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    快手艱難突圍:直播遇瓶頸 游戲難破圈

    2021年05月14日 10:26:36   來源:DoNews

      快手一直擁有二次元的夢。

      盡管以短視頻起家,但近年來快手卻在不斷擴展自己的邊界。比如不久前內(nèi)測“今視頻”涉足中長視頻、進軍短劇產(chǎn)業(yè),甚至跨界做起電商和游戲。

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      而在赴港上市后,如何快速改編虧損問題成了一個迫切需要解決的問題。根據(jù)快手2020年財報顯示,當(dāng)年公司虧損超過1000億元,調(diào)整后虧損仍達到80億元。由于快手的直播業(yè)務(wù)放緩,因此未能對平臺現(xiàn)狀作出補救。

      對于財報,快手表示將積極開發(fā)其他變現(xiàn)機會,并重點提到了游戲業(yè)務(wù)。游戲廣告電商是互聯(lián)網(wǎng)公司變現(xiàn)的三架馬車,如今快手在廣告、電商上都取得了一定進展,只有游戲仍處于探索階段。

      為了吃下這塊蛋糕,快手投入了很多資源,收購了十字星工作室以及涼屋等游戲公司,其希望可以通過此方式幫助自己做好游戲業(yè)務(wù)。除此之外,快手還在大力發(fā)展二次元業(yè)務(wù)。

      快手二次元業(yè)務(wù)早在2018年收購A站后就已開始,但似乎并沒有看到快手在二次元方面有太多新動作。直到今年,在快手明確提出要扶持“二次元”創(chuàng)作者、重點發(fā)力三坑與潮玩兩大板塊的規(guī)劃后,才看出二次元在快手業(yè)務(wù)體系中的地位。

      至于未來二次元業(yè)務(wù)發(fā)展如何,我們還是要打上一個問號,但直播業(yè)務(wù)確實已進入瓶頸期。

      直播業(yè)務(wù)迎來天花板

      直播業(yè)務(wù)一直是快手營收的第一大來源,在2020年之前,該業(yè)務(wù)所得收入占平臺總營收比重高達80%以上。為進一步發(fā)展該業(yè)務(wù),擴大用戶規(guī)模,近兩年快手開始引入帶有“自來水”的內(nèi)容。

      2019年至2020年,快手先后拿下英雄聯(lián)盟全球總決賽(S9)和《絕地求生》中國大師賽(簡稱PCM)以及王者榮耀職業(yè)賽事的直播版權(quán),收割了一批游戲粉絲,同時還將圈粉版圖擴充到體育界,購入了界斯諾克威爾士公開賽、CBA等頂級體育賽事直播版權(quán)。

      這在一定程度上促進了快手直播用戶的增長。據(jù)快手招股書和2020年財報顯示,快手直播的平均每月付費用戶多年連續(xù)增長,從2017年的1260萬增至2020年的5760萬人。

      而盡管用戶規(guī)模在擴大,愿意為內(nèi)容買單的用戶卻不多。自2018年起,每月付費用戶平均貢獻的收入開始不斷減少。2018年該數(shù)據(jù)為54.9元,到2020年,每月付費用戶平均貢獻的收入降為48元。

      對此,快手在招股書中解釋稱“新用戶一般需要一段時間才形成付費習(xí)慣。”但根據(jù)直播業(yè)務(wù)近年來的表現(xiàn),導(dǎo)致這種情況產(chǎn)生的原因似乎不能完全歸結(jié)于新用戶。

      2017年至2019年,直播業(yè)務(wù)收入增速持續(xù)下滑,2018年以及2019年,該數(shù)據(jù)增長率分別為134.18%、68.9%,到2020年,該業(yè)務(wù)收入同比僅增長5.6%,占總營收的比重也下降到56.5%。這意味著老用戶的打賞積極性正在不斷減弱。

      新用戶付費習(xí)慣尚未形成,老用戶卻越來越“吝嗇”,再加上2020年底監(jiān)管方出臺了“限制未成年人打賞”、“設(shè)置打賞限額和打賞金額提醒”等政策,快手直播業(yè)務(wù)的商業(yè)化空間受到了一定擠壓。

      這意味著已經(jīng)上市的快手需要拿出能夠創(chuàng)造利潤點的新業(yè)務(wù),讓資本市場繼續(xù)對自己保持期待?焓忠苍谡泄蓵蟹Q,平臺正在積極開發(fā)其他變現(xiàn)機會,其中就包括提供網(wǎng)絡(luò)游戲。在快手看來,平臺新的商業(yè)化機會將出現(xiàn)在該領(lǐng)域。

      2018年,快手上線主打休閑游戲的“快手小游戲”,開始向游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)力。憑借平臺龐大的流量支持,快手小游戲DAU一度沖破千萬,MAU也達到了2000萬。

      為了更好的發(fā)展該業(yè)務(wù),快手先后投資并購多達7家游戲公司,涉及游戲研發(fā)、發(fā)行、電競賽事運營等多種類型。今年春節(jié)期間,快手自研或獨代發(fā)行的《戰(zhàn)機:代號666》、《億萬戰(zhàn)場》等游戲先后進入了App Store休閑游戲榜前100。

      此外,快手還在2020 ChinaJoy上發(fā)布了由國漫IP《鎮(zhèn)魂街》正版授權(quán)的《鎮(zhèn)魂街:武神軀》,以及《巨像文明》《三國志威力無雙》《征戰(zhàn)紀(jì)元》等多款游戲。

      但在整個游戲行業(yè),“老前輩”騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭幾乎瓜分了整個市場,初出茅廬的快手很難立足。無論是研發(fā)能力還是運營能力都很難匹敵,即便收購了一些專業(yè)性較強的公司,正面競爭也很困難。

      除了發(fā)力傳統(tǒng)游戲,在二次元逐漸成為大眾生意的背景下,快手也在試圖在該市場淘到黃金。

      快手怎么做二次元?

      快手在今年一季度稱,每月將拿出億級流量重點扶持二次元內(nèi)容,針對月度內(nèi)容數(shù)據(jù)領(lǐng)先及季度漲粉顯著的作者進行最高百萬級流量扶持及其他額外獎勵,并表示針對二次元內(nèi)容的流量扶持計劃將長期存在。

      而大力建設(shè)二次元內(nèi)容生態(tài)的關(guān)鍵原因在于該行業(yè)正在逐漸走向人群,擁有更多參與者以及市場空間。

      根據(jù)艾媒咨詢的《2019-2020中國二次元視頻行業(yè)專題研究報告》顯示,中國二次元市場規(guī)模正在逐步擴大,2019年中國二次元用戶規(guī)模約為3.32億,未來二次元用戶規(guī)模仍將保持快速增長,預(yù)計2021年將突破4億人。

      這使得抖音、快手紛紛入局,想要在這個充滿商機的市場分一杯羹。其中,快手不僅通過加碼二次元內(nèi)容強化這一屬性,還為此在2018年收購了A站。

      和B站一樣,A站也是二次元人群的聚集地,“二次元”的死忠粉不是僅僅買幾個手辦那么簡單,cosplay、模型宅、游戲宅、偶像宅等都是對“二次元”文化的細化。

      而快手近些年也比較有針對性的將目光聚焦到潮玩和三坑(漢服、lolita服飾、JK制服),原因在于這兩大板塊與電商有很強的結(jié)合性。

      據(jù)申萬宏源行研報告顯示,2019 年中國潮玩市場規(guī)模為 207 億人民幣,其中盲盒約占 100 億,大約10%為線上銷售,預(yù)計2024年潮玩市場規(guī)模將增至763億元。為了拿下該細分市場,快手與泡泡瑪特達成合作,將其推出的“周同學(xué)”系列潮玩盲盒搬進直播間銷售。

      此外,“三坑”也有著廣泛的商業(yè)空間。以漢服為例,近兩年市場規(guī)模增長迅速。根據(jù)艾媒咨詢2021年1月末發(fā)布的《2020-2021年中國國潮經(jīng)濟發(fā)展專題研究報告》顯示,2020年中國漢服愛好者數(shù)量達500多萬人,漢服銷售規(guī)模高達60多億元,兩年時間翻漲6倍。

      除了潮玩和三坑,二次元游戲也是快手不能錯過的機會,B站發(fā)展前期就一度通過這一業(yè)務(wù)養(yǎng)家糊口。

      快手二次元游戲難匹敵

      B站早期用戶均為二次元群體,所以成立之初就為粉絲和玩家引入二次元游戲,并且B站向用戶承諾永不添加貼片廣告。

      2016年,B站重金買入日本動畫Fate系列的同款I(lǐng)P游戲《FGO》,之后又拿下Fate系列改編游戲《命運-冠位指定》。而在這之前,“Fate”系列動漫曾在B站熱播,擁有大量粉絲。

      受益于這些小眾但卻擁有忠實粉絲的游戲,該業(yè)務(wù)一度挑起了B站變現(xiàn)的“大梁”,收入占比曾高達80%。在《原神》、《命運-冠位指定》及《碧藍航線》等主流手游的帶動下,2020年B站全年手機游戲收入進一步增至48億元人民幣。

      看到B站游戲業(yè)務(wù)做的有聲有色,快手也要試圖分一杯羹。

      A站和B站是二次元用戶的兩大聚集地,如今A站已經(jīng)被快手收購,意味著快手可以嘗試走B站的游戲路線。

      今年4月,快手、A站和龍卷風(fēng)暴獨家聯(lián)合發(fā)行了二次元游戲《命運神界:夢境鏈接》,并取得了不錯的效果。上線當(dāng)天,該游戲登上iOS 游戲免費榜第一名,但僅上線3周,該游戲便因“游戲部分內(nèi)容不符合國家政策規(guī)范”被下架。

      這說明雖然做二次元游戲是個不錯的方向,但快手與A站的游戲運營經(jīng)驗不足,與此同時,A站用戶體量與B站存在很大差距,后者平均月活用戶數(shù)已經(jīng)突破2億 ,而A站還未到千萬。

      這些問題直接削弱了快手的競爭力,畢竟正是因為出色的運營能力以及用戶基數(shù)的不斷增長,促使游戲廠商將B站列為核心渠道及首選合作伙伴。即便快手通過自研推出了自己的高質(zhì)量二次元游戲,但由于用戶數(shù)有限,破圈難度也很大。

      盡管游戲業(yè)務(wù)是塊難啃的硬骨頭,但快手依然不會輕易放棄。這不僅是因為快手需要新的利潤增長點,還在于游戲?qū)τ谄脚_直播、短視頻內(nèi)容的搭建以及商業(yè)化起到重要作用。

      據(jù)前瞻預(yù)測,2018至2022年游戲直播行業(yè)將仍然保持13%以上的增長率快速發(fā)展,《中國網(wǎng)絡(luò)版權(quán)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2019)》也顯示,到2022年網(wǎng)游直播的市場規(guī)模將達到300億元左右。

      而快手雖然背靠騰訊,獲得了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等版權(quán)資源,但近年來字節(jié)跳動也在不斷發(fā)力自研游戲,如果做得成功,抖音也會有自己的獨家版權(quán)。與此同時,抖音也并未放棄熱門游戲的版權(quán)。

      因未獲得騰訊授權(quán)擅自直播《王者榮耀》,抖音被法院判決停止直播該游戲并賠償騰訊800萬,對此抖音提起上訴,有一種不讓直播不罷休的氣勢。然而,無論是出于進攻、防守,還是單純想要獲得更多收入,未來幾年,快手都會將游戲當(dāng)做重要項目推進。

      赴港上市后,市場對于快手的社區(qū)生態(tài)建設(shè)和商業(yè)化都提出了更高的要求,而快手為了滿足資本市場的期待,需要創(chuàng)造出新賣點。此次快手選擇大力推動二次元業(yè)務(wù),試圖將其與電商業(yè)務(wù)打通,但最終效果能否與平臺的預(yù)期一致,還需要時間驗證。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險自擔(dān)。

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