小游戲,再度出圈。
2024年5月,《抓大鵝》成為最受歡迎的小游戲,也是《跳一跳》《羊了個(gè)羊》《合成大西瓜》之后又一匹“黑馬”。
與此同時(shí),小游戲成為上市游戲公司2023年報(bào)以及2024年Q1季報(bào)的“關(guān)鍵詞”,行業(yè)有頭有臉的玩家紛紛摩拳擦掌準(zhǔn)備大干一場(chǎng)。
挖掘小游戲這座“富礦”,未來(lái)誰(shuí)能賺得盆滿缽滿尚沒有定論,但提供平臺(tái)的“賣鏟人”卻無(wú)疑是大贏家。
畢竟,沒有小游戲能拒絕抖音。
小游戲,變成一門大生意
小游戲的內(nèi)涵,已然生變。
桌面時(shí)代,小游戲指的是《掃雷》《俄羅斯方塊》等輕量級(jí)游戲;移動(dòng)時(shí)代,指的是依托互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的小程序游戲。
公開資料顯示,2017年12月28日,首款小游戲《跳一跳》在微信上線,憑借簡(jiǎn)單的社交玩法成為全民游戲,拉開了游戲新時(shí)代的序幕。
而抖音的第一款小游戲《音躍球球》,憑借“短視頻+游戲”的打法一炮而紅,單單短視頻播放量就高達(dá)3億次,標(biāo)志著小游戲進(jìn)入“iPhone時(shí)刻”。
更為重要的是,隨著小游戲不斷成長(zhǎng),成為破局存量市場(chǎng)的“勝負(fù)手”。
《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入為3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%;同期,中國(guó)小游戲市場(chǎng)收入為200億元,同比增長(zhǎng)300%。
不難看出,在游戲紅利殆盡的背景之下,小游戲的高成長(zhǎng)屬性格外搶眼,加碼小游戲不是一道“選擇題”,而是一道“必答題”。
嗅覺敏銳的抖音,自然也不會(huì)例外。
誕生之初,小游戲就依附于平臺(tái),平臺(tái)的生態(tài)為小游戲的開花結(jié)果提供了肥沃的土壤,而擁有10億月活用戶的抖音一直是互聯(lián)網(wǎng)的超級(jí)流量入口,再疊加短視頻與小游戲場(chǎng)景的天然適配,可以滿足用戶的碎片化娛樂(lè)需求。
抖音小游戲廠商運(yùn)營(yíng)于晴表示:“抖音IM高活躍用戶和小游戲的用戶畫像是高度匹配的,有不少游戲通過(guò)IM裂變,帶來(lái)的復(fù)數(shù)級(jí)別的新增用戶占比。”
此背景下,抖音小游戲生態(tài)持續(xù)向好。
關(guān)于此,從其答卷就可見一斑:2024巨量引擎抖音IAA小游戲生態(tài)大會(huì)披露,2023年第二季度至2024年第一季度,抖音小游戲日活躍用戶同比增長(zhǎng)150%,單用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)54.3%,月活躍用戶數(shù)突破1億大關(guān)。
毋庸置疑,小游戲變成一門大生意。
買量成本更低,接觸的用戶更多
以上可見,小游戲紅得發(fā)紫,行業(yè)邁入“從1到100”的黃金期,這背后的緣由有三。
首先,開發(fā)門檻降低。
隨著游戲制作引擎Unity推出APP游戲轉(zhuǎn)小游戲的工具,簡(jiǎn)化了移植流程與縮短了適配時(shí)間,小游戲的品類邊界拓展至塔防、冒險(xiǎn)、動(dòng)作等中重度游戲。
益智休閑,不再是小游戲的唯一“標(biāo)簽”。
與之對(duì)應(yīng)的是,為了適應(yīng)小游戲從輕走向重的趨勢(shì),抖音提高了本地緩存上限,以滿足游戲高流暢與高品質(zhì)的需求。
此外,采取WebGL與Native Instant Game雙方案,前者的資源消耗更少,可以支持更多的用戶;而后者的游戲性能天花板更高,可以媲美APP游戲,從而滿足不同的開發(fā)需求。
更為關(guān)鍵的是,抖音推出的提效工具UBMax,不但可以助力游戲廠商對(duì)全營(yíng)銷場(chǎng)景的覆蓋,還可以降低游戲營(yíng)銷的流量成本。
如此一來(lái),小游戲的基本盤變大,也在情理之中。
一名游戲從業(yè)者告訴鋅刻度:“小游戲是AI落地的重要抓手,通過(guò)ChatGPT、Sentis、Stable Diffusion等AI工具,開發(fā)門檻更低了,即使個(gè)人開發(fā)者也不在話下。”
其次,眾人拾柴火焰高。
門檻降低、品類擴(kuò)張、變現(xiàn)給力,小游戲一躍成為中手游、完美世界、青瓷游戲、君海游戲、藍(lán)港互動(dòng)、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商的“第二戰(zhàn)場(chǎng)”。
對(duì)此,中手游表示:“2023年小游戲業(yè)務(wù)收入超過(guò)6億元,主要產(chǎn)品包括《九州仙劍傳》《全民槍神:邊境王者》等,小游戲業(yè)務(wù)成為中手游新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。”
游戲廠商之外,抖音也在加碼。
2024年1月,抖音開放平臺(tái)宣布投入超50億元資源推動(dòng)小游戲發(fā)展,其中包括達(dá)人補(bǔ)貼、立項(xiàng)扶持、運(yùn)營(yíng)補(bǔ)貼、廣告贈(zèng)款等全方位的支持。
合力之下,小游戲自然成為最熱的游戲細(xì)分賽道。
再次,“小手兩端”成為新趨勢(shì)。
事實(shí)上,小游戲雖然隱隱與APP游戲分庭抗禮,但兩者并非“你死我活”的關(guān)系,存在較強(qiáng)的互補(bǔ)性。
公開信息顯示,小游戲與APP游戲的用戶重合度不過(guò)五成左右,小游戲的快速增長(zhǎng)未對(duì)APP游戲的用戶使用時(shí)長(zhǎng)與支出造成擠壓。
這么一來(lái),一款游戲同時(shí)登陸小游戲端與手游端,成為最佳策略。
一名業(yè)內(nèi)人士告訴鋅刻度:“小游戲的買量成本更低,接觸的用戶更多,還可以將優(yōu)質(zhì)用戶引流到APP,大大降低游戲研發(fā)成本與營(yíng)銷成本,而抖音無(wú)形中成為小游戲的超級(jí)入口,這是一個(gè)雙贏的格局。”
雙雄并立,共享增量市場(chǎng)
需要注意的是,隨著賽道的不斷擁擠,小游戲的競(jìng)爭(zhēng)也呈現(xiàn)白熱化。
無(wú)論是小游戲的暢銷排行榜或是熱門排行榜,新游不斷沖榜,令榜單的替換頻繁,少有長(zhǎng)期固化的游戲,這個(gè)現(xiàn)象在腰部與尾部尤為明顯。
此背景下,作為“賣鏟人”的平臺(tái),戰(zhàn)略地位尤為凸顯。
于是乎,大大小小互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入局,渴望從中分一杯羹,然而理想很豐滿現(xiàn)實(shí)很殘酷,當(dāng)下跑出來(lái)的平臺(tái)唯有抖音與微信。
憑借“短視頻+游戲”的互相賦能,發(fā)揮“1+1>2”的實(shí)效,抖音在小游戲賽道后來(lái)居上,行業(yè)“雙雄并立”的勢(shì)態(tài)已成。
目前,抖音與微信是錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng):抖音的流量充沛,推廣廣告變現(xiàn)類小游戲如魚得水,而微信的游戲底蘊(yùn)深厚,推廣內(nèi)購(gòu)付費(fèi)類小游戲經(jīng)驗(yàn)豐富。
當(dāng)然,兩家均不滿足于現(xiàn)狀,追求內(nèi)購(gòu)付費(fèi)類與廣告變現(xiàn)類小游戲兩手抓,從而打造一條完整的商業(yè)閉環(huán),但這個(gè)過(guò)程較為和諧。
譬如,2024年4月1日,抖音下調(diào)了內(nèi)購(gòu)付費(fèi)類小游戲的抽成比例,滿足條件的小游戲可以拿到90%的安卓消費(fèi)總額分成,關(guān)鍵的是沒有首發(fā)或獨(dú)家的要求,跟隨小游戲同時(shí)登陸雙平臺(tái)的大趨勢(shì)。
事實(shí)上,抖音與微信早有深度合作,2022年6月抖音廣告可以一鍵跳轉(zhuǎn)至微信小游戲,滿足微信小游戲拉新的需求。
由此一來(lái),抖音與微信“你中有我、我中有你”,是一種良性的競(jìng)合關(guān)系,可以促進(jìn)行業(yè)長(zhǎng)期健康發(fā)展。
之所以如此,與小游戲是增量市場(chǎng)息息相關(guān)。
巨量引擎的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)中國(guó)小游戲市場(chǎng)2024年規(guī)模為600億元~650億元,2025年規(guī)模為800億元~850億元。
這意味著,小游戲是一個(gè)盤子越做越大的增量市場(chǎng),無(wú)須捉對(duì)死斗。
總而言之,小游戲雖然是一個(gè)新興的細(xì)分賽道,但依舊是一門流量生意,這對(duì)深諳流量之道的抖音而言,是最舒適的競(jìng)爭(zhēng)姿勢(shì)。
那么,抖音有了更可期的未來(lái)。
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