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    Meta實(shí)驗(yàn)研究:虛擬現(xiàn)實(shí)比視頻會(huì)議更具面對(duì)面交流體驗(yàn)

    2021年11月08日 09:36:14   來(lái)源:映維網(wǎng)

      視頻是遠(yuǎn)程會(huì)議的主要媒介,它通過(guò)攝像頭為遠(yuǎn)程參與者提供基于屏幕的2D視覺(jué)感知。虛擬現(xiàn)實(shí)則是一種新興的替代方案,其可以使用運(yùn)動(dòng)追蹤和頭顯設(shè)備將參與者置于共享的3D環(huán)境中。盡管保真度較低,但這種沉浸式3D體驗(yàn)更類似于面對(duì)面交互。所以,理解它如何影響協(xié)作體驗(yàn)非常重要。

      在名為《Videoconference and Embodied VR: Communication Patterns Across Task and Medium》的論文中,加利福尼亞大學(xué),特溫特大學(xué)和Meta組成的團(tuán)隊(duì)比較了參與者在兩種媒介上的行為模式,涉及四項(xiàng)任務(wù)。實(shí)驗(yàn)表明,虛擬現(xiàn)實(shí)更接近于面對(duì)面交流。

      研究基于長(zhǎng)期以來(lái)人們對(duì)傳播媒介的可供性是如何支持各種任務(wù)的興趣。理解不同可供性所產(chǎn)生的行為對(duì)于遠(yuǎn)程協(xié)作系統(tǒng)的設(shè)計(jì)具有重要的影響。作為一個(gè)例子,最近有研究假設(shè)人們因視頻會(huì)議而感到疲憊,部分原因可能是人們接受過(guò)多注視行為模式。

      在本次研究中,團(tuán)隊(duì)采用了最先進(jìn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),通過(guò)身體追蹤、面部追蹤和手指追蹤驅(qū)動(dòng)逼真虛擬化身,從而提供令人信服的交互體驗(yàn)。在實(shí)驗(yàn)中,研究人員非常小心地確保視頻會(huì)議和虛擬現(xiàn)實(shí)條件盡可能均勻地匹配,例如,采用推薦的視頻會(huì)議框架,只顯示上半身以便手勢(shì)清晰可見(jiàn),提供一個(gè)共享的鼠標(biāo)界面,并且要求所有參與者在這兩種情況下都保持固定的坐姿。

      然而,差異依然存在。虛擬化身的保真度低于視頻,并且不能完全揭示一個(gè)人的身份。例如,性別和種族可以匹配,但其他則不然。接下來(lái),虛擬化身允許用戶置身于共享的3D空間中,而視頻會(huì)議依然基于屏幕。

      參與者分成三人一組并完成熱身任務(wù)和四項(xiàng)實(shí)驗(yàn)任務(wù)。作為說(shuō)明,所述任務(wù)旨在復(fù)刻會(huì)議期間可能發(fā)生的不同類型活動(dòng)。其中,智力任務(wù)要求參與者對(duì)一個(gè)具有正確答案的問(wèn)題給出答案;決策任務(wù)要求參與者在沒(méi)有一個(gè)正確答案的情況下達(dá)成共識(shí);一個(gè)混合動(dòng)機(jī)任務(wù)要求參與者就團(tuán)隊(duì)成員存在分歧的地方進(jìn)行談判;另一個(gè)混合動(dòng)機(jī)任務(wù)則引入了一個(gè)平面圖,并探索這將如何影響非言語(yǔ)行為。

      每名參與者只分配一種媒介,但需要完成所有四項(xiàng)任務(wù)?偣灿210人參加了這項(xiàng)研究,35組,每組三人。

      對(duì)表現(xiàn)和主觀指標(biāo)的分析并未顯示這兩種媒介之間存在顯著差異。例如,調(diào)查顯示,滿意度、共同臨在感、相互理解和清晰的情感溝通沒(méi)有顯著差異。

      不過(guò),本次研究的重點(diǎn)是行為測(cè)量的差異,亦即旨在了解人們使用虛擬現(xiàn)實(shí)或視頻會(huì)議作為召開(kāi)工作會(huì)議的媒介所產(chǎn)生的行為差異,以及所述行為差異是不是源于工作任務(wù)的性質(zhì)。作為當(dāng)前默認(rèn)的遠(yuǎn)程會(huì)議選項(xiàng),視頻會(huì)議為評(píng)估虛擬現(xiàn)實(shí)誘發(fā)行為提供了一個(gè)重要的比較點(diǎn)。在潛在的廣泛采用之前,理解具象虛擬現(xiàn)實(shí)的潛力和影響非常重要。

      為了說(shuō)明不同技術(shù)所起的作用,兩種媒介之間的基本會(huì)議配置盡可能相似。通過(guò)對(duì)比不同類型的任務(wù),團(tuán)隊(duì)希望探索行為是否會(huì)隨著任務(wù)的變化而變化。評(píng)估的行為測(cè)量包括會(huì)話轉(zhuǎn)向、注視模式和非言語(yǔ)行為。研究論文發(fā)現(xiàn),任務(wù)和媒體之間存在顯著的行為差異。媒體的差異包括視頻會(huì)議參與者會(huì)投入更多的時(shí)間觀察對(duì)話者(尤其是對(duì)方的臉部),他們提供了更多的語(yǔ)言和非語(yǔ)言背景,進(jìn)行了更多的自我調(diào)整,更少的指示手勢(shì),在某些情況下有更長(zhǎng)的對(duì)話輪。對(duì)所述行為變化的一個(gè)潛在解釋是,視頻會(huì)議的參與者比具體虛擬現(xiàn)實(shí)的參與者更努力地維持社會(huì)聯(lián)系。

      團(tuán)隊(duì)總結(jié)道,這表明使用這兩種媒體所需的努力存在差異,并可能會(huì)影響用戶。但是,這需要進(jìn)一步的深入研究。

      對(duì)于具體的實(shí)驗(yàn)過(guò)程。在到達(dá)后,參與者保持距離,以確保彼此的所有互動(dòng)僅通過(guò)中介接口進(jìn)行。然后研究人員將參與者引導(dǎo)到三個(gè)獨(dú)立但布局相似的區(qū)域。為了讓參與者熟悉系統(tǒng)和彼此,他們首先完成熱身任務(wù),然后按照隨機(jī)順序完成四項(xiàng)實(shí)驗(yàn)任務(wù)。

      每項(xiàng)任務(wù)開(kāi)始時(shí)都提供了說(shuō)明,并向其告知將根據(jù)表現(xiàn)每項(xiàng)任務(wù)最多提供11美元的獎(jiǎng)勵(lì),從而激勵(lì)參與。在實(shí)驗(yàn)結(jié)束時(shí),所有參與者都得到了全額獎(jiǎng)勵(lì)。每項(xiàng)任務(wù)最長(zhǎng)可以持續(xù)15分鐘,整個(gè)實(shí)驗(yàn)的總時(shí)間最長(zhǎng)可達(dá)195分鐘。在完成每項(xiàng)任務(wù)后,遠(yuǎn)程會(huì)話暫時(shí)停止,以便參與者接受調(diào)查并短暫休息。參與者所做的事情只是開(kāi)始和結(jié)束每項(xiàng)任務(wù),并回答有關(guān)任務(wù)說(shuō)明的問(wèn)題。

      實(shí)驗(yàn)共有70組,每組三人,共210名參與者,并在兩種媒介條件下平均分配。虛擬現(xiàn)實(shí)參與者的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)各不相同(35人之前沒(méi)有虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),43人有一定的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),14人經(jīng)歷過(guò)多次虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),3人擁有自己的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯,10人沒(méi)有陳述自己的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn))。

      團(tuán)隊(duì)在實(shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),虛擬化身和視頻會(huì)議之間存在強(qiáng)烈的行為差異:

      會(huì)話轉(zhuǎn)向:先前基于會(huì)話游戲分析的研究發(fā)現(xiàn),面對(duì)面交互比音頻更有效,因?yàn)閰⑴c者會(huì)依賴視覺(jué)指標(biāo)來(lái)確認(rèn)理解,而不是要求口頭反饋,但與音頻相比,視頻的效率提高并不成立。團(tuán)隊(duì)的一個(gè)關(guān)鍵發(fā)現(xiàn)是,視頻會(huì)議中的反饋通道比虛擬現(xiàn)實(shí)更長(zhǎng)、更頻繁。這似乎反映出參與者更需要在視頻會(huì)議中進(jìn)行調(diào)整和確認(rèn)。另外,在面對(duì)面交談中,人們互相打斷的次數(shù)大約是視頻會(huì)議的兩倍,而本次研究表明,在具身化的虛擬現(xiàn)實(shí)中,交互風(fēng)格不是那么正式,所以有更多的打斷和更多的言語(yǔ)重疊。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)看起來(lái)更類似于面對(duì)面交流。

      注視:之前的研究發(fā)現(xiàn),視頻會(huì)議的注視率高于面對(duì)面的注視率。有研究表明,使用視頻的參與者在注視對(duì)方次數(shù)方面比面對(duì)面交流多56%。這與團(tuán)隊(duì)在視頻會(huì)議和虛擬現(xiàn)實(shí)中的實(shí)驗(yàn)結(jié)果完全相同,從而表明虛擬現(xiàn)實(shí)更接近于面對(duì)面交流。

      指示手勢(shì):指示手勢(shì)在虛擬現(xiàn)實(shí)中更為頻繁。總體而言,VR用戶使用手勢(shì)表達(dá)信息要高得多,達(dá)到20.6%,而視頻會(huì)議為12%。與會(huì)話轉(zhuǎn)向類似,這意味著為了減少讓對(duì)方反感的可能,人們?cè)谝曨l會(huì)議中會(huì)付出了更多的努力,較少使用指示手勢(shì)。

      總的來(lái)說(shuō),視頻會(huì)議中的互動(dòng)表現(xiàn)出更頻繁、更長(zhǎng)的反饋通道、更正式的話題轉(zhuǎn)換、更高的注視率、更多的自我適應(yīng)和更少的手勢(shì)信息。相反,虛擬現(xiàn)實(shí)的行為更接近于面對(duì)面交流。

      相關(guān)論文:Videoconference and Embodied VR: Communication Patterns Across Task and Medium

      當(dāng)然,團(tuán)隊(duì)承認(rèn)需要更多的研究來(lái)理解所述行為差異的影響,而且虛擬現(xiàn)實(shí)離豐富的面對(duì)面互動(dòng)還有很長(zhǎng)的路要走,但希望本次研究能夠?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)支持更自然遠(yuǎn)程交互提供早期證據(jù)。因?yàn)閮H憑減少差旅對(duì)環(huán)境的影響就可以促使虛擬現(xiàn)實(shí)方案成為一個(gè)值得追求的目標(biāo)。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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