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    2020游戲行業(yè)年度盤點(diǎn):大廠圍剿,米哈游們彎道超車

    2021年01月18日 10:50:23   來源:微信公眾號:娛樂獨(dú)角獸

      轉(zhuǎn)瞬即逝的新浪潮跨過時間的坐標(biāo),留下人們狂熱過的痕跡。

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      如果給游戲行業(yè)的2020做關(guān)鍵字評選,想必離不開“起勢”,互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲行業(yè)每一年都在自我刷新,制造新的風(fēng)潮,這在2020年魔幻開端的背景下愈加凸顯。年初疫情肆虐,作用到游戲市場產(chǎn)生了顯著效應(yīng):任天堂勢起,健身環(huán)一度脫銷成為理財產(chǎn)品;頭部手游單日流水20億,各類休閑游戲平臺服務(wù)器一度崩潰。

      轉(zhuǎn)眼來到年末,從騰訊網(wǎng)易等大廠中殺出重圍的游戲公司米哈游,憑借《原神》海外吸金超10億元,并間接促使游戲開發(fā)商和渠道商的利益分配問題出現(xiàn)轉(zhuǎn)機(jī)。游族CEO遭謀殺令從業(yè)者唏噓,并讓《三體》IP重新回到輿論場,《賽博朋克2077》幾乎完成了3A游戲口碑的史前“大跳水”……

      當(dāng)疫情黑天鵝進(jìn)一步推動游戲行業(yè)成為重要的精神消費(fèi)品之一,這個魔幻開啟的2020又為游戲行業(yè)留下了什么?

      開年飄紅:

      疫情下暴漲的游戲股

      1、任天堂入侵,主機(jī)游戲的中國“上位”

      2020年較具有代表性的事件之一便是主機(jī)游戲在國內(nèi)的揚(yáng)眉吐氣。要知道,主機(jī)游戲在國內(nèi)一向具有門檻,市場空間十分有限,而30年來幾度進(jìn)軍中國市場的“老任”,在山寨版紅白機(jī)小霸王、游戲機(jī)禁令、網(wǎng)游夾擊等時代背景下,幾乎都以慘淡收場。

      年初開啟的主機(jī)游戲效應(yīng),似乎為主機(jī)游戲開啟了破冰之勢。據(jù)京東數(shù)據(jù)顯示,在2020年大年三十至正月初六期間,游戲機(jī)品類成交額同比增長超200%。其中Switch成交額占比整體近50%,索尼PS4成交額同比增長133%,微軟XBOX成交額同比增長188%。數(shù)據(jù)背后,《健身環(huán)大冒險》帶來的推動力十足。

      年末,次世代主機(jī)更是輪番發(fā)售:索尼率先于11月12日發(fā)售了PS5,而微軟也緊隨其后推出了Xbox Series X及Xbox Series S兩款游戲主機(jī)。

      在《健身環(huán)大冒險》成為理財產(chǎn)品、《動物森友會》成為人手一部的治愈系游戲背后,我們不得不感嘆疫情帶來的宅經(jīng)濟(jì)作用力顯著。

      2、最強(qiáng)春節(jié)檔,《王者榮耀》單日流水超20億

      除了主機(jī)的入侵,疫情的作用力也迅速影響到了頭部手游,甚至制造了一個“最強(qiáng)游戲春節(jié)檔”。

      我們不妨先來看一組數(shù)據(jù):《王者榮耀》在2020年1月24日除夕的單日峰值流水高達(dá)20億元,而在2019年的同期為13億元!逗推骄ⅰ吩谕盏牧魉(wěn)超2億元,《陰陽師》最高單日流水也已創(chuàng)下2019年以來單日流水最佳成績。

      疫情催化下,游戲行業(yè)迎來最強(qiáng)春節(jié)檔。而火爆的不僅是頭部游戲,一些綜合性休閑游戲平臺也不時面臨“服務(wù)器崩潰”等現(xiàn)象。宅經(jīng)濟(jì)來勢洶洶,游戲股連連飆漲。

      就年末數(shù)據(jù)來看,頭部效應(yīng)依舊凸顯。App Annie于1月13日發(fā)布的《2021年移動市場報告》提到:在收入上,《王者榮耀》、《精靈寶可夢GO》和《ROBLOX》位居前三,騰訊、網(wǎng)易和莉莉絲則是進(jìn)入Top 10的三家中國廠商。

      而據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示:2020年共有5款手游年收入破十億,分別是《PUBG Mobile》(26億美元)、《王者榮耀》(25億美元)、《Pokemon Go》(12億美元)、《金幣大師》(11億美元)和《Roblox》(11億美元)。頭部產(chǎn)品的吸金力仍在持續(xù),并不意味著黑馬產(chǎn)品喪失了突圍機(jī)會,今年幾大獨(dú)立于游戲大廠系的公司如米哈游《原神》莉莉絲《萬國覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》均留下了不錯的市場成績。

      年中:版號硝煙持續(xù),

      云游戲持續(xù)升溫

      1、版號效應(yīng)持續(xù),超13萬款產(chǎn)品被“大清洗”

      如果說前兩年的版號凍結(jié)讓游戲從業(yè)者們感受到了被支配的恐懼,那么2020年屢次發(fā)生的版號“大清洗”,可謂是個不小的后遺癥。

      有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):2020年全年一共有1413款游戲過審,其中進(jìn)口游戲97款,國產(chǎn)游戲1316款,此外還有19款游戲被撤銷版號。國產(chǎn)游戲方面,1316款版號分22次下發(fā),每月平均過審110款,比去年月均減少約21款。

      2020年蘋果數(shù)次就游戲版號的問題給開發(fā)者發(fā)通知。禁令期限也從6月30日、7月31日到12月31日,下架力度也越來越強(qiáng)。從蘋果發(fā)布的第一次禁令期限至今(7月1日-12月31日),App Store 已經(jīng)下架了超過13萬款游戲,其中大部分是因?yàn)榘嫣枂栴}。

      2020年斬獲游戲版號數(shù)量最多的是A股上市公司中青寶,共有48款游戲過審,第二名邊鋒網(wǎng)絡(luò)共過審24款,網(wǎng)易名列第三,收獲了22款版號。騰訊拿到17款版號,位列第六名。

      一方面,版號效應(yīng)帶來的嚴(yán)管機(jī)制能夠在一定程度上倒逼行業(yè)精品化。另一方面,并未實(shí)現(xiàn)公開透明化的審核流程,或許也將導(dǎo)致中小游戲廠商“趨利避害”,開啟保守政策,很有可能會埋沒一些富有創(chuàng)造力的游戲產(chǎn)品。

      2、云游戲成“必爭之地”

      疫情大背景下,各行各業(yè)都試圖進(jìn)入“云端生活”,游戲行業(yè)也不例外,盡管此云非彼“云”。隨著5g時代的到來,云游戲正在成為被寄予厚望的產(chǎn)業(yè)版圖。

      海外如微軟xCloud、谷歌Stadia、亞馬遜Luna,國內(nèi)市場如騰訊START、虎牙YOWA、金山云等等,云游戲正在成為各大平臺趨之若鶩的重要領(lǐng)地。

      早在去年9月,就有媒體報道了抖音正在內(nèi)測云游戲功能,用戶可在觀看的游戲短視頻界面,點(diǎn)擊“進(jìn)入云游戲”的按鈕,即可直接玩相關(guān)的游戲,主要以《開心消消樂》《貪吃蛇》這類經(jīng)典休閑游戲?yàn)橹鳎壳斑@功能還沒有對大部分人開放。

      今年,字節(jié)跳動正式進(jìn)駐這一業(yè)務(wù),1月 4 日,堅(jiān)果手機(jī)產(chǎn)品經(jīng)理朱海舟通過微博宣布:所有報名參加嗷哩游戲 App 的用戶,已經(jīng)全部開放內(nèi)測權(quán)限,可參加相關(guān)云游戲的體驗(yàn)。而嗷哩游戲是字節(jié)跳動旗下的云游戲業(yè)務(wù)。

      有行業(yè)內(nèi)分析師認(rèn)為,隨著5G逐漸普及,云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展將加快。游戲產(chǎn)業(yè)的增長已從單純的用戶數(shù)量增長驅(qū)動轉(zhuǎn)向了付費(fèi)值提升驅(qū)動,高品質(zhì)游戲更能激發(fā)玩家的付費(fèi)意愿。

      盡管各大平臺趨之若鶩,但目前的云游戲似乎還是“空中樓閣”,存在諸多難題:如5g時代的網(wǎng)絡(luò)普及,渲染游戲的硬件成本與更高規(guī)格的帶寬等等,2021年,云游戲作為一大重要市場仍有待觀望。

      3、印度“封禁令”來襲,224款中國App出海遇阻

      盤點(diǎn)游戲行業(yè)大事件時,印度“封禁令”榜上有名。

      2020年9月2日,印度政府宣布將封禁118款中國APP。自6月底開始,印度已經(jīng)封禁了224款中國APP,莫迪政府對中國軟件的封禁政策,導(dǎo)致大批中國公司出海頭部游戲在印度下架,包括吃雞游戲絕地求生手游《PUBG Mobile》與《PUBG Mobile Lite》。

      大規(guī)模的封禁政策給印度國民的生活帶來了巨大的影響,失去游戲的印度玩家市場帶來沖擊,早前有新聞爆出印度21歲學(xué)生因無法玩吃雞游戲而沮喪自殺。

      要知道,印度是《PUBG Mobile》的重要出海陣地,自2018年年底國內(nèi)版號凍結(jié)開始,中國游戲廠商便開啟了“出海熱”,而如今擁有3億玩家市場的印度的港口關(guān)閉,一度被業(yè)內(nèi)人士稱為“失去了重要的海外陣地。”不過相較于游戲產(chǎn)品,跨境電商在印度更是遭受“重創(chuàng)”。

      年末新氣象:次世代主機(jī)

      與賽博朋克倫范掀起破圈效應(yīng)

      1、大廠圍剿,米哈游們的“彎道超車”

      提及2020年度黑馬手游產(chǎn)品,米哈游《原神》一定榜上有名。Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,自9月28日全球同步上市以來,米哈游《原神》移動端2個月預(yù)估收入達(dá)到3.93億美元。

      Sensor Tower近期數(shù)據(jù)顯示:《原神》的開發(fā)商米哈游10月收入環(huán)比激增567%,躍居全球發(fā)行商收入榜第二名,僅次于騰訊,超越Playrix,Zynga等眾多資深海外大廠,成為最年輕的頭部游戲廠商。

      騰訊、網(wǎng)易等巨頭的長線輸出,與米哈游等“寡頭”游戲公司的迅速起勢也帶給行業(yè)一個信號:米哈游的出現(xiàn),正在改寫由巨頭壟斷的格局,沒有被巨頭“收編”。

      這款以“二次元”+“開放世界”+“氪金抽卡”為賣點(diǎn)的免費(fèi)游戲,自9月底上市以來,迅速用一個月的時間實(shí)現(xiàn)了2.45億美元的營收與玩家及業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注。

      《原神》收入主要來自于海外市場。從市場分區(qū)來看,中國、日本、美國的收入占比名列前三位,分別占到總收入的33.5%、24%以及18.3%,海外市場整體貢獻(xiàn)了近1.63億美元,占到66.5%?梢钥吹,中國市場占據(jù)約三分之一,達(dá)到8200萬美元。

      在娛樂獨(dú)角獸此前對頭部上市游戲公司已經(jīng)公布的第三季度財報分析時,騰訊網(wǎng)易成為Q3唯二單季游戲營收過百億的公司,大部分頭部上市A股游戲公司的發(fā)行與研發(fā)成本也在持續(xù)擴(kuò)張,而米哈游、莉莉絲正在試圖通過《原神》《萬國覺醒》等黑馬不僅憑借游戲產(chǎn)品在海外殺出重圍,還在試圖改寫游戲發(fā)行方式。

      2、渠道商的“還擊”,游戲產(chǎn)品的“轉(zhuǎn)機(jī)”

      9月18日,米哈游旗下《原神》宣布放棄在華為、小米、OPPO、vivo等主流安卓手機(jī)的應(yīng)用商店上架。這一行為在部分人士看來無疑是一次反抗“壯舉”。在移動游戲行業(yè)中,華為、小米、OPPO、vivo等手機(jī)廠商一度占據(jù)宣發(fā)主導(dǎo)地位。換句話說,手游市場上在發(fā)行渠道上“買量”、“聯(lián)運(yùn)分成”已經(jīng)不是什么新鮮事。

      在公測不過短短一個多月之際,《原神》已然與其他頭部手游IP聯(lián)合開啟了對渠道商的“抗議”。

      游戲開發(fā)商不想放棄第三方應(yīng)用帶來大量收入,開發(fā)商也不愿意把實(shí)際利益給渠道商躺著賺錢,抗議便從中產(chǎn)生。開發(fā)商和渠道商的利益分配問題不是一年兩年,在移動游戲行業(yè)中,華為、小米、OPPO、vivo等手機(jī)廠商一度占據(jù)宣發(fā)主導(dǎo)地位。換句話說,手游市場上在發(fā)行渠道上“買量”、“聯(lián)運(yùn)分成”已經(jīng)不是什么新鮮事。

      此前,《堡壘之夜》開發(fā)商epic就跟蘋果商店為此對簿公堂。而如《原神》《萬國覺醒》等頭部黑馬游戲繞過渠道發(fā)行獲得了成功的方式,也給了從業(yè)者們反抗的底氣。事實(shí)上,渠道發(fā)行行業(yè)的細(xì)分對于大家而言更為有利。

      3、《賽博朋克2077》高開低走,上演口碑滑鐵盧

      前有獨(dú)角獸《原神》海外吸金,后有《2077》口碑高開低走。在十天售出1300萬戰(zhàn)績的《賽博朋克2077》,迅速如何坐上了口碑與股價“過山車”,并接連引發(fā)一串退款的連鎖反應(yīng)。

      12月18日,索尼官方推特宣布:將會為所有通過索尼商店購買《賽博朋克2077》并要求退款的玩家提供全額退款,并上線了專門的退款頁面。至此,2077成為史上首部被PlayStation下架的3A級作品。隨后,微軟也提供了《賽博朋克2077》退款渠道。

      這樣的口碑大跳水,被行業(yè)人士稱為“近年主機(jī)圈無人受益的最重大事故。”我們能夠看到的是,在以產(chǎn)品為驅(qū)動的主機(jī)游戲市場,平臺的運(yùn)作邏輯是通過游戲大作吸引流量撬動游戲銷量,而無論是游戲公司還是平臺,產(chǎn)品質(zhì)量、游戲內(nèi)容幾乎成為主機(jī)游戲市場賣座與否的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

      結(jié)語:據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:2020年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,保持穩(wěn)定增長,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。

      當(dāng)我們回望這一年,能夠看到的不僅是頭部游戲的“鈔能力”,黑馬產(chǎn)品殺出重圍,疫情催化下宅經(jīng)濟(jì)的爆發(fā),在穩(wěn)步增長的中國游戲規(guī)模與日益精進(jìn)的中國游戲廠商出海方法論的帶動下,2021年的游戲行業(yè)還有更多種可能性。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險自擔(dān)。

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    TCL實(shí)業(yè)榮獲IFA2024多項(xiàng)大獎,展示全球科技創(chuàng)新力量

    近日,德國柏林國際電子消費(fèi)品展覽會(IFA2024)隆重舉辦。憑借在核心技術(shù)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)及應(yīng)用方面的創(chuàng)新變革,全球領(lǐng)先的智能終端企業(yè)TCL實(shí)業(yè)成功斬獲兩項(xiàng)“IFA全球產(chǎn)品設(shè)計(jì)創(chuàng)新大獎”金獎,有力證明了其在全球市場的強(qiáng)大影響力。

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    敢闖技術(shù)無人區(qū) TCL實(shí)業(yè)斬獲多項(xiàng)AWE 2024艾普蘭獎

    近日,中國家電及消費(fèi)電子博覽會(AWE 2024)隆重開幕。全球領(lǐng)先的智能終端企業(yè)TCL實(shí)業(yè)攜多款創(chuàng)新技術(shù)和新品亮相,以敢為精神勇闖技術(shù)無人區(qū),斬獲四項(xiàng)AWE 2024艾普蘭大獎。

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    重慶創(chuàng)新公積金應(yīng)用,“區(qū)塊鏈+政務(wù)服務(wù)”顯成效

    “以前都要去窗口辦,一套流程下來都要半個月了,現(xiàn)在方便多了!”打開“重慶公積金”微信小程序,按照提示流程提交相關(guān)材料,僅幾秒鐘,重慶市民曾某的賬戶就打進(jìn)了21600元。

    3C消費(fèi)

    “純臻4K 視界煥新”——愛普生4K 3LCD 激光工程投影

    2024年3月12日,由愛普生舉辦的主題為“純臻4K 視界煥新”新品發(fā)布會在上海盛大舉行。

    研究

    2024全球開發(fā)者先鋒大會即將開幕

    由世界人工智能大會組委會、上海市經(jīng)信委、徐匯區(qū)政府、臨港新片區(qū)管委會共同指導(dǎo),由上海市人工智能行業(yè)協(xié)會聯(lián)合上海人工智能實(shí)驗(yàn)室、上海臨港經(jīng)濟(jì)發(fā)展(集團(tuán))有限公司、開放原子開源基金會主辦的“2024全球開發(fā)者先鋒大會”,將于2024年3月23日至24日舉辦。