎng)期以來,以任天堂、索尼為代表的主機(jī)游戲,通常代表著日本游戲在全球市場(chǎng)的最高水準(zhǔn),可相對(duì)地,日本手游廠商就顯得不那么出彩,且日本主流手游普遍門檻低、操作簡(jiǎn)單。
因此,在日本手游市場(chǎng)規(guī)模大幅增長(zhǎng)的過程中,手游方面實(shí)力強(qiáng)勁的國產(chǎn)游戲廠商借此迅速占領(lǐng)了這個(gè)市場(chǎng)空白,這也使得任天堂、索尼等主機(jī)游戲廠商頗為焦慮。
國產(chǎn)手游比日本手游更懂玩家?
2019年,米哈游剛剛放出《原神》PV時(shí),引發(fā)了國內(nèi)對(duì)于游戲抄襲的又一次輿論風(fēng)波。這段不到2分鐘的宣傳視頻,無論是場(chǎng)景還是戰(zhàn)斗動(dòng)作,都和任天堂在2017年推出的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》極其相似。
一時(shí)間,原本對(duì)這款游戲抱有極大期望的玩家深感失望,可就是這款帶有爭(zhēng)議的游戲,反而在日本本土大受歡迎。
去年Fami通評(píng)曾公布了一期的“玩家最想要的新作”T10游戲排行榜單,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息2》位居第二,《原神》也躋身榜單,位居第十。一位日本up主稱,“原神的女角色非常有魅力,正憑借這些角色,原神瞬間就吸引了日本玩家的目光”。
《原神》在日本的成功絕不是偶然。與其他國產(chǎn)游戲不同,《原神》花了很大的力氣去實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)運(yùn)行,最近又宣布與Play Station平臺(tái)實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)互通,做出了即使在主機(jī)平臺(tái)也能有著不錯(cuò)表現(xiàn)的游戲,這也是為什么《原神》能在日本得到索尼強(qiáng)烈助推的原因!对瘛纷鳛殚_放世界類型游戲,可能會(huì)成為PS 5上一款最穩(wěn)定和長(zhǎng)久的游戲。
數(shù)據(jù)互通、全平臺(tái)運(yùn)行,這顯然最適合日本這樣主機(jī)游戲、手游、端游均衡發(fā)展的市場(chǎng),值得一提的一個(gè)細(xì)節(jié)是,《原神》在社交玩法上給予了日本玩家極大的自由。一方面迎合日本手游側(cè)重社交體驗(yàn)的需求,另一方面,又考慮到宅男們的社恐心理,為玩家提供一個(gè)微型社交的場(chǎng)景,喜歡就進(jìn)入同一個(gè)世界,不喜歡就拒絕外人進(jìn)入。
網(wǎng)易的《荒野求生》也成了一個(gè)微型社交場(chǎng)景,日本不少玩家喜歡在游戲中上傳照片,并交換LINE。
日本手游市場(chǎng)自身動(dòng)力不足,這對(duì)于國產(chǎn)游戲出海日本來講是一次機(jī)會(huì),不過更根本的還在于國產(chǎn)游戲自身的優(yōu)勢(shì)。
一是敢砸錢,比如《碧藍(lán)航線》,去年《碧藍(lán)航線》動(dòng)畫上線前后,為了實(shí)現(xiàn)多媒體間的協(xié)同,Yostar在東京進(jìn)行了大量的聯(lián)合推廣,包括地鐵廣告、秋葉原多棟樓的室外巨幅廣告,以及畫冊(cè)、扭蛋、CD等周邊,其密度已經(jīng)到了隨處可見的程度。日本業(yè)內(nèi)人士調(diào)侃,目前也只有中國公司能做到這種程度。
二是數(shù)據(jù)支持,這使得國產(chǎn)游戲能夠更迎合日本玩家的需求。早在《堡壘之夜》爆火時(shí),騰訊作為背后的投資方,已然發(fā)揮了數(shù)據(jù)的價(jià)值,Epic創(chuàng)始人稱,“正是騰訊的免費(fèi)游戲建議,才讓Epic早上了“Epic 4.0”的免費(fèi)游戲道路,從而誕生了《堡壘之夜》這樣的游戲”。
無論是網(wǎng)易還是米哈游,我們看到出海游戲的本土化運(yùn)營日漸成熟,這和游戲廠商對(duì)日本玩家的認(rèn)知程度加深不無關(guān)系。
我們離文化輸出還遠(yuǎn)嗎?
《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年1-6月,我國自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)84.68 億美元,同比增長(zhǎng)11.58%,增速高于國內(nèi)市場(chǎng)。
而在整個(gè)日本游戲市場(chǎng),國產(chǎn)游戲也已經(jīng)占據(jù)了一席之地,相對(duì)地,日本玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的接受度也漸漸變高。而這些國產(chǎn)游戲的共同之處在于大多屬于二次元游戲,二次元游戲從日本傳入國內(nèi),如今“反攻”日本借助的也是二次元文化。
比如網(wǎng)易的《陰陽師》,《陰陽師》早期憑借日本知名聲優(yōu)配音和精美的人物立繪,曾在日本市場(chǎng)上躋身下載總量的前十位,也是當(dāng)時(shí)榜單上唯一入圍的中國本土手游,而這款游戲本身就是以日本陰陽師和神話鬼怪的故事為背景,和風(fēng)文化濃厚。
再比如《碧藍(lán)航線》,作為國內(nèi)的二次元游戲爆款,《碧藍(lán)航線》在日本發(fā)行之后取得了并不輸于國內(nèi)的成績(jī),這款游戲也是以日本艦?zāi)镂幕癁榛A(chǔ)。
長(zhǎng)期以來,我國的二次元文化深受日本影響,優(yōu)質(zhì)的二次元內(nèi)容從日本傳入本土,使得國內(nèi)原本松散的二次元用戶逐漸向日本市場(chǎng)靠近。而在游戲領(lǐng)域,日本產(chǎn)生的游戲作品則順著這條用戶鏈,被擴(kuò)散到國內(nèi)越來越多的二次元用戶群中。如今,國產(chǎn)游戲廠商占領(lǐng)日本游戲市場(chǎng),這意味著龐大的二次元領(lǐng)域中,我國不再是被動(dòng)接收,而是漸漸爭(zhēng)奪主導(dǎo)權(quán)。
正如日本News-Postseven在一篇新聞里寫道,這些完全原創(chuàng)的中國制作日系游戲已經(jīng)搶走了日本“COOL JAPAN”的名號(hào)。
不過我們離國產(chǎn)游戲文化輸出還是很遠(yuǎn),無論是《王者榮耀》、《陰陽師》還是《原神》,目前出海成功的游戲中極少是通過展示中國傳統(tǒng)文化征服海外市場(chǎng)的,這是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期停滯和落后的必然結(jié)果。
當(dāng)然,成功出海的游戲或許會(huì)成為我國游戲文化輸出的重要載體,在日本市場(chǎng)上,我們漸漸看到國內(nèi)文化的要素融入游戲中。
Gzbrain2018年底發(fā)布的日本e-sports(電競(jìng))市場(chǎng)報(bào)告顯示,在2017年,日本電競(jìng)市場(chǎng)僅有3.7億日元的規(guī)模,到了2018年,這個(gè)數(shù)字突然呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長(zhǎng),達(dá)到了48.3億日元。Gzbrain預(yù)測(cè)到2022年,日本電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將接近100億日元。日本電競(jìng)的爆發(fā),很大程度上正是受國產(chǎn)游戲的帶動(dòng),去年《荒野行動(dòng)》在日本舉行了電競(jìng)領(lǐng)域規(guī)模最大的一次全國性大會(huì)。
不少國產(chǎn)游戲也喜歡在二次元文化上融入國風(fēng)!睹魅辗街邸吩7月底進(jìn)行了版本更新,日服上線最新活動(dòng)“畫中人”,以中國山水元素為核心的水墨畫為主展開,使其日本收入在當(dāng)月大漲 131%。
《原神》中極具中國風(fēng)格的璃月港,讓海外玩家感受到中國式建筑之美,在原神璃月音樂專輯中,由倫敦愛樂樂團(tuán)和上海交響樂團(tuán)與民樂藝術(shù)家共同演奏,國風(fēng)韻味十足。
游戲文化對(duì)外輸出,不是一個(gè)速成的事情,但國產(chǎn)游戲無疑正在慢慢滲透。
只是,國產(chǎn)游戲近些年來成功登陸諸多海外市場(chǎng),這一情景已然引發(fā)了日本的危機(jī)感,未來國產(chǎn)游戲或?qū)⒚媾R新的挑戰(zhàn)。
歪道道,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈新媒體。同名微信公眾號(hào):歪道道(daotmt)。
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