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    抖音,600億小游戲的“賣鏟人”

    2024年05月17日 16:24:09   來源:鋅刻度公眾號

      小游戲,再度出圈。

      2024年5月,《抓大鵝》成為最受歡迎的小游戲,也是《跳一跳》《羊了個羊》《合成大西瓜》之后又一匹“黑馬”。

      與此同時,小游戲成為上市游戲公司2023年報以及2024年Q1季報的“關鍵詞”,行業(yè)有頭有臉的玩家紛紛摩拳擦掌準備大干一場。

      挖掘小游戲這座“富礦”,未來誰能賺得盆滿缽滿尚沒有定論,但提供平臺的“賣鏟人”卻無疑是大贏家。

      畢竟,沒有小游戲能拒絕抖音。

      小游戲,變成一門大生意

      小游戲的內(nèi)涵,已然生變。

      桌面時代,小游戲指的是《掃雷》《俄羅斯方塊》等輕量級游戲;移動時代,指的是依托互聯(lián)網(wǎng)平臺的小程序游戲。

      公開資料顯示,2017年12月28日,首款小游戲《跳一跳》在微信上線,憑借簡單的社交玩法成為全民游戲,拉開了游戲新時代的序幕。

      而抖音的第一款小游戲《音躍球球》,憑借“短視頻+游戲”的打法一炮而紅,單單短視頻播放量就高達3億次,標志著小游戲進入“iPhone時刻”。

      更為重要的是,隨著小游戲不斷成長,成為破局存量市場的“勝負手”。

      《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年中國游戲市場收入為3029.64億元,同比增長13.95%;同期,中國小游戲市場收入為200億元,同比增長300%。

      不難看出,在游戲紅利殆盡的背景之下,小游戲的高成長屬性格外搶眼,加碼小游戲不是一道“選擇題”,而是一道“必答題”。

      嗅覺敏銳的抖音,自然也不會例外。

      誕生之初,小游戲就依附于平臺,平臺的生態(tài)為小游戲的開花結(jié)果提供了肥沃的土壤,而擁有10億月活用戶的抖音一直是互聯(lián)網(wǎng)的超級流量入口,再疊加短視頻與小游戲場景的天然適配,可以滿足用戶的碎片化娛樂需求。

      抖音小游戲廠商運營于晴表示:“抖音IM高活躍用戶和小游戲的用戶畫像是高度匹配的,有不少游戲通過IM裂變,帶來的復數(shù)級別的新增用戶占比。”

      此背景下,抖音小游戲生態(tài)持續(xù)向好。

      關于此,從其答卷就可見一斑:2024巨量引擎抖音IAA小游戲生態(tài)大會披露,2023年第二季度至2024年第一季度,抖音小游戲日活躍用戶同比增長150%,單用戶的游戲時長同比增長54.3%,月活躍用戶數(shù)突破1億大關。

      毋庸置疑,小游戲變成一門大生意。

      買量成本更低,接觸的用戶更多

      以上可見,小游戲紅得發(fā)紫,行業(yè)邁入“從1到100”的黃金期,這背后的緣由有三。

      首先,開發(fā)門檻降低。

      隨著游戲制作引擎Unity推出APP游戲轉(zhuǎn)小游戲的工具,簡化了移植流程與縮短了適配時間,小游戲的品類邊界拓展至塔防、冒險、動作等中重度游戲。

      益智休閑,不再是小游戲的唯一“標簽”。

      與之對應的是,為了適應小游戲從輕走向重的趨勢,抖音提高了本地緩存上限,以滿足游戲高流暢與高品質(zhì)的需求。

      此外,采取WebGL與Native Instant Game雙方案,前者的資源消耗更少,可以支持更多的用戶;而后者的游戲性能天花板更高,可以媲美APP游戲,從而滿足不同的開發(fā)需求。

      更為關鍵的是,抖音推出的提效工具UBMax,不但可以助力游戲廠商對全營銷場景的覆蓋,還可以降低游戲營銷的流量成本。

      如此一來,小游戲的基本盤變大,也在情理之中。

      一名游戲從業(yè)者告訴鋅刻度:“小游戲是AI落地的重要抓手,通過ChatGPT、Sentis、Stable Diffusion等AI工具,開發(fā)門檻更低了,即使個人開發(fā)者也不在話下。”

      其次,眾人拾柴火焰高。

      門檻降低、品類擴張、變現(xiàn)給力,小游戲一躍成為中手游、完美世界、青瓷游戲、君海游戲、藍港互動、三七互娛、愷英網(wǎng)絡等游戲廠商的“第二戰(zhàn)場”。

      對此,中手游表示:“2023年小游戲業(yè)務收入超過6億元,主要產(chǎn)品包括《九州仙劍傳》《全民槍神:邊境王者》等,小游戲業(yè)務成為中手游新的業(yè)務增長點。”

      游戲廠商之外,抖音也在加碼。

      2024年1月,抖音開放平臺宣布投入超50億元資源推動小游戲發(fā)展,其中包括達人補貼、立項扶持、運營補貼、廣告贈款等全方位的支持。

      合力之下,小游戲自然成為最熱的游戲細分賽道。

      再次,“小手兩端”成為新趨勢。

      事實上,小游戲雖然隱隱與APP游戲分庭抗禮,但兩者并非“你死我活”的關系,存在較強的互補性。

      公開信息顯示,小游戲與APP游戲的用戶重合度不過五成左右,小游戲的快速增長未對APP游戲的用戶使用時長與支出造成擠壓。

      這么一來,一款游戲同時登陸小游戲端與手游端,成為最佳策略。

      一名業(yè)內(nèi)人士告訴鋅刻度:“小游戲的買量成本更低,接觸的用戶更多,還可以將優(yōu)質(zhì)用戶引流到APP,大大降低游戲研發(fā)成本與營銷成本,而抖音無形中成為小游戲的超級入口,這是一個雙贏的格局。”

      雙雄并立,共享增量市場

      需要注意的是,隨著賽道的不斷擁擠,小游戲的競爭也呈現(xiàn)白熱化。

      無論是小游戲的暢銷排行榜或是熱門排行榜,新游不斷沖榜,令榜單的替換頻繁,少有長期固化的游戲,這個現(xiàn)象在腰部與尾部尤為明顯。

      此背景下,作為“賣鏟人”的平臺,戰(zhàn)略地位尤為凸顯。

      于是乎,大大小小互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入局,渴望從中分一杯羹,然而理想很豐滿現(xiàn)實很殘酷,當下跑出來的平臺唯有抖音與微信。

      憑借“短視頻+游戲”的互相賦能,發(fā)揮“1+1>2”的實效,抖音在小游戲賽道后來居上,行業(yè)“雙雄并立”的勢態(tài)已成。

      目前,抖音與微信是錯位競爭:抖音的流量充沛,推廣廣告變現(xiàn)類小游戲如魚得水,而微信的游戲底蘊深厚,推廣內(nèi)購付費類小游戲經(jīng)驗豐富。

      當然,兩家均不滿足于現(xiàn)狀,追求內(nèi)購付費類與廣告變現(xiàn)類小游戲兩手抓,從而打造一條完整的商業(yè)閉環(huán),但這個過程較為和諧。

      譬如,2024年4月1日,抖音下調(diào)了內(nèi)購付費類小游戲的抽成比例,滿足條件的小游戲可以拿到90%的安卓消費總額分成,關鍵的是沒有首發(fā)或獨家的要求,跟隨小游戲同時登陸雙平臺的大趨勢。

      事實上,抖音與微信早有深度合作,2022年6月抖音廣告可以一鍵跳轉(zhuǎn)至微信小游戲,滿足微信小游戲拉新的需求。

      由此一來,抖音與微信“你中有我、我中有你”,是一種良性的競合關系,可以促進行業(yè)長期健康發(fā)展。

      之所以如此,與小游戲是增量市場息息相關。

      巨量引擎的數(shù)據(jù)顯示,預計中國小游戲市場2024年規(guī)模為600億元~650億元,2025年規(guī)模為800億元~850億元。

      這意味著,小游戲是一個盤子越做越大的增量市場,無須捉對死斗。

      總而言之,小游戲雖然是一個新興的細分賽道,但依舊是一門流量生意,這對深諳流量之道的抖音而言,是最舒適的競爭姿勢。

      那么,抖音有了更可期的未來。

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