沒有人能否認,元宇宙是過去一年鮮有的風口。
作為接棒新消費、人工智能等熱門賽道的新產(chǎn)業(yè),頗具想象空間的元宇宙無疑已成為了各路人馬爭奪的金礦。
而縱觀整個礦區(qū),亦不斷發(fā)生著變化,既有抱以不同目的的新人不斷加入,亦有不斷進化的傳統(tǒng)玩家。這其中,手機廠商的故事值得一談。
如果將VR硬件作為參考標準,那作為最早跟風VR的一批玩家,手機廠商其實早已站在了元宇宙的前沿。只可惜隨著潮流冷卻,玩家逃離,一切已成為歷史。
一晃多年過去,在元宇宙的帶動下,小米、vivo等廠商均流露出再戰(zhàn)VR的意味。只是,凡事都要講求時機,很多事情做早了不行,做晚了也不行,而當下重回VR的手機廠商們,能否改寫過去的失敗結(jié)局?
勢在必得的手機玩家
寒冬之下,無論是遠處的元宇宙,還是近處的VR硬件,對于現(xiàn)階段的手機廠商而言均屬“救命稻草”般的存在。
眾所周知,當下消費電子正值困頓期,手機市場更是早已步入存量,用戶換機意愿年年降低。在此背景下,微創(chuàng)新已不再是出口,消費電子市場需要一劑猛藥,即向市場兜售下一個剛需,推動下一輪硬件革命才能破局。
而相較于各類服務于單一場景的智能設(shè)備,VR/AR硬件兼顧功能與娛樂,應用場景更多元,自然能更好地貼合大眾市場,集聚大量需求。以游戲產(chǎn)業(yè)所強調(diào)的代入感為例,即便廠商如何刻畫游戲場景,置入大量高模,*人稱視角仍由鼠標、手柄控制,相比之下,VR僅憑硬件特性便可實現(xiàn)降維打擊。不失為行業(yè)期盼已久的“革命級賽道”。
其次,VR/AR亦是對手機廠商硬件生態(tài)的補齊。當下的手機行業(yè),幾乎已沒有玩家選擇抱住手機大樹不放,即便是方才崛起的榮耀,亦已將精力投入全場景智能硬件。
而翻看眾玩家的硬件矩陣,多圍繞著筆記本、智能手表、耳機、電視等產(chǎn)品展開,生態(tài)更牢固的玩家可能會涉及智能家居乃至造車。由此不難看出,硬件矩陣的覆蓋面,很可能是這場生態(tài)戰(zhàn)役其中一個決勝點。
因此,VR/AR設(shè)備不僅是手機廠商切入元宇宙的“船票”,亦是各廠商進行構(gòu)建的硬件生態(tài)能否全然覆蓋場景的一塊重要拼圖。在此背景下,推出一款面向新興場景的標志性VR/AR產(chǎn)品十分必要。
面對這場戰(zhàn)役,手機廠商們顯然勢在必得,畢竟其具備切入元宇宙硬件入口的先天優(yōu)勢。2016年-2019年,元宇宙仍停留在《雪崩》中的概念之際,小米、vivo、華為等玩家便均已發(fā)布各自VR硬件,試圖抓住可能的風口。
雖說當時推出的產(chǎn)品多以嘗鮮版為主,硬件參數(shù)早已落后于時代,無法在當下的硬件生態(tài)中起到協(xié)同作用,但這并不影響手機廠商對供應鏈的把控。畢竟現(xiàn)階段手機廠商們合作已久的歌爾股份、藍思科技等老牌供應鏈企業(yè)正接連步入VR/AR賽道,手機廠商無需再耗費時間成本重修供應鏈關(guān)系。
但事實真是如此嗎?不盡然,因為在既往硬件優(yōu)勢背后,手機廠商們存在著一塊難以填補的瘡疤。
難以修補的心病
手機廠商們曾爆發(fā)過一陣VR潮,可沒有任何一個廠商的VR產(chǎn)品保持著常態(tài)化更新,均被打入冷宮。表面上看,過去手機廠商的敗局是VR風口告破所致,但本質(zhì)原因在于,手機廠商缺乏支撐一款VR設(shè)備的內(nèi)容土壤。
不論是面向大眾市場的VR一體機,還是針對游戲玩家的PCVR,內(nèi)容本身以及內(nèi)容同硬件的契合程度都將成為用戶選擇的關(guān)鍵因素。
而內(nèi)容,恰恰是手機廠商們共同的心病。以Meta Oculus Quest 2與Valve Index兩款現(xiàn)象級產(chǎn)品為例,二者的內(nèi)容基底,與Meta的互聯(lián)網(wǎng)背景、Valve的游戲背景高度相關(guān)。
反觀手機賽道,雖說也有小米這樣高喊互聯(lián)網(wǎng)口號的玩家,但所謂的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務高架于廣告之上,真正同內(nèi)容相關(guān)的小米游戲缺乏精品游戲的自研能力,大多只是作為發(fā)行方分羹,同時也很難在狼多肉少的大環(huán)境下?lián)尩脙?yōu)質(zhì)第三方游戲發(fā)行權(quán)。
值得注意的是,小米云游戲負責人曾在去年某論壇上表示,小米將在云游戲、AR/VR以及元宇宙全面布局。不得不說,云游戲確實是平衡現(xiàn)階段VR設(shè)備便攜與性能的一大出口,但業(yè)界老大哥谷歌早已為Stadia用其試錯——現(xiàn)階段云游戲仍無法解決輸入延遲問題,而該問題一旦集中于視角交互的VR場景,不佳體驗更將上升一個量級。
因此,VR賽道強調(diào)內(nèi)容的特性,將無限沖淡手機廠商的硬件、供應鏈優(yōu)勢。更何況,當下VR市場的競爭程度已不能同過去相比。
狹路相逢,得內(nèi)容者勝
在元宇宙概念尚未爆發(fā)前,由于眾所周知的因素,Oculus Quest 2、Valve Index在國內(nèi)市場的內(nèi)容優(yōu)勢不可避免地被削減,手機廠商得以在保護傘下獲取更多競爭力?僧斚,隨著覬覦元宇宙的玩家越來越多,手機廠商失去了最后的喘息空間。
2021年,字節(jié)跳動宣布收購VR廠商Pico,后者正是當年風口潰敗,手機廠商紛紛逃亡之后,賽道內(nèi)為數(shù)不多的VR廠商之一。
而今年6月,騰訊也被曝出已正式成立了擴展現(xiàn)實(XR)部門,更早之前,坊間曾傳出騰訊收購硬件廠商黑鯊科技制作VR頭顯的消息。值得一提的是,無論是早早收購的Riot Games,還是近期傳出的增持育碧,均傳達出騰訊筑內(nèi)容壁壘的意味,而領(lǐng)導XR部門的人不是別人,正是騰訊游戲副總裁沈黎。
這表示,互聯(lián)網(wǎng)大廠們均想以硬件切入元宇宙,進而把握硬件入口,而大廠在內(nèi)容方面的優(yōu)勢,則將成為敲門磚——砸向以手機廠商為代表的傳統(tǒng)硬件玩家。
畢竟拼硬件,上游器件行業(yè)不僅高度相似,供應鏈企業(yè)亦可能倒戈。字節(jié)此前收購的Pico,便同VR供應鏈巨頭歌爾股份關(guān)系緊密,而騰訊雖現(xiàn)階段還沒有具體的收購動作,但只需思索供應鏈認關(guān)系還是認錢,情勢便清晰明了。
而倘若拼內(nèi)容,字節(jié)、騰訊更將不戰(zhàn)而勝。一個簡單的例子,字節(jié)只需將抖音置入硬件獨占的元宇宙社交應用中,便能將手機廠商們按在地上摩擦。即便手機廠商想要搶修內(nèi)容壁壘,也會在高度競爭的環(huán)境下被極高的內(nèi)容采購成本拖垮。
另一方面,手機玩家收入結(jié)構(gòu)較為單一,即販賣硬件所帶來的利潤。可現(xiàn)階段,VR/AR硬件始終無法保證穩(wěn)定的出貨與需求,倘若廠商們想復寫移動互聯(lián)時代跟著紅利賺錢的打法,那在紅利帶來之前必將承受不小的壓力。
在VR/AR成為人人所需的產(chǎn)品前,以性價比攬活新興用戶才是關(guān)鍵所在,Oculus Quest 2取勝之處正在于此——硬件讓利,內(nèi)容付費。顯然,手機廠商缺乏多元營收能力,卻不得不陷入比拼性價比的競爭,局面難言明朗。
因此,僅是為了創(chuàng)造增量,那么手機廠商們推出的新品大概率被淹沒于賽道同類產(chǎn)品的海洋中,時刻面臨被取代的風險。無論是元宇宙也好,純粹的VR/AR賽道也罷,硬件思維正在成為過去式,唯有把握住“內(nèi)容”,抓住首批用戶,才能真正應對這場即將來臨的大考。
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