Roblox這個名字,如果你不是寶媽寶爸,或者寶寶本人(每年都說自己十歲的那種不算),可能沒怎么聽說過。殊不知,這家游戲公司已經(jīng)俘獲了全球16歲以下孩子的心,更被媒體和投資人譽為2021年最值得期待上市的公司之一。
據(jù)Roblox的招股書顯示,截至2020年,它擁有3100萬日活用戶、1.5億月活用戶,分布在全球180多個國家,其中超過一半用戶不到13歲。拿經(jīng)常和Roblox相提并論的游戲Minecraft對比,后者如今的月活是1.26億。
而且,Roblox對兒童的吸引力大到可能超過你的想象:每天,Roblox用戶平均每天在平臺上停留2.6小時,讓做游戲和社交的企業(yè)們眼饞不已;畢竟就連紅到發(fā)紫的TikTok,平均每個用戶一天也就刷52分鐘。
據(jù)Comscore在2017年底的一項調(diào)查,美國5-9歲的兒童在網(wǎng)絡(luò)上投入時間最多的活動就是玩Roblox,17歲以下的青少年除了看YouTube之外,上網(wǎng)喜好第二名也是Roblox。
看到這兒,如果你是孩子父母,恐怕要忍不住問了:孩子每天玩這么長時間游戲,耽誤學(xué)習(xí)嗎?
Roblox嘿嘿一笑:放心,我們不光做游戲,搞教育也是一把好手。
一家不做游戲的游戲公司
創(chuàng)辦Roblox的構(gòu)想要追溯到1989年。20出頭的David Baszucki和Erik Cassel一起開發(fā)了一個2D物理模擬器Interactive Physics,它可以作為一個簡單的教具,幫助學(xué)生理解經(jīng)典力學(xué)體系內(nèi)的知識。
在Interactive Physics上,很多小朋友自己制作了諸如撞車、拆房子等有點惡作劇性質(zhì)的小demo。這讓兩位創(chuàng)始人看到了兒童的創(chuàng)造潛能,于是在多年后創(chuàng)立了Roblox。
因此,Roblox從一開始就抱著“游戲+教育”的出發(fā)點,鼓勵用戶自主創(chuàng)造、互相交流學(xué)習(xí)。每個人既可以是游戲的玩家,也可以是游戲的創(chuàng)造者。
2006年,Roblox正式發(fā)布的同時,還推出了免費的游戲開發(fā)引擎Roblox Studio,允許創(chuàng)作者使用一種簡單易上手的編程語言Lua來制作自己的游戲。
2008年,Roblox徹底關(guān)閉官方開發(fā)游戲的業(yè)務(wù),全面轉(zhuǎn)向平臺建設(shè),把創(chuàng)作的權(quán)力完全交給用戶。
如今,Roblox上活躍著700萬游戲開發(fā)者,他們貢獻了平臺上的大約1800萬個小游戲。
其中最熱門的游戲火爆程度和收入完全不亞于3A大作。例如近兩年最火的游戲之一《收養(yǎng)我吧》(Adopt Me),一共被玩過177億次,今年夏天的最高同時在線人數(shù)高達160萬。
2017年發(fā)布的游戲《收養(yǎng)我吧》累計獲得300萬贊,被1700萬玩家標(biāo)為最愛
做教育的Roblox:從編程開始
Roblox的教育基因既是創(chuàng)始人主動植入的,也是用戶在互動中挖掘出來的。
創(chuàng)始團隊從平臺上線伊始就花了大力氣做線上線下的運營,所以游戲社區(qū)一直非常活躍。玩家、游戲開發(fā)者和Roblox官方團隊之間有很多討論,Roblox也基于用戶反饋不斷地提升平臺體驗、改進游戲開發(fā)工具、制作配套的游戲開發(fā)教程。
為了幫助開發(fā)者學(xué)會使用Roblox Studio工具,Roblox開發(fā)了一套免費的原創(chuàng)教程,可以從0開始學(xué)習(xí)編程的基礎(chǔ)思想,最終開發(fā)出屬于自己的游戲。官方教學(xué)區(qū)有很多10分鐘左右的短課,每節(jié)一個小知識點;也有幾個專題課程,每個專題整合了一些關(guān)鍵的編程和建模知識,學(xué)完后可以完成一個成型的小游戲。
Roblox開發(fā)教程時的認(rèn)真程度不亞于做游戲平臺,因此為自己贏得了極好的口碑。在幾乎不做營銷和廣告投放的情況下,Roblox靠老師、家長、同學(xué)、鄰居之間口口相傳,積累起越來越多的用戶,官方出版的編程教程也一度脫銷。
2016年,Roblox的業(yè)務(wù)進入爆發(fā)期。在此后的時間里,Roblox向教育投入了更多資源。通過和學(xué)校、教育機構(gòu)合作,為老師提供免費的講義和課程,Roblox把自己的編程課擴散到了美國和海外的中小學(xué)。
很多老師用Roblox的課程體系教授編程,數(shù)百家培訓(xùn)機構(gòu)也開設(shè)專門的Roblox編程課。另外,Roblox還開辦暑期編程夏令營,把學(xué)生帶進高中和大學(xué),一邊“沉浸式”地學(xué)習(xí)編程,一邊學(xué)習(xí)人際交往和團隊協(xié)作。
一家編程教育機構(gòu)的課程體系,Roblox編程是其中之一
從學(xué)習(xí)編程,到學(xué)習(xí)創(chuàng)業(yè)
游戲+編程教育并不是什么新鮮概念。80后、90后可能還記得“小烏龜畫圖”的游戲,玩家通過輸入指令操縱一支小烏龜往不同方向行走,繪制各種圖形。這是Seymour Papert和Wally Feurzig在1966年發(fā)明的專門讓兒童學(xué)習(xí)編程的LOGO語言,年齡比C語言還大,也是最早的編程教育游戲。
今天,做游戲式編程教育的企業(yè)大概可以分為三類。
第一類是教育機構(gòu)。無論是老牌的CodeCombat(《極客戰(zhàn)記》)、CodeMonkey(《小猴編程》),還是新興的教育機構(gòu)編程貓、核桃編程,都是著重于把課程包裝成游戲關(guān)卡,配合老師講授,以游戲闖關(guān)的方式完成一個個任務(wù),學(xué)習(xí)編程知識。
第二類是獨立游戲,例如Human Resource Machine(《程序員升職記》)和Exception(《異常》),其實就是一種玩法有點特殊的“燒腦游戲”。這類游戲通常不需要玩家寫代碼,而是把現(xiàn)成的命令模塊按邏輯排列好,跑通這段程序就可以完成關(guān)卡的目標(biāo)。這些游戲看起來玩法簡單,內(nèi)容卻一點兒也不簡單,從入門到AI都有涉獵,很多專業(yè)的程序員也用這些游戲來自我挑戰(zhàn)。
第三類是游戲公司,Roblox和Minecraft就屬于這一類。對于這類公司來說,教育是其主營業(yè)務(wù)的副產(chǎn)品。它們提供課程和教材,培養(yǎng)和激勵創(chuàng)作者,來提升UGC社區(qū)的內(nèi)容質(zhì)量,從而吸引更多用戶。
前兩類企業(yè)通過賣課和賣游戲盈利,而Roblox(至少目前為止)并沒打算掙教育這筆錢,至今仍然靠游戲用戶充值和廣告來獲得收入。Roblox在教育上的大量投入是為了給游戲業(yè)務(wù)導(dǎo)流,同時,游戲社區(qū)也反過來給學(xué)習(xí)者提供超過一般課程的激勵。
無論是游戲化的編程課,還是編程游戲,給學(xué)習(xí)者提供的獎勵反饋是有限的,通常就是打通一個關(guān)卡、贏得一場對戰(zhàn)、或者完成一個小demo。而Roblox依托自己體量龐大的游戲平臺,還可以提供社交和經(jīng)濟方面的反饋。
用Roblox Studio開發(fā)的游戲可以直接發(fā)布到Roblox平臺上,給自己的好友和全世界的玩家體驗。盡管一般的編程課也會以開發(fā)獨立小游戲為階段性成果,不過那更像自娛自樂的小作業(yè),只能在課程社區(qū)里分享展示,而這些社區(qū)的規(guī)模和活躍度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如Roblox。
此外,在Roblox上發(fā)布游戲還有錢可掙。Roblox對游戲開發(fā)者相當(dāng)大方,允許他們自己設(shè)計游戲的商業(yè)模式,包括游戲價格、內(nèi)購商品價格等等,滿足一定條件后還可以提現(xiàn)。就這點來說,Roblox不光是教會小朋友開發(fā)游戲,也培養(yǎng)了他們的經(jīng)濟意識。許多孩子在Roblox上掙到了自己的第一桶金,有些人甚至因此成為企業(yè)家,走上游戲創(chuàng)業(yè)之路。
最有名的例子莫過于Alex Binello,Roblox上最火的游戲MeepCity的創(chuàng)造者。這個男孩12歲時開始玩Roblox,自學(xué)Roblox Studio發(fā)布一些小游戲。2016年,沒在學(xué)校上過一天編程課的Alex在前作游戲的基礎(chǔ)上改良,制作了MeepCity,然后一炮而紅。如今他開了工作室,據(jù)估計已經(jīng)靠MeepCity獲得上百萬美元的收入。
游戲和教育互相反哺,形成良性循環(huán),是Roblox的一大優(yōu)勢。不過,同樣的商業(yè)模式并不容易模仿。新的創(chuàng)業(yè)公司需要從0開始積累原始玩家和開發(fā)者,短時間內(nèi)拿不出爆款作品出圈,淹沒在茫茫網(wǎng)絡(luò)中,資金也成問題。大公司如MineCraft,有實力也有人氣,卻因為經(jīng)營策略的緣故,在游戲玩法和盈利模式上引發(fā)創(chuàng)作者不滿,如今也比較尷尬。
所以,要復(fù)制一個Roblox并非易事,需要勇氣、耐心和一點兒運氣。別忘了在Roblox坐上火箭之前,度過了將近12年汲汲無名的時光。而這12年間的用心經(jīng)營,才是后來躥紅的基礎(chǔ)。
Roblox在中國
2019年,騰訊在編程教育賽道的第一筆投資就相中了Roblox。雙方在深圳設(shè)立合資公司羅布樂思,將Roblox正式引入中國。
比起原版,中國版Roblox更強調(diào)教育屬性。中文版Roblox官網(wǎng)首頁似乎極力避免“游戲”這個詞出現(xiàn),反復(fù)提及的是“想象”、“創(chuàng)作”、“探索”,并且把“教育官網(wǎng)”的入口放在了頁面右上角。如果不說,可能還真看不出來這是一個游戲平臺。
一年多來,Roblox和騰訊在中國幾乎都是在做和K-12教育相關(guān)的事情。例如和國內(nèi)學(xué)校合作開發(fā)課程,舉辦STEM夏令營、編程挑戰(zhàn)賽等。游戲的部分則是被弱化。目前,Roblox國服處于技術(shù)測試階段,玩家獲得測試資格后才能體驗安卓版客戶端。
近幾年,Roblox花了大力氣拓展全球市場,中國必然是其無法忽視的一塊大蛋糕。不過,中國的游戲生態(tài)、教育生態(tài)與美國有不小的差異,和騰訊合作對于Roblox理解中國市場來說十分有利。未來,Roblox會不會走出一條中國特色道路,還要拭目以待。
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