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    云游戲拉開產(chǎn)業(yè)化大幕

    2022年12月14日 10:31:34   來源:劉曠公眾號

      在過去十多年間,音樂和視頻已經(jīng)完成了線下存儲到線上串流的變遷,VCD、CD、MP3也早已成為有歷史記憶的收藏品,然而游戲業(yè)的“革命”——云游戲行業(yè)才剛剛開始。

      尤其是隨著5G和邊緣計(jì)算的發(fā)展,更高的帶寬、更低的時延變成可能,云游戲也逐漸從概念構(gòu)想走進(jìn)現(xiàn)實(shí)。雖然當(dāng)下云游戲的商業(yè)模式、產(chǎn)業(yè)生態(tài)還遠(yuǎn)未成熟,但現(xiàn)有的用戶與收入規(guī)模增長已經(jīng)使很多從業(yè)者對這塊肥肉垂涎欲滴,開始紛紛入場了。

      一個全新的游戲增量市場

      據(jù)全球游戲市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo報告顯示,2021年國內(nèi)云游戲市場規(guī)模達(dá)到了15億美元,同比增長了一倍多,付費(fèi)用戶數(shù)達(dá)到了2170萬。預(yù)計(jì)到2024年,云游戲市場規(guī)模將會飆升到63億美元,付費(fèi)用戶將增加至5860萬,由此躍升到了一個全新的量級。

      另據(jù)Strategy Analytics 2021年發(fā)布的研究報告《云游戲:智能手機(jī)和平板電腦用戶偏好》顯示,中國消費(fèi)者在智能手機(jī)和平板電腦上玩游戲的次數(shù)超過其他任何地區(qū),訂閱率更高達(dá)80%以上,成為全球最大單一云游戲增量市場。而國內(nèi)云游戲市場能夠快速崛起,離不開各方面因素的催化。

      首先,是國內(nèi)5G基建的快速普及,讓國內(nèi)5G商用的速度大大加快,這為云游戲的低時延運(yùn)行提供了保障。5G商用拉開了我國云游戲的產(chǎn)業(yè)化序幕,5G所帶來的更大的帶寬和更低的延時將打開云游戲面臨的網(wǎng)絡(luò)瓶頸,云游戲與VR/AR作為5G時代最先落地的應(yīng)用自然被寄予厚望。同樣,在5G技術(shù)的發(fā)展和元宇宙概念的催化下,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈正呈現(xiàn)逐步擴(kuò)大的趨勢。

      在技術(shù)應(yīng)用快速發(fā)展的背景下,游戲開發(fā)商、云游戲平臺、硬件廠商、云服務(wù)提供商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商等共同組成了云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈。其中,硬件設(shè)備商、游戲開發(fā)商等發(fā)展較為成熟,云計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)通信行業(yè)還處于成長期。

      其次,是來自政策端的鼓勵,為國內(nèi)云游戲的發(fā)展提供了良好的政策支持。僅今年以來,圍繞擴(kuò)大消費(fèi)、支持投資以及技術(shù)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用創(chuàng)新等若干方面,國家就出臺了一系列政策,對云游戲產(chǎn)業(yè)加以鼓勵。比如,在5月份發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步釋放消費(fèi)潛力促進(jìn)消費(fèi)持續(xù)恢復(fù)的意見》提出,要扎實(shí)推進(jìn)第五代通訊、物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算等領(lǐng)域標(biāo)準(zhǔn)研制,推動超高清視頻、云游戲等技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)預(yù)研;在7月份發(fā)布的《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》中,提到鼓勵外商參與文化產(chǎn)業(yè)投資……總的來看,關(guān)于云游戲領(lǐng)域的支持性政策,不僅覆蓋全而且范圍廣。

      最后,用戶需求升級也是推動云游戲快速增長的重要因素。目前來看,國內(nèi)云游戲用戶傾向于免費(fèi)下載和內(nèi)購付費(fèi),收入結(jié)構(gòu)更加豐富。國內(nèi)用戶更習(xí)慣于從移動端接入云游戲,移動端設(shè)備巨大的基數(shù)紅利也將為國內(nèi)云游戲帶來增量。

      據(jù)中國信通院聯(lián)合IDC發(fā)布的報告顯示,2021年我國云游戲市場收入已達(dá)40.6億元,同比增長93.3%。月活人數(shù)已達(dá)到 6220萬人,約為海外市場的兩倍多。報告預(yù)測,2022年會成為中國云游戲市場的爆發(fā)拐點(diǎn),收入將增至79.2億元,同比增長 95.1%。月活人數(shù)將增至 9910萬人,實(shí)現(xiàn)59.3%的高速增長?傊,在眾多有利因素的共同驅(qū)使之下,國內(nèi)云游戲市場迎來了大爆發(fā)。

      “游戲上云”加速向“云原生”演變

      雖然云游戲市場的發(fā)展態(tài)勢良好,但在內(nèi)容模式、性能體驗(yàn)以及收費(fèi)方面均有待突破。具體來說,目前海外主流云游戲平臺的內(nèi)容主要是將現(xiàn)有的主機(jī)游戲、PC游戲以及手游進(jìn)行上云,頭部的平臺尚未能輸出具備原創(chuàng)性的云原生游戲作品,這種內(nèi)容缺口一定程度上阻礙了行業(yè)的發(fā)展,另外游戲廠商也面臨著越來越大的成本壓力。

      一方面,與傳統(tǒng)游戲相比,云游戲更加依賴“算力支持”,這就對云游戲廠商能否獲取低成本算力提出了現(xiàn)實(shí)要求,而云原生無疑代表了最新的優(yōu)化方向。

      與移動手游動輒幾個G的內(nèi)存占用相比,云游戲大大地緩解了玩家的內(nèi)存焦慮。以大熱網(wǎng)游《原神》為例,手游最近更新的安裝后內(nèi)存約15個G,手機(jī)配置在高通865以上才可暢玩。而其云游戲版本的《云.原神》采用云啟動器APP形式,安裝包僅70M,玩家可以跳過冗長的下載與更新時間,且能以低配置享受高幀率、高畫質(zhì)的游戲體驗(yàn),這或許也是游戲玩家紛紛“轉(zhuǎn)戰(zhàn)”云游戲的原因所在。

      不過,隨著游戲質(zhì)量的不斷提升和游戲玩家群體的擴(kuò)大,云游戲平臺開始面臨越來越多的挑戰(zhàn),其中成本激增成為“嚇退”一眾云游戲平臺的重要原因。為了有效支持云游戲的發(fā)展、有效地降低成本,很多云游戲廠商開始使用標(biāo)準(zhǔn)服務(wù)器,由于這些云基礎(chǔ)設(shè)施不再需要專屬機(jī)房,而可以在數(shù)據(jù)中心部署,因此云服務(wù)提供商們的部署成本大大降低了,另外它還可以根據(jù)算力需求的變化進(jìn)行靈活配置,大大提升了游戲“云化”的進(jìn)程。

      而在新階段,云原生服務(wù)器必然能給行業(yè)帶來更大的改變。具體來說,云原生架構(gòu)之下,開發(fā)者省去了多終端適配造成的重復(fù)開發(fā)問題,極大地節(jié)省了開發(fā)成本,降低了開發(fā)難度,同時降低了多終端的指令集“翻譯”損耗,極大地節(jié)省了算力,讓云游戲的發(fā)展突破了原來的“游戲上云”范疇,進(jìn)入從開發(fā)、調(diào)試到運(yùn)行等全環(huán)節(jié)上云的“云原生”階段。

      另一方面,云游戲終歸還是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其能否受用戶歡迎還是取決于內(nèi)容的質(zhì)量和層次,而云原生條件下開發(fā)游戲內(nèi)容,顯然能夠最大化地滿足云游戲用戶對于產(chǎn)品體驗(yàn)的需求。正如前文所述,云游戲會打破傳統(tǒng)手游、端游對于硬件、本地內(nèi)存空間的依賴,實(shí)現(xiàn)無邊界的擴(kuò)展,并借助先進(jìn)的云原生技術(shù)形成全新的內(nèi)容體驗(yàn)。

      在云原生條件下,云游戲玩家可以實(shí)現(xiàn)無縫隙地深度鏈接,多人實(shí)時對戰(zhàn)體驗(yàn)大幅上升,游戲的網(wǎng)絡(luò)化效果進(jìn)一步增強(qiáng);同時云原生游戲可以實(shí)時跟蹤和收集用戶的數(shù)據(jù),以開創(chuàng)式的方式實(shí)現(xiàn)人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)能力的提升,快速生成一個更具沉浸感、逼真的實(shí)時游戲內(nèi)容空間,給玩家?guī)砣碌膶?shí)時體驗(yàn),這些都推動了云游戲進(jìn)一步向云原生方向發(fā)展。

      各路玩家蜂擁而至

      相較于海外,國內(nèi)云游戲參與者分布較為廣泛,主要包括互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、云服務(wù)商、游戲公司三大類,這些參與者從行業(yè)巨頭到初創(chuàng)公司,角色定位與職能十分清晰。

      第一類,以騰訊為代表的游戲巨頭

      騰訊這樣集內(nèi)容研發(fā)、游戲云化、游戲運(yùn)營等全鏈條布局的行業(yè)頭部企業(yè),其在產(chǎn)業(yè)中依舊發(fā)揮著引領(lǐng)者的作用。為了搶占國內(nèi)云游戲市場的頭部交椅,其于去年發(fā)布了自己的云游戲品牌騰訊先鋒,并隨之宣布了首款支持IOS系統(tǒng)的官方云游戲《云·天涯明月刀手游》,隨后不久其又推出了《云游長城》小程序,成為業(yè)內(nèi)首個利用游戲技術(shù)實(shí)現(xiàn)一比一還原的“數(shù)字長城”,在實(shí)現(xiàn)高清沉浸式體驗(yàn)效果的同時,也讓外界見證了騰訊云游戲的強(qiáng)大實(shí)力。

      作為一家常年雄踞世界游戲榜單前列的巨頭,騰訊急于布局云游戲的目的有二:一方面借助云游戲繼續(xù)鞏固其在手游市場的絕對霸主地位;另一方面,借助低成本的跨終端滲透路徑“登堂入室”進(jìn)入客廳游戲場景,謀求更大的發(fā)展。

      相關(guān)資料顯示,騰訊先鋒不僅針對電視游戲吃硬件、操作困難等現(xiàn)實(shí)問題,推出了“家庭游娛套裝”(售賣游戲手柄),還聯(lián)合TCL、海信、長虹、康佳、蘇寧小Biu等智能電視廠商推出騰訊先游TV版,配合北通、小雞、萊仕達(dá)等品牌定制電視專用手柄,游戲玩家可在認(rèn)證電視上以低延遲游玩云游戲。

      另外作為云服務(wù)巨頭,騰訊先鋒還能對眾多新興的云游戲“友商”提供算力支持,因此騰訊先鋒還扮演著一個云游戲解決方案提供商的角色,從這個意義上來說騰訊在云游戲領(lǐng)域所謀甚大。

      第二類,以電信、聯(lián)通、移動、阿里等為代表的云服務(wù)商

      這些云服務(wù)商入局目的就是利用自身的基建提供商的身份搶占云游戲場景風(fēng)口,以從中創(chuàng)造全新的產(chǎn)業(yè)增量。從電信新國脈、聯(lián)通小沃、移動咪咕這幾家運(yùn)營商的動作來看,其入局云游戲除了充分發(fā)揮好自身云服務(wù)方面的優(yōu)勢之外,還有為其5G應(yīng)用開辟應(yīng)用場景的考慮,除此之外泛游戲如虛擬仿真技術(shù)的應(yīng)用,也是其參入其中的重要原因。

      阿里更是自創(chuàng)內(nèi)部品牌元境,在硬件選型、機(jī)房落地等方面對內(nèi)整合阿里基礎(chǔ)設(shè)施,對外輸出統(tǒng)一的云游戲技術(shù)方案。

      第三類,以海馬云、云天暢想、蔚領(lǐng)時代、視博云等為代表的技術(shù)服務(wù)創(chuàng)新企業(yè)

      這些技術(shù)服務(wù)創(chuàng)新企業(yè),專注于云游戲在細(xì)分場景的應(yīng)用優(yōu)化。以蔚領(lǐng)時代為例,它是成立于2019年的云游戲解決方案提供商,目前已累計(jì)融資數(shù)億元,其通過同時在上游端硬件和下游端制作嘗試做延伸,在上游端和瓏微合資成立硅基大陸,輸出軟硬一體的整體解決方案,下游端則在獨(dú)立開發(fā)原生云游戲《春草傳》,并將主人公春草作為數(shù)字人出道。

      同樣獲得融資的云天暢想,主要致力于為數(shù)字經(jīng)濟(jì)提供稀缺的高端算力解決方案,其服務(wù)覆蓋云游戲、云電競、云VR、視頻彩鈴、4K-8K云視訊、云電腦、云手機(jī)、云渲染等應(yīng)用場景。

      總的來看,目前整個云游戲領(lǐng)域的參與者,既有希望覆蓋全產(chǎn)業(yè)的業(yè)界巨頭,也有試圖提供基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的大型解決方案提供商和細(xì)分應(yīng)用領(lǐng)域的初創(chuàng)解決方案提供商。

      產(chǎn)業(yè)化時代才剛剛開始

      盡管行業(yè)發(fā)展如火如荼,但放在當(dāng)下來看,國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)還有不少,目前各領(lǐng)域的合作也只是預(yù)示著產(chǎn)業(yè)化時代的開始。

      一是云端計(jì)算架構(gòu)的適配仍存在問題。由于云端計(jì)算資源往往為X86架構(gòu),或者為ARM架構(gòu)但未必適配安卓等游戲運(yùn)行所需要的操作系統(tǒng),這導(dǎo)致在移動游戲領(lǐng)域存在一定程度的編譯損失,很容易造成游戲體驗(yàn)的下降。

      二是視頻傳輸仍存在“失真”問題,其改善還有賴于視頻壓縮技術(shù)的進(jìn)步。具體來說,終端呈現(xiàn)的畫面依賴于云端的傳輸,但寬帶上限是一定的,特定情況下例如高品質(zhì)的MOBA游戲團(tuán)戰(zhàn)、MMORPG游戲復(fù)雜3D運(yùn)動場景,會出現(xiàn)“糊”的情況,這依賴于視頻壓縮技術(shù)的進(jìn)步。

      其實(shí)體驗(yàn)過云游戲的人都知道,網(wǎng)速越快、波動越小,云游戲的體驗(yàn)才會越接近傳統(tǒng)模式。但問題是,除非云游戲平臺將數(shù)據(jù)中心建得到處都是,否則只有地理意義上離數(shù)據(jù)中心較近的玩家才能獲得不錯的體驗(yàn),這正是當(dāng)下很多云游戲用戶存在顧慮的點(diǎn)。

      三是商業(yè)化方面還面臨不少問題。前面提到云游戲極大地提升了用戶體驗(yàn),但成本壓力卻轉(zhuǎn)移到了廠商一端,這些成本不僅在于云游戲狀態(tài)下視頻以高清直播流的方式帶來的傳輸壓力,還包括因缺乏優(yōu)質(zhì)云原生游戲內(nèi)容帶來的內(nèi)容采購成本?傊,在推動云游戲內(nèi)容與體驗(yàn)升級的同時,云游戲廠商也需要花更多的力量來探索多元化的商業(yè)模式,以求打開商業(yè)化的空間。

      盡管目前來看,云游戲離全面產(chǎn)業(yè)化還需要一段時間,但目前行業(yè)一些較為利好的因素已經(jīng)一一顯現(xiàn)。例如,就行業(yè)增速方面來看,近年來國內(nèi)云游戲市場保持著100%的年復(fù)合增長率,預(yù)計(jì)未來還會繼續(xù)保持這一速度。在商業(yè)化層面,時長收費(fèi)(《云·原神》)、會員制收費(fèi)(網(wǎng)易云游戲)等商業(yè)模式逐漸被玩家所接受,近期騰訊START云游戲還宣布將停止贈送每周免費(fèi)福利時長,商業(yè)化進(jìn)場加速,這些都預(yù)示著云游戲產(chǎn)業(yè)化的雛形正在逐漸顯現(xiàn)。

      相信依托國內(nèi)龐大的游戲用戶群體,以及完備的5G基建和數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò),未來幾年中國的云游戲有望進(jìn)入高速產(chǎn)業(yè)化的新階段,而當(dāng)下的進(jìn)展只是產(chǎn)業(yè)化的開始。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險自擔(dān)。

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