12月16日,由蟬大師主辦的「增量2022 | GMCA全球移動行業(yè)增長峰會(Global Mobile Cicada Awards)」暨第三屆蟬鳴獎頒獎盛典成功舉行。本次大會參會人員共計超過1000人,由行業(yè)大咖、業(yè)界精英、媒體伙伴等各界人士組成。會上共有七位業(yè)內(nèi)資深人士進(jìn)行了主題演講,內(nèi)容涵蓋大數(shù)據(jù)、內(nèi)容營銷、游戲出海、人才服務(wù)等多個移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)極受關(guān)注的熱點(diǎn)和趨勢。
GMCA現(xiàn)場,蟬大師還發(fā)布了一本行業(yè)白皮書——《2021年移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)觀察》年度刊物?镆宰屝袠I(yè)從業(yè)者“快速掌握移動互聯(lián)網(wǎng)最新趨勢,助力運(yùn)營增長”為理念,蟬大師數(shù)據(jù)聯(lián)合極光數(shù)據(jù)、熱云數(shù)據(jù)、發(fā)現(xiàn)報告、游戲葡萄、游戲陀螺、游戲日報、雷鋒網(wǎng)、運(yùn)營研究社等國內(nèi)頭部數(shù)據(jù)、媒體、報告平臺,以行業(yè)觀察者的視角,對2021年的移動互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行各個維度的觀察,以饗讀者,年刊全文可聯(lián)系官方“蟬大師”獲取。
一、2021年度關(guān)鍵詞
“反壟斷”、“外鏈屏蔽”、“元宇宙”、“版號停發(fā)”四大關(guān)鍵詞揭示2021年行業(yè)的變局與新機(jī)。
·十年互聯(lián)網(wǎng)“反壟斷”爭議,今朝正式槍響
·“流量圍墻”被打破,合作或成為下一個移動互聯(lián)時代共同語言
·概念爆發(fā),資本狂歡,元宇宙或?qū)⒃炀透嗒?dú)角獸和產(chǎn)業(yè)巨頭
·2021游戲版號再次停發(fā),拉開游戲行業(yè)新一輪監(jiān)管序幕
二、年度行業(yè)趨勢
1.移動互聯(lián)網(wǎng)用戶人均App日使用時長為5.27小時,數(shù)字化生活習(xí)慣正深入養(yǎng)成
2020年Q4至2021年Q3,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶每日使用時長均值達(dá)到5.27小時,并在2021年2月與8月出現(xiàn)雙波峰,分別為5.51與5.78小時,十億用戶接入互聯(lián)網(wǎng),形成了全球最為龐大、生機(jī)勃勃的數(shù)字社會。
2.移動互聯(lián)網(wǎng)用戶人均手機(jī)安裝66個App,Z世代及中老年用戶觸網(wǎng)程度加深
聚焦Z世代及中老年用戶,25歲以下及46歲以上用戶的人群數(shù)量占總體移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的36.96%與8.81%,人均App安裝量均高于整體網(wǎng)民平均水平。一來是因?yàn)閆世代觸網(wǎng)程度更高,二來中老年用戶使用手機(jī)的程度加深,并容易受到廣告和誘導(dǎo)影響安裝大量App。
3.全國網(wǎng)民使用手機(jī)時長近三分之一時間在看短視頻
2021年第三季度,短視頻行業(yè)時長占比繼續(xù)提升至31.6%,較上一季度增加1.8個百分點(diǎn),成為移動互聯(lián)網(wǎng)用戶手機(jī)中最“殺”時間的娛樂消遣產(chǎn)品。
三、年度行業(yè)觀察——應(yīng)用篇
1.綜合商城行業(yè)發(fā)展陷入增量瓶頸,直播電商成為各大平臺的“魷魚游戲”
、傩袠I(yè)整體規(guī)模維持高位穩(wěn)定,滲透率逐步降低,平臺與商家高昂的獲客成本成為點(diǎn)燃直播電商的導(dǎo)火索;
、谥辈ル娚虂y象叢生,標(biāo)準(zhǔn)化制定成為平臺間競爭的下一個發(fā)力點(diǎn);
2.短視頻行業(yè)繼續(xù)保持高存量、高粘性,2021賽道競爭激烈
短視頻月活與滲透率增量逐漸見頂,2021年9月行業(yè)新增人數(shù)降至3.23億,對比2020年10月下降20.1%,但得益于818直播電商大促,2021年8月行業(yè)滲透率達(dá)到峰值,行業(yè)月活達(dá)到8.09億;行業(yè)人均使用時長不斷提升,于直播電商大促期間達(dá)到244.15分鐘,成為當(dāng)之無愧的時長“黑洞”。
四、年度行業(yè)觀察——游戲篇
1.防沉迷工作持續(xù)抓緊,未成年人保護(hù)措施將繼續(xù)深化
2021年相關(guān)部門相繼出臺游戲監(jiān)管政策,一來實(shí)行多項措施增強(qiáng)對未成年用戶的保護(hù)力度,二來加強(qiáng)管理篩去劣質(zhì)游戲廠商,釋放益智類游戲的成長空間。
2.滲透率及MAU呈現(xiàn)周期性高峰,寒假+春節(jié)最高,暑假次之
手游行業(yè)滲透率與月活峰值出現(xiàn)在1-2、7-8月份,與寒暑假期時間吻合,呈明顯周期性變化。數(shù)據(jù)顯示行業(yè)月活于2021年2月份達(dá)7.07億,滲透率峰值分別于2、7月份達(dá)到峰值,分別為63.92%與62.92%。
防沉迷規(guī)定發(fā)布后,手游行業(yè)規(guī)模明顯下滑,行業(yè)月活降至5.29億,環(huán)比新規(guī)發(fā)布前一個月下降13.14個百分點(diǎn);行業(yè)人均日使用時長也出現(xiàn)明顯下滑,2021年9月,手機(jī)游戲行業(yè)人均日使用時長僅為60.22,與同年使用時長峰值的2月份相比,下滑幅度超過34.24%。
五、Apple Ads行業(yè)觀察
1、角色扮演類是游戲中熱門類目,輕度產(chǎn)品入局難
角色扮演類游戲在第一個月時只有71個,而現(xiàn)在有131,策略游戲、動作游戲、卡牌游戲緊隨其后,這四類幾乎都翻了一倍,投放占比分別為8.1%、17.8%、15.9%和12.4%。而其他類別相比剛開始的一個月都一部分提升,主要的還是偏中重度游戲產(chǎn)品;而輕度產(chǎn)品的投放ROI較低,絕大多數(shù)無法覆蓋成本。
2、不同類型開發(fā)者,都緊盯ASA廣告這塊“蛋糕”
目前ASA投放情況來看,企業(yè)開發(fā)者投放的應(yīng)用居多,但個人開發(fā)者的占比也在提升,首月個人開發(fā)者占比是13%提升到了目前19%。而且個人開發(fā)者投放的產(chǎn)品多為輕應(yīng)用,以廣告變現(xiàn)為主,用戶垂直,競爭小,成本低,這也是為什么個人開發(fā)者投放產(chǎn)品在提升的原因,而企業(yè)開發(fā)者投放的佼佼者就是網(wǎng)易和騰訊,在投放的產(chǎn)品數(shù)量上遙遙領(lǐng)先其他開發(fā)者。
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