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    B站破圈了,但B站游戲還在圈里

    2020年12月16日 14:23:52   來源:文|資本偵探

      今年上半年,一則“后浪”視頻將B站送上風(fēng)口浪尖,在引發(fā)大眾討論的同時,也進(jìn)一步助推了B站破圈。

      從財報數(shù)據(jù)來看,破圈已在為B站貢獻(xiàn)實際回報,根據(jù)此前發(fā)布的2020 Q3財報顯示:

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      B站社區(qū)月均活躍用戶同比增長54%達(dá)1.97億,移動端月均活躍用戶同比增長61%達(dá)1.84億。

      用戶的增長也體現(xiàn)在付費用戶的轉(zhuǎn)化上,本季度月均付費用戶數(shù)同比增長89%達(dá)1500萬,付費率從去年同期的6.2%提升至7.6%。

      體量與付費轉(zhuǎn)化齊漲推動B站收入結(jié)構(gòu)走向多元化,但是在熱鬧的破圈聲中,建立在二次元內(nèi)核上的游戲業(yè)務(wù),依然是B站營收來源的核心支柱。

      撥開破圈迷霧,B站游戲業(yè)務(wù)發(fā)展如何,在短時間內(nèi)仍是決定“小破站”商業(yè)表現(xiàn)的重要因素:Q3財報顯示,B站游戲營收為12.75億元,同比增長37%,占其總營收的40%。

      而在游戲產(chǎn)業(yè)由渠道向內(nèi)容轉(zhuǎn)變的過程中,B站的游戲業(yè)務(wù)在產(chǎn)業(yè)的位置也越來越難以忽視:根據(jù)Sensor Tower商店情報平臺顯示,在2020年11月中國手游發(fā)行商全球App Store和Google Play的收入排名中,B站排名第22位,緊跟字節(jié)跳動之后。

      但深入分析B站游戲業(yè)務(wù)能夠看到,其游戲營收快速增長的背后,占據(jù)其游戲營收大頭的仍然是代理、聯(lián)運業(yè)務(wù)。

      在B站游戲業(yè)務(wù)盤子越做越大之時,在自身破圈與行業(yè)潮涌的雙重作用下,B站游戲往何處去,又將對行業(yè)產(chǎn)生什么影響,是需要進(jìn)一步探討的問題。

      二次元成就B站游戲

      B站觸電游戲始于2013年,那一年,依托子公司蕪湖享游網(wǎng)絡(luò),B站聯(lián)合運營了游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《俠物語》,這是一款動漫武俠類RPG網(wǎng)頁游戲。

      B站游戲聯(lián)運業(yè)務(wù)的關(guān)鍵點,來自米哈游和《崩壞學(xué)園2》。

      2013年12月,米哈游還是在測試《崩壞學(xué)園2》時,就對比了B站和91助手的投放引流數(shù)據(jù),投放一周后發(fā)現(xiàn)以91助手為代表的傳統(tǒng)游戲投放渠道效果不盡人意。

      就在米哈游開始渠道創(chuàng)新時,B站也正進(jìn)行著商業(yè)化嘗試,亟需尋找商業(yè)化路徑的B站遇到了二次元游戲開發(fā)商米哈游,二者一拍即合。在《崩壞學(xué)園》系列發(fā)行過程中,B站取代傳統(tǒng)分發(fā)渠道成為了米哈游最為倚重的合作方。

      米哈游CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演講中透露,“B站占我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%。”B站之所以能夠貢獻(xiàn)如此多收入,主要在于其是和游戲玩家群體相匹配的渠道,“B站的核心數(shù)據(jù)比其他的安卓市場高3到4倍,比其他渠道最好的時候還要高。”

      在《崩壞學(xué)園2》之后,B站知名較大的聯(lián)運還有《LOVELIVE!學(xué)園偶像祭》、《梅露可物語》、《神之刃》等,通過這一系列游戲,B站逐漸摸清了自身的強項及適合的發(fā)力點。

      首先,B站“Z世代ACGN內(nèi)容社區(qū)”的定位,使其具有了高粘度用戶和優(yōu)質(zhì)的社區(qū)氛圍。其次,在當(dāng)時,二次元屬于小眾品類游戲,雖然游戲出圈難,但市場上的同類產(chǎn)品少,因此,在仙俠、武俠、三國、槍戰(zhàn)盛行的游戲時代,B站可以占據(jù)獨特市場。

      通過代理、聯(lián)運,B站打開了游戲業(yè)務(wù)的大門,游戲業(yè)務(wù)極大緩解了B站商業(yè)化的問題——B站早期資金匱乏,視頻內(nèi)容主要來自UP主們“用愛發(fā)電”。

      然而,早期的B站僅在二次元游戲領(lǐng)域有所建樹,對其它游戲品類了解程度有限,且入局時間尚短,在游戲運營和發(fā)行上的經(jīng)驗不足,同騰訊、網(wǎng)易、盛大等經(jīng)營十余年的老牌游戲相比,差距不小,對于運營重度游戲還談不上熟練。“手游墳場”便是早期玩家對B站游戲的自黑,因而早期B站游戲運營較為依賴游戲的IP和玩家的二次創(chuàng)作、口碑效應(yīng)。

      這其中最成功的游戲IP運營便是B站2016年代理的日本手游《Fate/Grand Order》(中文為《命運-王冠指定》,下文簡稱FGO),在FGO之前,日本經(jīng)典動漫/輕小說Fate同人系列早已風(fēng)靡亞洲,該游戲在推出后的前30天內(nèi)便吸引了超過450萬玩家,B站也憑借該款游戲獲得了亮眼的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

      B站聯(lián)運、代理二次元游戲成功的背后,是手游市場爆發(fā)以及二次元文化普及的兩個時代浪潮。

      以B站、米哈游聯(lián)運的二次元手游《崩壞學(xué)園2》為例,2014 年3 月,《崩壞學(xué)園2》在App Store 上線當(dāng)日即位列付費項目中下載量第一名。《崩壞學(xué)園 2》在2014年和2015年的收入分別為9488.39萬元和1.71億元,占總營收的比例分別為99.53%和99.27%。

      《崩壞學(xué)園2》驗證了二次元的價值,對此,米哈游團隊曾表示,“真的很幸運,我們還沒撒手,時代的機會就來了。而這個時候,因為此前三年的積累,我們恰好是國產(chǎn)動漫游戲最好的代表。”

      而此時的二次元市場正處在起飛的節(jié)點上,艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019年中國二次元用戶規(guī)模約為3.32億人,預(yù)計2021年將突破4億人,隨著二次元文化的泛化發(fā)展,用戶規(guī)模將持續(xù)增長。與此同時,其主力用戶群體Z世代經(jīng)濟逐漸獨立,消費能力隨之增加,二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值不斷被抬升。

      在此期間,二次元類游戲逐漸成為一條極具市場的、成熟的游戲細(xì)分賽道,這不僅使得像米哈游這樣專注二次元游戲的制作商迅速發(fā)展,也使得中國最大的二次元內(nèi)容聚集地B站,成為二次元熱潮中的受益者。

      借著這股熱潮,2018年3月3日,B站向美國證券交易委員會(SEC)提交了招股書,擬籌資4億美金。據(jù)招股書披露,2017年,B站游戲營收超過20億,占總營收的比例為83.4%,僅FGO一款游戲就貢獻(xiàn)了72%的營收。此時,F(xiàn)GO的出色吸金能力,反而成為B站面臨的風(fēng)險。

      招股書數(shù)據(jù)顯示,2015年,B站的手游營收約為8600萬,占收入比重65.7%;FGO于2016年9月上線,同年B站的手游營收升至3億4000萬;到了2017年,B站聯(lián)運的二次元休閑養(yǎng)成游戲《碧藍(lán)航線》上線,F(xiàn)GO營收繼續(xù)增長,達(dá)到了超過20億的營收規(guī)模。此時,游戲業(yè)務(wù)已占B站總營收比例的83.4%,僅FGO這一款游戲就貢獻(xiàn)了72%的游戲營收。

      對資本市場而言,過于依賴某項業(yè)務(wù)的單一營收,具有較高風(fēng)險性。而FGO僅僅是B站代理的一款海外游戲,當(dāng)FGO熱度褪去,或版權(quán)方出現(xiàn)變故,B站過半的營收都要受其影響,風(fēng)險系數(shù)極高。

      B站因此走上了“去游戲化”之路,更準(zhǔn)確的說,是去“FGO”之路,推動收入結(jié)構(gòu)往多元化方向轉(zhuǎn)變。具體來看,B站從以下幾個方面進(jìn)行著手。

      首先是游戲準(zhǔn)入上的變化。過去,B站對上架游戲篩選嚴(yán)格,如在2017年B站評測的943款游戲產(chǎn)品中,通過并上線的僅剩55款,通過上線率為6%。

      2018年1月初,B站表示將開放游戲中心業(yè)務(wù),取消準(zhǔn)入制。此后,開發(fā)者可以在認(rèn)證后上傳自己的產(chǎn)品,并借助B站自由的內(nèi)容體系,來對游戲產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)熱、推廣、用戶運營等一系列的運作。

      B站副總裁張峰曾在采訪中解釋,這個策略是用戶多元化需求導(dǎo)致的,是B站游戲業(yè)務(wù)向多元化、大眾化擴展的一個趨勢轉(zhuǎn)變。游戲中心業(yè)務(wù)將與代理業(yè)務(wù)、自研業(yè)務(wù)一起,成為B站游戲在未來的主要業(yè)務(wù)板塊。

      第二是聯(lián)運游戲的分成比例的調(diào)整,提高至五五分成(付費下載類手游三七分成,開發(fā)者收七成)。

      B站還通過投資與合作的方式在IP產(chǎn)業(yè)鏈上下游繼續(xù)布局。合作方面,如與騰訊在動畫、游戲等內(nèi)容生態(tài)上下游加強協(xié)同;同時加強與淘寶在內(nèi)容電商方面的合作,為自身IP和UP主們尋找適合的商業(yè)化場景。

      投資上,據(jù)每日經(jīng)濟新聞統(tǒng)計,2018年~2019年1月,B站在文化娛樂領(lǐng)域內(nèi)投資了超20家公司。這些公司的主要業(yè)務(wù)分別涵蓋了動畫制作、漫畫IP、衍生品、虛擬偶像、游戲等領(lǐng)域。希冀通過聯(lián)運帶動自身IP研發(fā),從而引發(fā)飛輪效應(yīng)。

      從數(shù)據(jù)上來看,這些方式起到了一定效果。在保證游戲營收同比增長的前提下,2018年,B站各季度的游戲收入占比為83%、77%、69%、61.7%,占比逐年下降。

      但隨著國內(nèi)手游市場競爭的白熱化,IP搶奪愈加激烈,僅憑一兩款國外代理游戲就賺得盆滿缽滿的時代,早已一去不復(fù)返。二次元游戲也不再是小眾游戲的代名詞,越來越多玩家涌入賽道,靠代理、聯(lián)運入局的B站游戲面臨的壓力不小。

      自研自發(fā)一批優(yōu)質(zhì)游戲,成為了B站游戲的必然選擇。

      永遠(yuǎn)稀缺的優(yōu)質(zhì)游戲

      聯(lián)運、代理是B站切入游戲業(yè)務(wù)的路徑,但是這一模式存在不確定性。

      B站作為渠道,仰賴優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引用戶并產(chǎn)生收入,內(nèi)容質(zhì)量參差不齊對B站是巨大挑戰(zhàn),B站發(fā)行自己的獨立游戲成為一件必須要做的事情,同時,這也離不開當(dāng)時的手游大環(huán)境。

      首先,二次元游戲賽道在不斷發(fā)展的同時,亂象也開始出現(xiàn)。B站游戲中心的開放雖然使用戶有了更多游戲選擇,但同時也使游戲區(qū)進(jìn)入了大量劣質(zhì)手游,讓許多玩家不適。

      來源:知乎上的討論

      同時,獨立游戲逐漸崛起也是一波不可忽視的浪潮。

      2016年也被視為是“中國獨立游戲元年”。2016年后,獨立游戲進(jìn)入低門檻、大批量制作開發(fā)者涌入階段,其影響力也因此進(jìn)一步擴大。2017年后,受游戲版號政策影響,獨立游戲開始去劣存優(yōu),并走向創(chuàng)意和精致兼?zhèn)潆A段。

      根據(jù)《2018年獨立游戲發(fā)展?fàn)顩r報告》數(shù)據(jù)顯示,中國獨立游戲的市場規(guī)模在2018年已達(dá)到2.1億,根據(jù)推算國內(nèi)獨立游戲用戶的數(shù)量同樣也達(dá)到2億,高熱度作品、獨立游戲社區(qū)以及熱點賽事的出現(xiàn)都在推動著用戶規(guī)模的增長。

      過去市場上的游戲質(zhì)量良莠不齊,充斥著大量套皮、換皮的刷量游戲,且在一款熱門游戲出現(xiàn)后極易帶動同類型游戲大批量出現(xiàn),因此千篇一律、換湯不換藥的現(xiàn)象明顯。玩家在已出現(xiàn)審美疲勞的同時,更期望新鮮內(nèi)容和玩法的出現(xiàn)。而獨立游戲的核心要素就在于“體驗創(chuàng)新”,在玩法和故事背景內(nèi)核上創(chuàng)新是獨立游戲的顯著特點,因此獨立游戲正好可以滿足消費升級的玩家的口味。

      另外,游戲從本質(zhì)來看也是內(nèi)容的一種。獨立游戲的最大特點在于要體現(xiàn)開發(fā)者個人理念、意志,隨后向玩家輸出某種觀點或是情感,這一點使得獨立游戲比商業(yè)游戲更像“內(nèi)容”,因此也就能夠使玩家產(chǎn)生情感共鳴,增加玩家粘性,在以創(chuàng)新吸引到玩家后還能實現(xiàn)玩家高留存。

      內(nèi)外因共同作用下,B站走上了探索獨立游戲研發(fā)的道路。

      2017年,B站自主研發(fā)的“戰(zhàn)旗+卡牌”對戰(zhàn)手游《神代夢華譚》上線;

      2018年后,B站在Steam平臺陸續(xù)發(fā)行了《音靈》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等獨立游戲;

      2019年7月,B站舉辦獨立游戲發(fā)布會,一口氣同時發(fā)布了《一起開火車!》《妄想破綻》《斬妖行》《重明鳥》《Dead Cells》等五款獨立游戲。

      B站投入獨立游戲的節(jié)奏不斷加速,但從結(jié)果來看,雖然用戶評價有幾款游戲口碑不錯,想做出兼顧商業(yè)性和游戲性的成功獨立游戲難度卻無法忽視。

      首先,在影視、游戲、網(wǎng)文的IP搶購熱潮下,知名IP的價格已被市場抬高,游戲廠商購買的IP名氣越大,則游戲開發(fā)的成本越高。因此,在有限的預(yù)算下,廠商在收購高額IP的同時很難兼顧游戲的開發(fā),可以理解為高額IP其實搶占了原可能會在投入到游戲研發(fā)上的資金。

      這對資金有限的中小廠商來說,困難程度更高。前盛大游戲副總裁譚雁峰曾表示:“游戲行業(yè)的競爭門檻已經(jīng)變得非常高了,中小團隊會很難承受,如果沒有較強的資本支持,會很難跟上行業(yè)激烈的競爭節(jié)奏。”

      B站憑借充裕的資金和自有發(fā)行渠道可以解決一部分難題,而中小廠商不僅研發(fā)和買量的資金有限,有的甚至版號也難以拿到。

      其次,是游戲的核心玩法創(chuàng)新進(jìn)展緩慢,高額的游戲開發(fā)成本也使得許多游戲廠商望而卻步。

      西山居CEO郭煒煒曾表示2020年,二次元算是性價比最高的品類,2D項目的成本只要2000萬起;可如今半年過去,他認(rèn)為數(shù)字已經(jīng)漲到了3000萬-5000萬,3D二次元的成本甚至要超過1個億,“未來兩年會很殘酷。”

      B站對獨立游戲的營收早有預(yù)期。“收入盤子肯定是不大,甚至我們做獨立游戲可能是虧損。”張峰在2019年的一次采訪中表示,“我們做獨立游戲本身就不主要是為了賺錢,同時對獨立游戲團隊還有個人的創(chuàng)作者以及產(chǎn)品,B站會有一系列的扶持政策。”

      結(jié)果也確實如此,今年Q3財報顯示,B站游戲業(yè)務(wù)營收為12.75億元人民幣,雖然占總營收比重仍達(dá)40%之多,但同比37%的增速,與增值服務(wù)業(yè)務(wù)(同比增長116%)、廣告業(yè)務(wù)(同比增長126%)、電商及其他業(yè)務(wù)(同比增長83%)相比,已經(jīng)不再突出。

      值得注意的是,今年二季度,B站整體游戲收入中《公主連結(jié) Re:Dive》貢獻(xiàn)量超過六成,也就是說,B站收入結(jié)構(gòu)多元化的目標(biāo)看似完成,但游戲收入結(jié)構(gòu)單一化的問題并沒有解決。《公主連結(jié)Re:Dive》是由Cygames出品,B站代理的幻想番劇手游。作為B站游戲的強力新品,仍然是代理的外部游戲產(chǎn)品,自研自發(fā)的拳頭產(chǎn)品依然尚未出現(xiàn)。

      整體來看,游戲業(yè)務(wù)曾經(jīng)一度是B站主要營收支柱,但靠代理、聯(lián)運外部游戲產(chǎn)品賺錢充滿著不確定性。因此,尋求破圈,做多元化產(chǎn)品的B站,不僅想做深二次元,還想兼顧獨立游戲、跨平臺游戲等各類多樣化訴求。

      愿望很美好,現(xiàn)實很殘酷。

      多元化游戲之路并不好走——高品質(zhì)的獨立游戲研發(fā)成本居高不下;從游戲到影視漫畫的IP內(nèi)容聯(lián)動已不新鮮,如騰訊《穿越火線》、網(wǎng)易《陰陽師》、西山居《劍網(wǎng)三》。如何在游戲上發(fā)揮出Z世代人群、良好社區(qū)氛圍和UP主“為愛發(fā)電”的核心優(yōu)勢,是B站仍在思考的問題。

      聚焦在游戲上,B站需要理出一套行之有效的機制,使得二次元類大IP都能轉(zhuǎn)化為玩法和畫面都在線的優(yōu)質(zhì)游戲。目前來看,除了FGO和《公主連結(jié) Re:Dive》,B站代理的大IP二次元游戲不在少數(shù),如《魔法禁書目錄》《魔法少女小圓》等,但這些游戲的實際營收能力距FGO仍有不小的距離。

      回顧B站游戲業(yè)務(wù)發(fā)展史,從“去游戲化”到游戲多元化和游戲自主化,B站游戲業(yè)務(wù)一直處在為主站生態(tài)服務(wù)的地位,B站想要破圈、想要補齊它的所有版塊,游戲便作為現(xiàn)金牛,持續(xù)為其他版塊輸血。

      如今,B站在“破圈”上乘風(fēng)破浪,而從二次元中長出的B站游戲,似乎還需要更大的突破。

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