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    程武 泛娛樂概念最早提出者,用五年時間立起“騰訊標桿”

    2017年08月29日 15:05:31   來源:中文科技資訊

      2017中國商業(yè)最具創(chuàng)意人物之程武

      “泛娛樂”成為了近年來的熱詞,不僅成為眾多互聯(lián)網(wǎng)和娛樂公司的戰(zhàn)略,也是全行業(yè)認可的互聯(lián)網(wǎng)趨勢之一。

      追根溯源,“泛娛樂”這個概念最早是由騰訊集團副總裁程武在2011年提出的——基于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的多領域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟。審視“泛娛樂戰(zhàn)略”的樣本,騰訊的實踐具有作為先行者的參考意義。

      用心定義快樂

      將時針回撥至2009年,程武剛加入騰訊互娛部門——該部門最重要的板塊就是游戲。當時,游戲行業(yè)營銷的狀態(tài)就是“簡單粗暴”:基本上是以美女廣告、禮包贈送、積分獎勵等同質化的手法,用感官刺激或利益誘惑來吸引用戶“愿者上鉤”。

      而且,在2010年前后,游戲產(chǎn)業(yè)整體陷入創(chuàng)新乏力、產(chǎn)品雷同的窘境?梢哉f,多數(shù)游戲公司過分追求商業(yè)回報,原創(chuàng)性和藝術性都不足,也缺乏對社會的正面影響。

      此時的騰訊游戲,已經(jīng)逐漸在收入規(guī)模上成為中國的行業(yè)領軍者。畢業(yè)于清華大學物理系的程武,以對邏輯性的執(zhí)著,一方面,構建了更加規(guī)范和專業(yè)化的營銷體系。另一方面,對游戲產(chǎn)業(yè)的未來,開始了“領先于行業(yè)的思考”——騰訊游戲作為一個整體,應該呈現(xiàn)怎樣的形象和社會價值?

      “當時無論是問我們自己的員工,還是問外部的用戶,騰訊游戲代表了什么?大家都沒有一個共同的認知”。于是,程武拉了一個團隊,既研讀了關于游戲的理論文獻,也問卷調(diào)查了大量用戶,繼而結合騰訊游戲的實踐,對“人類為什么需要游戲”的本原問題作了基本梳理。

      我們認為游戲是人類的天性,而且游戲是給人帶來愉悅和快樂的;基于游戲的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、交互體驗的特點,我們將騰訊游戲的核心宗旨定位于‘用心創(chuàng)造快樂,程武說道。

      盡管自2009年后就一直保持領先,騰訊游戲仍在努力尋找突破。“Mark(騰訊集團COO任宇昕)曾經(jīng)和我聊到,游戲產(chǎn)業(yè)一定會越來越大,我們不應滿足于此,還要探索互動娛樂產(chǎn)業(yè)的更多可能。”2011年7月,程武在中國動畫電影發(fā)展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思。

      程武把IP定義為“經(jīng)過市場驗證的,承載用戶情感的符號和載體”——從用戶的體驗角度來說,就是同一個IP,既是游戲里的角色,又是動漫里的英雄;既是小說里的主人公,也是影視作品里的男一號。

      也就是說,不僅僅是游戲,通過互聯(lián)網(wǎng)還可以把動漫、文學、影視等不同內(nèi)容形式進行共生共融,讓特定的IP通用于不同的內(nèi)容形式里。

      “坦率地說,最初提出‘泛娛樂’概念時,并沒有賦予它過多的承載,其實這只是引領我們進行內(nèi)容模式跨界的探索。”程武說,當時,不僅游戲行業(yè),其實各行各業(yè)對IP、對知識產(chǎn)權的重視程度都還是不夠的。

      這意味著騰訊在布局橫向拓展娛樂產(chǎn)業(yè)版圖。“但這件事情并不容易,隔行如隔山。”在開始動手做之前,程武傾向于先把思路厘清——他向生平唯一的偶像愛因斯坦學到的是:洞悉的深邃決定成就的高度。

      而且,盛大網(wǎng)絡無論是2005年“網(wǎng)絡迪士尼”,還是2009年“娛樂帝國”的多元化舉措,最后都郁郁而終。當然,騰訊不是盛大,2011年所處的IT產(chǎn)業(yè)背景,以及騰訊所具備的社交優(yōu)勢,讓程武敢于放手一搏,敢于放開腦子一想。

      娛樂行動  形神兼?zhèn)?/p>

      2011年10月,程武和騰訊COO任宇昕一同在上海聽“譚盾《武俠三部曲》”演奏,恢弘的音樂使得程武感覺震撼,頓時對“泛娛樂”的細節(jié)清晰起來。尤其演奏間隙中,譚盾介紹了用水、用紙演奏音樂,以及互聯(lián)網(wǎng)交響曲的嘗試。

      經(jīng)過這次聽覺享受,讓從事過話劇表演的程武,對“游戲是第九藝術”有了豐富的闡釋:“網(wǎng)絡游戲應該是前八大藝術的集大成者,需要兼容并蓄地吸收其他藝術積累的養(yǎng)分和歷史沉淀。”

      程武說,創(chuàng)造游戲的時候,要有角色設計,要3D建模;還要有一定的世界觀,以及人物之間的情感糾葛。按照通俗的分類,藝術八大形式為繪畫、雕刻、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇和電影。

      為了將各種藝術形式在新晉“第九藝術”的網(wǎng)絡游戲中融匯貫通,程武“高舉高打”地請來了各領域的代表,組成騰訊“泛娛樂大師顧問團”,包譚盾、蔡志忠、陸川等多位專業(yè)領軍人物。

      2012年3月21日,程武宣布推出泛娛樂戰(zhàn)略,當時定義為以IP授權為軸心、以游戲運營和網(wǎng)絡平臺為基礎的跨領域、多平臺的商業(yè)拓展模式。

      舞臺搭好,開始唱戲了。究竟先唱哪一出呢?“我們?nèi)狈τ耙晿I(yè)務的基礎,要等待時機成熟再介入;而當時盛大的起點中文網(wǎng)做得很好,我們也沒必要跟它正面對抗。”程武分析道,泛娛樂戰(zhàn)略的第一步是介入網(wǎng)絡動漫,因為這個領域既有挑戰(zhàn),又有機會。

      挑戰(zhàn)在于,彼時中國動漫產(chǎn)業(yè)盜版橫行,既沒有好的創(chuàng)作環(huán)境,也沒有好的產(chǎn)業(yè)模式,很多動漫公司和動畫工作室都生存不下去。而機會在于,美國的漫威和DC,日本的集英社、小學館和講談社,都創(chuàng)作出備受青少年和成年人喜愛的作品。優(yōu)質漫畫作品大有市場。

      “我抽調(diào)了一個八人團隊,讓他們進行內(nèi)部創(chuàng)業(yè),殺入動漫這個領域。”程武說,這個團隊當時幾乎不了解動漫,只是抱著嘗試攻堅的心態(tài)。“當我把這個方案遞交到騰訊集團總辦討論審批的時候,大家提出了不少問題。”程武說,這種創(chuàng)業(yè)探索,如果在其他包容度不高的公司,應該會胎死腹中。

      但他得到了包括COO任宇昕在內(nèi)更多騰訊高管支持。騰訊以“當時看是巨款、現(xiàn)在看是性價比極高”的價格購買國外優(yōu)秀動漫作品版權,包括《火影忍者》、《海賊王》等。

      到了泛娛樂戰(zhàn)略的第三年,事實證明騰訊動漫帶動了中國正版網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)。當程武向騰訊集團總辦匯報申請購買動漫版權預算時,騰訊公司總裁劉熾平對他說,集團同意給予的金額是他所申請的三倍,在收購動漫IP方面要有更進取的姿態(tài)。

      時至今日,騰訊泛娛樂戰(zhàn)略有了游戲、動漫、文學、影視和電競五大業(yè)務板塊,而騰訊泛娛樂的定義亦進化為:“基于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的多領域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟。”

      相比五年前,這個定義更為簡潔,體現(xiàn)了“連接和融合”的內(nèi)涵。對于資本市場而言,泛娛樂和IP都成了爆炒的熱點名詞。

      但在程武看來,騰訊的泛娛樂才真正開始。

      “泛娛樂雖然基于不同的內(nèi)容領域,但不是五個領域簡單地相加。只有當這五個業(yè)務模塊都有創(chuàng)作優(yōu)秀產(chǎn)品能力之后,在這五個模塊之間還需要打通——但其實打通的難度是非常非常高的。”

      程武說,各個領域有其專業(yè)的垂直特性,而且在不同的業(yè)務模塊之間存在著溝通成本。如果大家沒有開放共生的意識,泛娛樂很難做得好。

      “這就是為什么我們覺得有很多行業(yè)的同仁做的泛娛樂,可能是有其形,沒有其魂。”因為腰椎病,程武需要時坐時站,以舒緩腰椎壓力——正如坐與站的平衡,程武也深諳泛娛樂形與魂的協(xié)調(diào)。(作者:駱海濤)

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