撰文:三三
不久前,得益于爆紅電視劇《狂飆》以及會員數(shù)的持續(xù)“狂飆”,愛奇藝財報實現(xiàn)了首度扭虧為盈,2022全年凈利潤達13億。
按照愛奇藝對影游聯(lián)動的一貫執(zhí)著,如果《狂飆2》提上了日程,那么推出一款改編手游協(xié)同運作市場也并非不可能。不過,除了題材本身的限制,影游聯(lián)動模式已從《花千骨》時代的制勝法寶,儼然變成了如今愛奇藝游戲前行道路上的枷鎖,拖慢了這位“巨頭”在手游領域的步伐。
近期發(fā)行的《春秋封神》便是一個例子。
《春秋封神》由愛奇藝游戲(天象互動)子公司研發(fā),為2021年愛奇藝平臺播出的同名3D動畫改編手游。在2022年7月獲得版號后,直到2023年1月5日才正式公測,如此長的時間跨度,早已錯過了動畫熱播的時間節(jié)點。
作為主打策略卡牌的放置類手游,《春秋封神》融合了同類手游成熟的RPG養(yǎng)成系統(tǒng),并主打神話卡搭配和“開放世界”探索。從玩家社區(qū)反饋來看,游戲?qū)赢嫷拿佬g(shù)還原度還是很用心的,而運營策劃的表現(xiàn)和開測后的各種bug則是另一種情況。
游戲本身問題不大,但受制于動畫熱度周期和版號原因,《春秋封神》開服后的表現(xiàn)一直不佳。根據(jù)第三方監(jiān)測數(shù)據(jù),該作運營近兩個月后,日均收入已降到2.3萬美元左右,日均下載量則降到了4000以下,屬于典型的高開低走。
春秋封神收入表現(xiàn):
下載表現(xiàn):
愛奇藝游戲并非沒有過好作品,除了早年發(fā)行的《花千骨》,在2021年App Annie發(fā)布的中國廠商出海30強中,愛奇藝憑借《瘋狂原始人》手游的強力勢頭,位列該榜單的第22位。
夢工廠動畫電影《瘋狂原始人》自2013年上映后席卷全球,2020年推出了系列第二部電影,而愛奇藝游戲也分別在2019年和2021年順勢推出了兩部同名手游,這是愛奇藝以20億天價收購成都天象互動后,推出的最為成功的手游系列,新加入的CEO何云鵬可謂功不可沒。
然而近兩年的高光時刻也就僅此一例了。經(jīng)過2021年底的大裁員沖擊,愛奇藝游戲中心受到了重創(chuàng),其實力已很難在行業(yè)第一梯隊的激烈角逐中容身。
進入存量競爭的2022年市場,公司的“All in全球化”總戰(zhàn)略受到了不小挑戰(zhàn),如《春秋封神》這樣的愛奇藝自有IP難以在大陸和港澳臺市場突圍,而外來引進的、擁有全球化發(fā)行潛力IP《從零開始的異世界生活-INFINITY》也沒有達到預期,國服版本日均下載量目前已不到200,暢銷榜未進前500,而部門縮水的“后遺癥”也讓后續(xù)新IP的引進工作成為了問題。
影游聯(lián)動為何如此難?
越來越卷的外在壓力是一個原因,這種模式本身也有著難以克服的問題,首先是要解決觀影用戶和游戲用戶的雙向需求,不僅還原度有,玩法也不能差,對開發(fā)力的要求逐年升高。
其次是“影”的熱度周期一般都比較短,用戶后期沉淀乏力,這就體現(xiàn)在對IP選取的能力上。
而無論是電影、電視劇、動畫/動漫等,IP目標用戶群太泛是個事實,對手游沒有核心訴求,讓用戶向手游轉(zhuǎn)化是一個關鍵,這也是廠商想要解決并吸引用戶的地方。
比如盛趣游戲推出的《慶余年》手游主打“慶余年1.5版”概念,在宣發(fā)上請到了“妹妹”宋軼,還在游戲中設置了劇迷更想看到的大量視頻內(nèi)容,游戲細節(jié)上也更側(cè)重于劇情的表現(xiàn)。
反之,被玩家反饋的問題基本集中在了玩法層面,作為一款MMORPG,核心玩法才是對用戶活躍度長期維穩(wěn)的重要因素,所以《慶余年》自開服登頂后表現(xiàn)持續(xù)下滑,根據(jù)第三方檢測數(shù)據(jù),目前估算的月收入已不足50萬人民幣。
如此紅的IP,這種結(jié)果讓盛趣游戲也為之頭疼,而愛奇藝游戲從《花千骨》享譽業(yè)界,再到《老九門》、《楚喬傳》、《瑯琊榜之風起長林》等聯(lián)動手游的不溫不火。一直到今天《春秋封神》的“敷衍”,是真得要死守影游聯(lián)動嗎?
也不一定。
1月11日,上海眾源網(wǎng)絡的水墨三國策略手游《名將之弈》正式公測,眾源網(wǎng)絡的老板正是愛奇藝的實控人龔宇,這款游戲也經(jīng)由愛奇藝游戲進行發(fā)行。
《名將之弈》可以說是對“影游聯(lián)動”這座高墻外的很好嘗試,由清新脫俗畫風而小有名氣的《字走三國》團隊負責,玩法融合了自走棋概念,再冠以特色水墨風格,整體擺脫了快消品的廉價感,亮點頗多。
或許是持續(xù)宣發(fā)上的不足,《名將之弈》自2月中旬后下滑明顯,日均下載量也降至2000以下,日均收入則降到10萬人民幣區(qū)間。
免費榜情況:
后續(xù)是否還有類似的嘗試?可能會有,但對于愛奇藝整體而言,首次盈利的原因不僅僅是一部劇以及訂閱用戶的上升,同時也是收縮非核心業(yè)務和降本增效所呈現(xiàn)的結(jié)果。通過愛奇藝游戲挖掘影視IP優(yōu)勢,市場協(xié)同作戰(zhàn)的大體定位基本不會變,即便它的流量變現(xiàn)能力日趨衰弱,但“枷鎖”難以打破。
愛奇藝游戲是擺脫不了影游聯(lián)動的,因為它屬于愛奇藝。
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