8月22日網(wǎng)易公布第二季度財(cái)報(bào),Q2 網(wǎng)易總營(yíng)收 255 億元,同比增長(zhǎng) 6.1%;毛利潤(rùn)為 160 億元,同比增加 11.6%,高于營(yíng)收增幅。其中季度內(nèi)研發(fā)投入 45 億元,研發(fā)投入強(qiáng)度超 17%,已連續(xù) 8個(gè)季度研發(fā)投入強(qiáng)度超 15%。
分項(xiàng)來(lái)看,游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入 201 億元,同比增加 6.7%;有道凈收入 13 億元,同比增加 9.5%;云音樂(lè)凈收入為人民幣 20 億元,同比增加 4.7%;創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)凈收入為人民幣 21 億元,同比持平。
游戲長(zhǎng)期占據(jù)了網(wǎng)易總收入的八成左右,二三季度是新游扎堆上線的高峰期,而這一周期內(nèi)網(wǎng)易游戲的新舊產(chǎn)品陣線各有一些不確定性。雖然營(yíng)收與市場(chǎng)普遍預(yù)期出入不大,但截至 23 日午間休盤,網(wǎng)易股價(jià)跌近 13%。
當(dāng)下恰逢市場(chǎng)情緒被《黑神話》點(diǎn)燃。據(jù) 36 氪報(bào)道,8 月 20 日全球正式上線后,不到一個(gè)小時(shí)內(nèi)《黑神話:悟空》僅在 Steam 平臺(tái)的同時(shí)在線玩家數(shù)量就超過(guò)了百萬(wàn),最高在線人數(shù)峰值一度超過(guò)了 140 萬(wàn)。
比起國(guó)產(chǎn) 3A 游戲取得了銷量和熱度上的突破,更重要的是這款游戲激起了市場(chǎng)對(duì)游戲行業(yè)的興趣與重新審視。去年的網(wǎng)易手握《蛋仔派對(duì)》《逆水寒》,但二者后續(xù)的表現(xiàn)、《射雕》的“折戟”都讓整體產(chǎn)品線的發(fā)展不如預(yù)期一般高歌猛進(jìn)。進(jìn)入 2024 年的最卷暑期檔,老 IP 的生命力、爆款的持續(xù)性、新品的潛力都還需要更多確定的信號(hào)。
01、起伏的產(chǎn)品陣列
長(zhǎng)青游戲在本季度網(wǎng)易財(cái)報(bào)中存在感頗高。運(yùn)營(yíng)了 20 年以上的《夢(mèng)幻西游》今年經(jīng)歷了幾次爭(zhēng)議性的調(diào)整,包括削減副本產(chǎn)出、調(diào)整藏寶閣的交易規(guī)則等等。雖然公司在后續(xù)對(duì)部分政策進(jìn)行過(guò)回調(diào),但還是對(duì)運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)造成了些許損傷。
公司認(rèn)為長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)的游戲需要在不斷迭代中提升趣味性,調(diào)整過(guò)程中的陣痛是正常的。不過(guò)《夢(mèng)幻西游》作為一款 MMORPG ,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)穩(wěn)定是它能長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ),除了能鼓勵(lì)玩家持續(xù)參與游戲、進(jìn)行交易和互動(dòng),更重要的是確保游戲經(jīng)濟(jì)環(huán)境的公平性和可預(yù)測(cè)性,方便玩家規(guī)劃游戲成長(zhǎng)路徑。也是因此,金價(jià)波動(dòng)的影響可能還需要時(shí)間去平衡。
運(yùn)營(yíng) 5 年以上的《第五人格》也進(jìn)入了長(zhǎng)青游戲的陣營(yíng),今年二季度表現(xiàn)頗為亮眼,財(cái)報(bào)顯示該游戲在七月和八月日活用戶數(shù)連創(chuàng)新高。
相比之下,“現(xiàn)役”爆款《蛋仔派對(duì)》和《逆水寒》手游的持續(xù)性正在經(jīng)歷階段性考驗(yàn)。SensorTower 數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易第二季度在 iOS 平臺(tái)流水按季跌 15%,《蛋仔派對(duì)》及《逆水寒》手游流水分別按季跌 45% 及 30%。
丁磊在電話會(huì)中有提到,《蛋仔派對(duì)》是網(wǎng)易游戲用戶量最大的游戲之一,但從收入來(lái)說(shuō),用戶和收入的比例偏低,公司還在探索如何改善收入。派對(duì)游戲不像 MMO,付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)可參考的案例不算多。再加上《蛋仔派對(duì)》的用戶主體是未成年,對(duì)待付費(fèi)問(wèn)題自然得更加謹(jǐn)慎。
《逆水寒》手游面對(duì)的情況要更復(fù)雜一些。游戲上線一周年之際,先是“公款追星”引發(fā)玩家抵制,后有與西山居的“微博商戰(zhàn)”,新賽年新推出的機(jī)甲系統(tǒng)在玩家群體內(nèi)的評(píng)價(jià)也是各執(zhí)一詞。
作為一款 MMORPG,相比端游,手游本身就是通過(guò)主動(dòng)精簡(jiǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)玩法下沉,憑借更大的 DAU 來(lái)跑出薄利多銷的商業(yè)模型。但《逆水寒》現(xiàn)階段需要解決的問(wèn)題是,游戲本身的可玩性降低后,輕量化的 MMO 對(duì)玩家的長(zhǎng)期吸引力在何處。
另一個(gè)關(guān)鍵變量是與暴雪的合作。根據(jù)今年 4 月的公告,暴雪旗下的《魔獸世界》《爐石傳說(shuō)》等游戲?qū)?2024 年夏季開(kāi)始陸續(xù)重返中國(guó)大陸市場(chǎng)。財(cái)報(bào)后電話會(huì)中的信息顯示,回歸的《魔獸世界》國(guó)服運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)出色,新老玩家的比例大概是四比六。
不過(guò) 6 月回歸的《魔獸世界》與官宣在 9 月 25 日回歸的《爐石傳說(shuō)》對(duì)數(shù)據(jù)的影響要在下半年才能體現(xiàn)。
02、大 DAU 模式的“上限”
因?yàn)槿ツ辍赌嫠肥钟蔚某晒,網(wǎng)易在新游戲開(kāi)發(fā)策略上似乎鎖定了兩個(gè)關(guān)鍵詞,一是“武俠”主題,二是“大 DAU 低 ARPU”(表現(xiàn)為以低消費(fèi)為宣傳點(diǎn))。但接檔的《射雕》完全按照這兩個(gè)關(guān)鍵詞打造又表現(xiàn)不佳,一定程度上影響了市場(chǎng)對(duì)這一模式的預(yù)期。
在網(wǎng)易的新游陣列中,《永劫無(wú)間》手游與《燕云十六聲》仍然能看出以上兩個(gè)關(guān)鍵詞的痕跡。
《永劫無(wú)間》手游是端轉(zhuǎn)手思路下的又一款重點(diǎn)產(chǎn)品,首先手游的市場(chǎng)容量絕不是端游可以比擬,其次成熟的玩法和運(yùn)營(yíng)手段直接移植,看上去是鎖定了大 DAU 且穩(wěn)賺不賠的生意。事實(shí)上這款游戲的前期表現(xiàn)也確實(shí)可圈可點(diǎn),預(yù)約人數(shù)在公測(cè)前一日就已突破 4000 萬(wàn),據(jù)七麥數(shù)據(jù),公測(cè)當(dāng)日該游戲即登上 iOS 游戲免費(fèi)榜第一名、暢銷榜第三名。
原定于 7 月 26 日上線公測(cè)的《燕云十六聲》定位是開(kāi)放世界 RPG 武俠游戲,但目前已經(jīng)宣布延期上線。最新信息顯示,計(jì)劃在 8 月 28 日開(kāi)啟的新一輪測(cè)試是首次大規(guī)模雙端互通測(cè)試,這次測(cè)試是為了檢驗(yàn)燕云在多端數(shù)據(jù)互通下的玩家體驗(yàn)。顯然這款游戲也不愿意放棄手機(jī)端的龐大市場(chǎng)。
不過(guò)我們更關(guān)注的是,這一批新游都或多或少承載著網(wǎng)易的大 DAU 預(yù)期,而 DAU、低消費(fèi)、可玩性三者之間的邏輯回環(huán)并不算清晰,“大 DAU 低 ARPU”模式的可持續(xù)性也還未得到完全驗(yàn)證。
用簡(jiǎn)單的話來(lái)說(shuō),薄利多銷的變現(xiàn)模型必須得有一個(gè)大 DAU 托底才能持續(xù)盈利,游戲必須維持對(duì)玩家的長(zhǎng)期吸引力,或許是價(jià)格,或許是玩法。這便又回到了前文《逆水寒》手游所面對(duì)的,手游的玩法深度有限,何以保證游戲趣味性。MOBA 在經(jīng)過(guò)一系列數(shù)值調(diào)整與操作重新設(shè)計(jì)后找到了自己路,其他玩法則還有很大探索空間。
更重要的是,手游存在大量泛化玩家,游戲?qū)λ麄兌詭缀蹩梢砸暈橐环N泛娛樂(lè)產(chǎn)品,這意味著手游要與視頻、圖文等等一同爭(zhēng)奪已經(jīng)漲不動(dòng)的互聯(lián)網(wǎng)用戶使用時(shí)長(zhǎng)大盤。在移動(dòng)端有限的內(nèi)存與用戶有限的碎片化時(shí)間中,短視頻、游戲、社交媒體完全可以互為休閑平替。
在這樣的競(jìng)爭(zhēng)局勢(shì)下,孵化多個(gè)“大 DAU”產(chǎn)品且維持其熱度的難度不言而喻。
03、寫在最后
在審視網(wǎng)易的財(cái)報(bào)和市場(chǎng)表現(xiàn)時(shí),我們不可避免地要深入觀察其一段時(shí)間內(nèi)的產(chǎn)品策略。作為中國(guó)游戲行業(yè)的重量級(jí)玩家,其策略選擇和執(zhí)行力度,不僅影響著公司自身的發(fā)展軌跡,也在一定程度上折射整個(gè)行業(yè)的走向。
一個(gè)季度的波動(dòng)顯然無(wú)法定義一個(gè)巨頭的未來(lái)。下半年網(wǎng)易還有《七日世界》《漫威終極逆轉(zhuǎn)》等新游值得期待,不過(guò)相比對(duì)網(wǎng)易技術(shù)和自研能力的懷疑,更多的不確定性還是在于商業(yè)模式及其可持續(xù)性。
而其所提倡的"大 DAU 低 ARPU"模型如何在實(shí)際運(yùn)營(yíng)中持續(xù)平衡玩家體驗(yàn)和商業(yè)利益,無(wú)疑非常具有行業(yè)參考性。
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